Interview d’Adrien Girod, senior concept artiste chez Ubisoft

Issu de l’ISART Digital de Paris, Adrien Girod est un senior concept artiste qui oeuvre dans l’industrie du jeu vidéo depuis 2012 (Ubisoft, 2K Studio, Mando Productions, InnoGames, Gameloft, Egg Ball). Appréciant dépeindre des scènes de vie quotidiennes, l’artiste mise sur un processus de création tout en simplicité pour une mise en images effisciente. Rencontre.

Une facture graphique authentique...

MARINE MACQ : Tout d’abord, de quelle manière as-tu découvert le concept art ? Cette découverte s’est-elle aussitôt transformée en vocation ?
ADRIEN GIROD : J’ai découvert le forum Café Salé et Sijun quand j’étais au lycée grâce à un ami qui avait une tablette graphique et qui s’intéressait à la peinture numérique, mais à l’époque je ne dessinais pas régulièrement et je me contentais de “lurker” les forums. J’utilisais Photoshop à la souris, et c’était plutôt un passe-temps pendant un bac général qui ne me destinait pas aux arts appliqués. Finalement j’ai décidé de faire une Manaa plutôt que de l’économie, et j’ai ensuite continué dans ce domaine.

M.M : D’un BTS en design graphique, tu poursuis ensuite au sein de l’ISART DIGITAL pour te former au design interactif, spécialité jeux vidéo. Que t’ont apporté ces quelques années dans ta compréhension du média ?
A.G : Après 3 ans de dessin traditionnel et de graphic design, je voulais me donner plus de temps pour perfectionner ce que je sentais être ma voie dans le concept art. L’école m’a aussi poussé à découvrir le modeling 3D, le rigging, un peu d’animation, et quelques moteurs de jeu. Mais c’était surtout un premier réseau dans la capitale où je ne connaissais personne dans le milieu de la CG/jeux vidéo, et ce réseau a été très pratique par la suite.

M.M : Jusqu’en 2013, tu œuvres notamment comme concept artiste pour le secteur des jeux vidéo (Mando Productions, EggBall). Sur quels projets as-tu travaillé exactement et quelles étaient tes directives en matière de création ? Je pense par exemple à Jazz, The Trump Journey qui nous raconte l’histoire d’un trompettiste de la Nouvelle-Orléans.
A.G : Le cursus d’isart est en alternance, et la moitié du mois je travaillais pour des jeux mobiles chez Egg-Ball puis Mando Prod. J’ai énormément appris grâce à ces productions, notamment à respecter une direction artistique et des contraintes de temps strictes pour livrer un design ou un asset 2D. J’avais réalisé tous les décors de Jazz, The Trump Journey, un jeu mobile auquel le directeur artistique Louis Lim avait donné une vraie âme, ce qui était assez rare à l’époque.

M.M : Tu entres ensuite chez 2K studio pour concevoir les environnements et personnages de MAFIA III. Peux-tu nous en dire davantage sur le titre et sa direction artistique ? Était-ce un contrat à distance ou t’es-tu installé à Prague pour l’occasion ?
A.G : En sortant des études en 2012, le paysage de l’industrie en France était très peu dynamique. J’étais freelance sur quelques jeux mobiles, et quand 2K m’a proposé un poste sur Mafia III, je suis parti aussitôt. J’ai dû abandonner beaucoup d’automatismes venant du style cartoon mobile qui ne correspondait plus du tout au ton et au style réaliste de la licence Mafia. J’ai appris à me documenter sur une période bien spécifique et à en respecter les codes et les designs, notamment automobiles et architecturaux. La production était difficile, le jeu visait la nouvelle génération de consoles et c’était très ambitieux pour une petite équipe comme 2K Czech. Après un an sur place, le studio de Prague a été fermé et la production s’est poursuivie dans le sud du pays à Brno, et dans le nouvellement créé, depuis les cendres de Star wars 1313, studio Hangar 13 à Novato.

M.M : Après une aventure en Allemagne où tu poursuis tes missions de concept artiste, tu rejoins l’équipe de Gameloft à Paris. Tu as ainsi participé à la conception d’une quinzaine de jeux, chacun d’eux ayant un gameplay et un design différents. Une expérience qui rime avec polyvalence n’est-ce pas ? Que retiens-tu de cette expérience pour ton bagage technique ?
A.G : Travailler dans le jeu vidéo, c’est accepter de voir beaucoup d’efforts et d’idées ne jamais parvenir jusqu’au jeu final. Deux autres villes en plus de New Bordeaux étaient prévues et en bonne voie lors du développement de Mafia III, et c’est aussi le destin du projet dont j’avais en charge l’environnement design à Innogames pendant 2 ans. Même presque terminé, un projet dont le soft launch se passe mal n’ira pas jusqu’à la phase du marketing et du déploiement. A l’édito de Gameloft, nous aidions des projets en difficulté ou en reboot à parvenir aux standards de production. Le mobile présente cet avantage d’avoir des projets plus courts que le AAA, avec une rotation plus rapide des projets et des styles graphiques.

