Interview d’Aleksi Briclot, concept artiste pour Marvel Studios

Directeur artistique, concept artiste et illustrateur depuis près de 20 ans, Aleksi Briclot est également le cofondateur du studio DONTNOD Entertainment. Amoureux de bandes dessinées et de comics, l’artiste multiplie les expériences esthétiques au profit d’un langage émotionnel unique, et oeuvre aujourd’hui chez Marvel studios (Thor: Ragnarok, Avengers 3, Captain Marvel, Ant-Man and the Wasp).

A la conquête des studios Marvel...

MARINE MACQ: Aussi loin que les souvenirs t’en reviennent, comment ta passion pour l’art du dessin est-elle née?
ALEKSI BRICLOT : Comme beaucoup de vocations, l’impulsion originale provient très certainement d’une association avec la notion de plaisir ainsi que l’envie de capturer l’attention et l’encouragement de mes proches. Ma mère et mon père dessinaient un petit peu. Et je me souviens d’un bus bibliothèque itinérant qui venait chaque semaine et dans lequel on allait emprunter des livres, dont pas mal de bandes dessinées (Ah, le Scrameustache, rires)! Je ne viens pas d’un milieu social particulièrement aisé mais on avait pas mal de livres à la maison, beaucoup traitait étrangement de peinture. De façon plus large, je me suis très tôt passionné pour les arts visuels. Une de mes premières grandes fascinations a été le cinéma fantastique : j’étais obnubilé par l’idée de pouvoir créer des créatures ou des mondes qui n’existaient pas, de leur conférer une tangibilité, de les rendre quasiment réels. Je réalisais des maquettes d’environnements et de vaisseaux spatiaux dans mon jardin tout comme je sculptais des créatures et en tirais parfois des prothèses en latex pour les appliquer sur ma sœur – mon cobaye favori – ou des amis. C’était encore l’ère où une très grande partie des effets spéciaux cinématographiques était réalisée de façon pratique sur le plateau, et pas encore en images de synthèse.

M.M : Tes professeurs décèlent très tôt ton talent pour le dessin et vont t’encourager sur cette voie, à l’exemple d’Ollivier Gérard, lui-même auteur d’illustrations. Comment cela a-t-il joué sur ta motivation et tes compétences ?
A.B : Gamin et adolescent, j’ai toujours eu d’excellents résultats scolaires. Une anecdote marrante: quand je suis rentré au collège, j’avais des moyennes très hautes dans toutes les matières et la plus basse était en dessin. Mon prof principal avait noté « Très bien, doit faire des progrès en dessin. ». Le trimestre suivant j’avais aussi également haussé cette note et du coup le commentaire s’était transformé en « Très bien. A progressé en dessin. » Je garde cette note au chaud, c’est plutôt drôle vu ce que je fais aujourd’hui. C’est vraiment important de trouver des encouragements et d’être poussé vers l’avant. Parce que dans n’importe quelle discipline, il faut faire face à l’inconnu et à l’adversité, aux difficultés. Et c’est dans ces moments-là qu’il faut compter sur sa force intérieure et aller puiser en elle. Cette force-là se construit et se nourrit forcément de regards d’approbation et d’encouragements venus de l’extérieur. Quand on ne les a pas, c’est un peu plus dur et il faut garder le cap même si le vent est fort. Au collège, un de mes profs, connaissant ma passion pour le dessin m’avais mis en contact avec un illustrateur qui habitait dans le village d’à côté, Gérard Ollivier. Superbe rencontre, peut-être déterminante : c’était la première personne autour de moi qui vivait de son art. Il voulait développer un musée du fantastique et il avait une collection énorme de livres et de maquettes. Très vite, j’allais lui rendre visite toutes les semaines tel un disciple assidu… (rires). Outre les encouragements, il y a également les retours négatifs à encaisser. Je me souviens de la tête de mon prof principal, à la fin du collège et à l’heure où il fallait prendre des décisions sur le cursus à venir, quand je lui ai dit que je voulais m’orienter vers une filière artistique. Quelle déception sur son visage! Il se projetait et a gentiment insisté pour que je réfléchisse à la potentialité de choisir une autre voie. De même à la fin de mon BTS et au moment de préparer la présentation des travaux de fin d’année, je glisse à la fin de mon book des travaux personnels comme suggéré. Illustrations et pages de bandes dessinées, c’est ce qui me passionnait vraiment. Même si j’ai appris à aimer le graphisme, les logos et la communication visuelle, mes envies étaient ailleurs. Ma prof principale, que j’appréciais beaucoup d’ailleurs, passe et jette un œil à mon book. En voyant la partie finale, elle me demande si je vais bien montrer ça. Je lui confirme. Et là elle ne répond rien, pivote à 180° et s’en va. Ça m’a fait l’effet d’une douche froide. Ce n’était pas gagné…

M.M : En parallèle de tes études en communication visuelle, tu vas rapidement forger ton univers et commencer à produire des illustrations pour des magazines. Quels souvenirs gardes-tu de cette expérience, que t’a-t-elle apportée pour la suite de ton parcours professionnel ?
A.B : Au tout début lorsque j’étais étudiant, ce n’était pas encore des magazines à proprement parler mais plutôt des fanzines, c’est-à-dire des tirages très limités bricolés maison. Je suis pas mal passé par le courrier de la revue Mad Movies pour contacter des gens. Ça s’est avéré être une très bonne école pour commencer dans l’illustration : il y avait une commande, un sujet, un format, une date de rendu. Il fallait envoyer tout ça par courrier à l’époque, avec en fin de cycle le plaisir de recevoir un exemplaire de la publication qui fait apparaître tes images et ton petit nom dans les crédits. C’était un exercice formateur pour la suite. En bande-dessinée par exemple, il existait auparavant des magazines en kiosque qui permettaient de publier des histoires courtes, de faire ses armes dans un contexte professionnel. Ça n’existe plus ou quasiment plus, l’univers de la presse a complètement changé voire s’est effondré. Mais ça offrait des occasions pour développer sa voix et progresser professionnellement tout en continuant à se chercher, à essayer des choses.

M.M : A la fin des années 90 lors d’un salon de jeux de rôle, tu fais la rencontre de John McCambridge sur le stand de l’éditeur Cryo Interactive et découvre pour la première fois l’existence du concept art. De plus, cette rencontre signe ton premier contrat dans l’industrie du jeu vidéo avec le titre Egypte 2 : La prophétie d’Héliopolis ! Raconte-nous comment s’est passée cette rencontre avec le concept art vidéoludique ?
A.B : Oui et je vois que tu t’es bien documentée ! (Un petit “hello!” à John en passant!) Donc sur ce stand, je découvre les concept arts qui servent à créer les modélisations des différents jeux de l’éditeur. Une révélation : chaque élément de ces jeux devant être modélisé en 3D, il leur fallait donc une version 2D au préalable, c’est-à-dire tout dessiner de A à Z ! Du coup j’ai observé les concepts arts qui étaient produits et utilisés, et je me suis attelé à en réaliser un échantillon dans la même veine pour étoffer mon book et correspondre à ce dont ils avaient besoin. J’ai postulé et ça a été mon premier boulot. On travaillait avec un égyptologue passionné et passionnant, Jean-Claude Golvin, qui a réalisé de très nombreuses reconstitutions dessinées. De très bons souvenirs et l’excitation d’être enfin rentré dans le milieu. À l’époque, je ne travaillais pas en digital mais en traditionnel : tout à la main avec des croquis ensuite photocopiés sur un papier spécial et mis en couleur aux feutres. Egalement, j’ai dû faire des plans sur du papier millimétré, très laborieux, mais ça apprend aussi à servir un projet et une certaine rigueur. Je n’étais pas super à l’aise avec l’outil informatique, si bien que scanner mes concepts et les mettre sur le réseau c’était tout une aventure!