M.M : Depuis bientôt deux ans, tu es senior concept artiste chez Ubisoft Paris mais les NDA t’interdisent encore de communiquer à ce sujet. Peut-on malgré tout avoir quelques mots sur ton quotidien créatif au sein du studio ?
A.G : Je suis impliqué dans la production de Watch Dogs : Legion, principalement sur les décors et le design de certains props. Dans une production aussi complexe que la création d’un open-world, où plusieurs studios coopèrent, les concepts servent à donner une ligne directrice claire à l’ensemble du projet et prennent une forte dimension de communication interne, en plus de leur utilité première de visualisation des zones à produire par les level artists. Au cours de l’évolution du projet, les méthodes de painting se modifient aussi. Au tout début, le monde est une accumulation de blocs gris, et on doit alors “débroussailler” les lieux d’importance. On passe beaucoup de temps en croquis et en mood paintings. Quand l’open-world prend une forme plus précise, on peut alors s’appuyer plus largement sur les assets 3D présent, et sur les volumes des levels designers qui sont alors aux “metrics” du jeu. A la fin du projet, on se concentre sur les finitions, l’éclairage, ainsi qu’à peaufiner les situations qui nous semblent importantes.

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"Ce que l’on conçoit bien s’énonce clairement"...

M.M : Selon toi, y a-t-il une œuvre de ta production qui serait la plus à même d’illustrer ton univers artistique ? Pour quelles raisons ?
A.G : Je pense que Post-collapse Village a été une image où j’ai compris que je m’amusais plus en utilisant moins de techniques comme le photobash ou le block-out 3D. J’utilisais ces raccourcis toute la journée au travail, et à la maison j’ai décidé de me limiter à des brush simples et à un sujet qui m’intéresse.

M.M : L’esthétique que tu portes à travers tes créations est très intéressante en ce qu’elle présente une palette de couleurs et des formes pures : tout va à l’essentiel et le rendu n’en est que plus touchant. Pourquoi le choix de cette approche graphique ?
A.G : Une année au THU, j’ai entendu Ian Mcque dire que son style était “une suite de mauvaises habitudes”. Je me suis beaucoup retrouvé là dedans. Avec un background dans le graphisme où l’efficacité et la silhouette prime sur tout, j’ai gardé cette manie d’essayer de véhiculer mes propositions visuelles en gardant les choses simples. Mon travail finit souvent sur l’écran d’un artiste 3D, et je garde toujours à l’esprit que mon rôle est aussi de lui faciliter la tâche. Après tout, “Ce que l’on conçoit bien s’énonce clairement”.

M.M : De la composition aux dernières retouches, peux-tu nous en dire plus sur ton processus de création ?
A.G : Souvent j’ai plus d’idées que de temps pour les peindre, donc je pioche dans celles que j’ai notées sur des post-it ou dans mon carnet. Après avoir passé en revu quelques centaines d’images de bateaux, tuyaux, structures en béton armé, je démarre d’une perspective ou d’un block-out 3D très simple. S’extraire d’une modélisation trop précise peut être délicat, j’aime garder la possibilité de changer d’avis facilement. J’essaie d’avoir les formes générales et la lumière en premier, et je place les éléments de décors et les personnages au fur et à mesure, en tentant de garder le niveau de détails uniforme (au cas où le directeur artistique voudrait envoyer l’image avant qu’elle ne me paraisse finie). Chez moi j’ai par contre tendance à les garder inachevées longtemps…

M.M : La lumière qui baigne tes compositions est presque toujours une lumière douce et diffuse. Comment l’intègres-tu à ce même process de création ?
A.G : C’est par goût et par nécessité, augmenter les rebonds de lumière de façon artificielle me permet de chasser les ombres trop noires, et aussi de montrer aux 3D artistes ce qu’il s’y passe. Je travaille aussi beaucoup avec des brushs que j’ai créé ou modifié pour avoir des edges doux, que je fais contraster avec le lasso polygonal.

M.M : Beaucoup de scènes de la vie quotidienne prennent place dans ton portfolio. Quelles histoires aimes-tu raconter à travers tes œuvres ?
A.G : Enfant, j’aimais particulièrement les magazines comme Science et Vie où on voyait des illustrations de ce que pourrait donner des scènes de la vie quotidienne dans le futur, avec les nouveaux transports, les appareils innovants et autres gadgets. Je pense aussi que les plus belles scènes des films Ghibli sont souvent celles où l’on voit les protagonistes dans leurs activités de tous les jours. Dans le jeu vidéo, les open-world donnent une large place aux lieux d’échange, de commerce, d’interaction avec d’autres joueurs et NPCs. Les joueurs se créent un “quotidien”, en ayant leur vendeurs préférés, leurs lieux de rencontre, ce qui n’est pas “épique” me semble tout aussi important. Sans être un très bon story-teller, présenter des mondes où ces histoires pourraient se dérouler me motive à continuer.

M.M : Enfin, je serais curieuse de connaître les inspirations ou références artistiques qui nourrissent ton imagination au quotidien ?
A.G : Bien sûr, j’ai toujours à porté de main les classiques comme Moebius, Otomo, McQuarrie, Schuiten, Shirow, Mead, Nihei, mais l’inspiration de tous les jours me vient surtout de la vulgarisation scientifique, de l’architecture et du design industriel. Nous vivons une période de grands changements, et agglomérer des bribes d’informations venant d’autres domaines que les arts graphiques pour les injecter dans des oeuvres destinées au grand public est une des fonctions des concepts artistes selon moi.

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