M.M : En 2000, tu intègres le studio Kalisto pour continuer d’évoluer dans l’univers du jeu, mais c’est sans compter tes activités nocturnes d’illustrateur que tu poursuis pour multiplier les projets. Du concept à l’illustration, du jeu vidéo à l’édition, difficile de faire un choix n’est-ce pas ? Comment as-tu réussi à concilier tous ces projets passionnants ?
A.B : En rapport avec cette versatilité, il y a deux paramètres différents qui entrent en jeu : ma curiosité naturelle et ma crainte de ne pas avoir de boulot. Pour ce second point, c’est très certainement dû à l’absence de réponses à comment gagner sa vie en dessinant. Aucun proche pour apporter des éléments de réponses ou rassurer, c’était une inconnue totale et ça me semblait inaccessible, voire extraterrestre. J’ai cependant eu la chance que mes parents m’aient laissé avancer et accompagné dans mon aventure. De fait, ma logique a été de développer un large panel de compétences et éventuellement de styles pour pouvoir répondre à un maximum de propositions qui pourraient se présenter à moi. Le marché de la bande dessinée était déjà difficile mais au besoin je pouvais produire des planches. Idem en illustration et concept art, j’essayais d’avancer sur tous les fronts en parallèle. J’ai creusé des styles graphiques qui n’étaient pas naturels pour moi (et le résultat n’était pas forcément au top) mais ça m’a appris énormément de choses. Dans le concept art d’ailleurs, ou en direction artistique, un des points les plus importants est de solutionner un problème visuel avec un contexte défini, et de trouver la meilleure incarnation qui serve l’expérience. Cela veut dire définir un style et une approche visuelle. Or si on a qu’une seule corde à son arc, il est alors difficile de s’adapter et de proposer quelque chose de fort et pertinent. De plus, ça recoupe là aussi avec le premier point de ma réponse : ma curiosité naturelle et l’envie ou le besoin de m’atteler à des challenges différents. C’est un facteur super excitant que de se sentir avancer et évoluer. Au delà-même de l’expérience professionnelle, ça fait grandir en tant qu’être humain.

M.M : L’année suivante, tu vas œuvrer sur ta première bande dessinée, Alone in The Dark, qui n’est autre que l’adaptation du jeu vidéo du même nom et dont le mythe veut que tu l’ais produite en un temps record…
A.B : J’ai été biberonné avec Astérix et Obélix, le Scrameustache et plus tard les comics Marvel traduits en France dans Strange entre autres. J’ai toujours été passionné par le média comics et bande-dessinée. J’en consomme toujours énormément au point que c’est presque une maladie quand je rentre dans une librairie. J’ai réalisé pas mal d’histoires et de planches, adolescent et étudiant, qui m’ont permis d’essayer beaucoup de choses (j’en reviens souvent là). Alone in the Dark a été ma première vraie expérience professionnelle. J’avais déjà travaillé avec l’éditeur Thierry Mornet qui est un très bon ami d’ailleurs, et qui avait été mon maître de stage (notre rencontre vient de là). Comme il avait suivi mon évolution, il m’a proposé de remplacer au pied levé un dessinateur américain qui le plantait sur un projet. Il avait réalisé cinq pages et des croquis de pages mais ne donnait plus de nouvelles. J’ai essayé d’absorber son style pour que l’album reste homogène et j’ai dû réaliser 35 pages dans un laps de temps très court. Ça a été très dur mais très formateur. Ses designs de pages, juste en ébauches très rapides, étaient super efficaces. Je n’avais clairement pas son expérience mais à moi d’essayer de donner le change. J’étais frustré de ne pas avoir pu montrer le meilleur de moi-même mais en tout cas, j’ai été professionnel. Ça a été l’occasion de collaborer avec Olivier et Stéphane Péru, qui ont géré la couleur et qui débutaient aussi plus ou moins.

M.M : D’ailleurs, il me semble que c’est précisément le succès de ce titre qui t’amènera à travailler sur Spawn: Simony, en collaboration avec Todd Farlane. Peut-on en apprendre davantage sur ces projets de bandes dessinées et ton rapport au médium ?
A.B : Là-dessus s’en est effectivement suivi une première histoire complète de Spawn pour Todd McFarlane, une figure impressionnante. C’était génial de le rencontrer et de bosser sur son bébé en faisant une relecture personnelle. Sur ces deux albums, j’ai pas mal changé mon approche et mon style. Sur le premier j’ai réalisé un encrage traditionnel avec une mise en couleur digitale derrière. Le tout en essayant de rester dans le ton du comics mensuel Spawn. Tandis que sur le second j’ai essayé d’avoir un rendu plus proche de l’illustration, plus peint. Ce que je ne referai pas de la même façon aujourd’hui, pas seulement parce que ça a pris un temps énorme mais aussi parce que le côté trop détaillé de chaque vignette peut nuire à la lecture. Mais je ne regrette pas et j’en suis assez fier. Comme il s’agissait d’albums destinés à une publication franco-belge, le format et le design des pages était un peu un entre-deux. Sur le second album, Architects of Fear, j’avais même pris en charge le design graphique complet avec la couverture, la quatrième de couverture, les pages de garde et les pages bonus. De plus, j’ai réalisé des designs particuliers dont un nouveau look pour le personnage de Spawn. Dans les autres points que j’ai creusé, il y a l’évolution de la palette colorée tout au long de l’album, en m’inspirant de ce qui peut se faire sur un film d’animation par exemple. J’ai donc établi une palette colorée pour chacune des scènes, tout en pensant à l’évolution dramatique de l’histoire. On démarre sur des tons froids pour arriver à un climax qui devient de plus en plus chaud et lumineux. Ah, et pour partager un autre point qui m’a permis de lutter contre la procrastination face à cette somme de pages à tomber, c’est la gestion d’un chemin de fer, une visualisation de toutes les pages de l’album sur une seule image. Dès que j’avançais sur une page, même au stade de croquis, j’ajoutais cela dans ce composite. En plus de me donner une vision artistique sur l’ensemble, ça me permettait surtout de voir où j’en étais et de conserver la motivation. Au festival d’Angoulême, Todd m’avait fait un super compliment en me disant qu’il avait les trois A : un pour Ashley Wood, un second pour Angel Médina et le troisième pour ma pomme. Ça valait tous les encouragements du monde…

M.M : En 2004, tu vas travailler avec le célèbre éditeur de cartes Magic pour en dessiner les personnages, cartes qui vont très vite augmenter la visibilité de tes créations dans l’industrie. Peux-tu nous dire quelques mots sur ce que tu as produit pour eux et la direction artistique à laquelle tu répondais pour la définition de cet univers ?
A.B : J’ai commencé par des illustrations classiques de cartes avant qu’ils ne me demandent de créer le chara-design des six premiers personnages devenus cultes depuis : les Planeswalkers. Je ne savais pas exactement de quoi il s’agissait à l’époque mais j’étais ravi qu’ils me choisissent pour ce job. En fait, ils étaient à un moment charnière où ils voulaient consolider leur franchise en créant une trame narrative qui relirait tous les univers, dont un nouveau créé chaque année. Plus qu’un univers, il s’agissait de développer un arc narratif, qui court d’ailleurs encore jusqu’à aujourd’hui en 2019. Et donc, pour raconter une bonne histoire, il faut forcément des personnages forts et iconiques. Mon profil mixte avec des influences provenant des comics leur a fait dire que je pouvais insuffler une petite touche super-héroique à ces personnages. Un autre point intéressant avec Wizards of the Coast et mon rapport à la compagnie, c’est d’être allé travailler chez eux quelques temps et à plusieurs reprises dans leurs bureaux de Seattle pour du concept pur. C’était super excitant! Avec un petit nombre d’artistes, on a développé les concepts de l’univers à venir. Quand on arrive, c’est encore embryonnaire bien sûr, et l’idée est aussi de ne pas réaliser des illustrations mais un maximum de concepts qui seront ensuite compilés dans une bible graphique (distribuée à tous les illustrateurs comme référence). J’aime beaucoup ce travail collaboratif où on se nourrit les uns les autres. Et c’est un élément fédérateur pendant ces sessions de travail car c’est un très grand mur où l’on affiche les designs réalisés au fur et à mesure. Ainsi en un coup d’œil on voit l’état de l’évolution du monde. Il y a d’autres gens de l’équipe qui passent et des discussions se créent face à ce mur. Ça peut également faire penser à une page internet physique qu’on rafraîchirait tous les jours (voire plusieurs fois par jour) avec plein de nouvelles images qui apparaissent ou se transforment, se déplacent.

Rejoignez la communauté IAMAG France

Lire la suite

Multiplier les styles pour mieux sculpter l'émotion...

M.M : Par la suite, on ne compte plus les clients prestigieux pour lesquels tu vas travailler, et qui te font voyager d’une industrie à une autre : entre autres exemples, Marvel et Dark Horse pour des couvertures de comics, Ubisoft (Splinter Cell, Haze), Darkworks (Cold Fear), ainsi qu’une multitude d’éditeurs pour de l’illustration. De tous ces projets, quel est celui sur lequel tu as bénéficié de la plus grande liberté créative ?
A.B : Outre ma curiosité, il y a peut-être une sorte de boulimie à ce sujet. Et je parlerais d’une dynamique exponentielle pour expliquer à de jeunes artistes ou aspirants comment je voyais les choses. C’est-à-dire essayer d’assurer au maximum sur un projet tout en sachant que la visibilité paiera ses fruits plus tard. C’est rarement immédiat et ça prends du temps. Mais c’est en multipliant ces projets que pour ma part on m’a rappelé sur d’autres, toujours plus gros. Pour la liberté créative, je t’avoue que je n’ai pas d’exemple qui passe avant les autres. La plupart de ces projets sont des travaux de commande où j’apporte ma sensibilité, mon savoir-faire et mes connaissances pour développer la partie visuelle. Et souvent narrative. Il y a toujours des contraintes, ça fait partie du job. Mais elles peuvent aussi nourrir la machine. Attention il faut que je nuance ici. Mon objectif n’est pas de servir la soupe, mais à chaque fois d’apporter un plus et de développer des choses que j’aurais envie de voir. Mais ce n’est ni un univers de contraintes absolument prohibitives, ni le “royaume des artistes romantiques”. L’équilibre est entre les deux.

M.M : En 2008, c’est un moment fort pour ta carrière puisque tu fondes DONTNOD, un studio de jeux vidéo qui vise des productions triple A et dont le premier titre n’est autre que Remember Me, qui prend lieu et place dans un Paris néo-futuriste. Dis-nous en plus sur la vision artistique qui a accompagné ce titre : quelles étaient tes ambitions ?
A.B : Je me rends compte que je suis très bavard et rien qu’avec cette question, je pourrais remplir des pages entières. Ça a été un très gros projet pour moi effectivement, des années entières et ça dépasse de loin la partie visuelle. On est parti avec d’autres associés sur l’idée de créer un jeu auquel on aurait envie de jouer mais on n’avait rien pour commencer, ni équipe, ni studio, ni fond. Et, comble du paradoxe (ou folie?), on a planché sur un projet ambitieux, genre AAA. Pour pouvoir développer ce type de jeu, il faut des fonds et un studio. De fait, la création de Remember Me va de paire avec celle de DONTNOD Entertainment, aussi intense voire plus. J’ai ramené pour ma part la plupart des postes clés de l’équipe initiale ainsi que l’investisseur principal. Le sujet du jeu traite en grande partie des travers possibles de la technologie, à savoir le partage et stockage des données personnelles. On avait ce concept fort de digitalisation de la mémoire et pour rendre cela pertinent, il fallait travailler sur de la prospective réaliste. Mon objectif dans ce cadre était de construire un environnement plausible d’anticipation situé à Paris. On a partagé le travail avec l’excellent Michel Koch à la direction artistique (il est plus tard passé à la réalisation avec brio sur Life is Strange) et un petit nombre de concepts artistes tous aussi excellents les uns que les autres. Pour résumer notre approche sur la conception de cet univers, on a toujours jonglé entre ce qui existe aujourd’hui et creuser des tendances émergentes et des prototypes actuels pour l’architecture, les véhicules, la technologie, les vêtements… Le tout saupoudré de pas mal de licences artistiques.

M.M : Plus proche de nous en termes de temporalité, tu œuvres aujourd’hui au sein de l’équipe artistique de Marvel (Thor : Ragnarok, Avengers 3, Captain Marvel, Ant-Man and the Wasp). Comment se passe ton quotidien créatif avec ce géant de l’industrie ?
A.B : Alors en premier lieu, j’adore ce job et je suis super content de la confiance que Marvel Studios me porte. Comme je le disais au début de cette interview, les premières lectures qui m’ont marqué et également poussé vers le dessin étaient précisément les comics Marvel. La boucle est bouclée! Ça se passe super bien pour moi mais ça reste toujours très prenant, intense et compétitif. Les places sont chères, aussi j’ai intérêt à être super performant et à avoir des idées qui marquent. J’ai la chance qu’il me garde depuis le début en me faisant basculer d’un film à l’autre et c’est encore un point qui me plaît : même si tous ces films sont intriqués dans une trame narrative globale, chacun a un ton propre et différent. Thor : Ragnarok c’est de la science-fiction vintage haute en couleurs alors que Ant-man et la Guêpe se déroule majoritairement dans un contexte contemporain et réaliste. Dans les points principaux de mon travail, il faut que je sois proactif, capable de lire entre les lignes pour devancer ce qu’ils recherchent et proposer des visuels variés. Une partie concerne du concept art pur et l’autre de la narration sur des keyframes. En d’autres termes, réaliser des visualisations d’une scène telle qu’elle pourrait apparaître dans le film alors que celui-ci n’en est qu’à son début.

M.M : Comment décrirais-tu l’univers esthétique qui est le tien et surtout, que cherches-tu à exprimer à travers lui ?
A.B : Il y a sans doute dans mon travail une grosse portion de fantastique, des visions ayant trait à l’imaginaire que ce soit en science-fiction, en fantaisie ou dans des domaines plus sombres. Etant donné mon approche, qui me pousse à trouver des solutions visuelles pour chaque projet, cela nécessite de ma part de développer et d’adapter la réponse en fonction. De fait ce peut-être déroutant et pas toujours commercialement viable, mais je suis content lorsqu’on me dit que je fais des choses différentes, choses qu’on ne relirait pas forcément entre elles. En écriture, concernant mes gros projets personnels actuels, je ne traite pas du tout de fantastique. Il s’agit de sujets réalistes ancrés dans le réel. Ce qui m’intéresse, c’est de créer l’émotion, de développer la psychologie de mes personnages et de construire une trame narrative forte. Ça m’intéresse beaucoup plus de travailler sur de l’humain que sur de nouveaux monstres et créatures (même si c’est fun et que j’en fais beaucoup). En fait, pour préciser, là où les monstres et créatures deviennent intéressants, c’est quand ils sont traités avec la même rigueur que des personnages humains et dépassent le statut de coquilles vides.

M.M : Je rebondis d’ailleurs à ce sujet avec une question qui obnubile un grand nombre d’artistes lorsqu’ils débutent leur carrière : beaucoup ont du mal à accéder à des commandes parce qu’ils ont un style bien défini, unique, et font donc l’objet d’une certaine catégorisation. Selon toi, faut-il avoir nécessairement plusieurs cordes à son arc pour attirer la confiance des commanditaires chez qui la technique ne suffirait pas ?
A.B : Je n’ai pas la vérité unique donc je ne vais partager que mon point de vue et mon expérience ici. Il y a d’autres voies viables et toutes aussi pertinentes. Utiliser des variétés de styles graphiques, ça peut être commercialement embarrassant : il devient difficile de vous coller une seule étiquette et du coup certains clients peuvent être un peu perdus. Ce qui est compréhensible car si ils cherchent un ton visuel dans telle veine et que vous leur servez un truc qui n’a rien à voir, ils peuvent être mécontents. Une solution peut-être serait de bien cibler son client et de lui montrer une portion de travaux sélectionnés et homogènes. Mais surtout, avoir une variété de styles ne veut pas dire ne pas avoir de style. Dans la discipline du concept art il y a deux termes, et le premier c’est CONCEPT! C’est justement lié aux idées et à la pertinence de celles-ci. Et ça passe par le prisme de la sensibilité, de la culture et de la vision de l’artiste. Notion qu’on pourrait élargir à la vision du monde, aux relations humaines, soit beaucoup de choses qui vont au-delà de seulement peindre avec des brushs photoshops. Il y a un designer graphique que j’adore, vraiment brilliant, qu’est Stefan Sagmeister. Son leitmotiv, c’est de dire que le style, c’est du pet (style= fart). Et qu’en utilisant toujours les mêmes codes graphiques, on est redondant et on reste en surface. Il parle de design graphique mais je pense que ça s’adapte également au domaine du concept design. Et comme je suis chaud avec les références un peu éloignées, je te case aussi Bruce Lee sans prévenir : “The best style is no style.”

M.M : Qu’il s’agisse d’une illustration ou d’un concept, à quoi es-tu le plus attentif lorsque tu composes ? Comment penses-tu ton processus de création pour répondre à tes objectifs ?
A.B : Les idées avant même la mise en forme : c’est là où la majeure partie se joue! En concept art, pour blinder mon processus créatif, je commence toujours avec une mind map. Mots-clés, je me renseigne, je me documente sur le sujet, je vais chercher des références visuelles, des inspirations. J’associe ces idées et/ou je les confronte. Ça me permet de dégager des pistes que je trouve intéressantes et riches de sens. J’ai donc une base solide de laquelle partir, ce qui m’évite le syndrome de la page blanche où j’avancerais à tâtons en attendant l’éclair de l’inspiration. Après, que ce soit en illustration, pour des keyframes ou en bande-dessinée, il y a forcément un travail technique et un autre type de réflexion (qu’est-ce que je raconte et quels outils j’utilise pour faire passer ça?).

M.M : Un point particulièrement fascinant dans ton travail de création, c’est ton rapport au story telling qui démontre toujours une importante profondeur. Est-ce là la clé d’une œuvre réussie, nous faire voyager au-delà de l’image ?
A.B : C’est sans doute l’un des points au cœur de ma passion : susciter des émotions en créant et en racontant des histoires. Les anglo-saxons utilisent le terme de «Visual Storyteller» qui, à défaut d’une traduction française aussi pertinente, correspond bien je pense à mon travail. L’autre nom de la bande dessinée, la narration séquentielle, exprime bien ce dont il s’agit : raconter! En illustration, il y a plusieurs approches, ça peut être des compositions style collage ou bien la restitution d’une scène clé qui expose le cœur du projet ou suscite l’envie et des questions. Personnellement, avec le temps, je me suis rendu compte que c’était au coeur de la plupart de mes projets. C’est sans doute pourquoi j’ai poussé dans cette voie, en m’intéressant aux techniques d’écriture.

M.M : Au vu de tous les projets que tu as concrétisés, quel est celui qui te fait fantasmer pour la suite de ton aventure artistique ?
A.B : Pleins de nouvelles choses j’espère! J’ai un projet de BD qui me tient énormément à cœur dont j’ai bouclé le scénario et entamé le storyboard. Mais avec mes autres activités, c’est long! Un scénario de série télé est également en cours. Un second artbook de mes travaux serait pas mal… Et pour le reste on verra, ce sera la surprise!

Rejoignez la communauté IAMAG France

Lire la suite