Interview d’Antoine Boutin, concept artiste de Detroit et The Last of Us 2

Formé aux techniques de dessin traditionnel, Antoine Boutin s’engage sur la voie du concept art dès 2011 pour l’industrie du jeu vidéo (Unit Image, Quantic Dream, One Pixel Brush, Warner Bros Games). Revendiquant une esthétique au rendu cinématographique, l’artiste use du clair-obscur pour mettre en images histoires et émotions dans une sombre atmosphère.

Devenir maître conteur par l'image...

MARINE MACQ : Tout d’abord, raconte-nous d’où te vient ta passion pour les arts graphiques ? Y a-t-il une œuvre ou un artiste qui en soit à l’origine ?
ANTOINE BOUTIN : Cela vient principalement du cinéma, mais aussi du jeu vidéo, de la photographie et de la bande dessinée. J’ai eu la chance de découvrir tout ça quand j’étais jeune, et j’ai toujours été passionné et fasciné par le fait de raconter des histoires, de retranscrire des émotions par le biais de l’image.

M.M : Pendant trois ans, tu suis des études à l’Ecole d’art Emile Cohl de Lyon pour te former au dessin. Qu’as-tu retenu de cet enseignement artistique ?
A.B : J’en retiens surtout les bases traditionnelles, c’est-à-dire le dessin, l’anatomie, la perspective, la peinture, la sculpture… La confirmation que je n’étais pas fait pour l’école aussi : je n’ai jamais été diplômé par Emile Cohl ! (rires).

M.M : Dès 2011, tu débutes ta carrière professionnelle chez Takeoff en tant que concept designer pour travailler sur la conception de personnages et de décors, etc. Comment se sont passés ces débuts dans la profession ?
A.B : Beaucoup d’apprentissage ! J’intervenais sur des demandes assez variées : keyart, rough, mise en page publicitaire, création de presskit, concept art… C’était donc très formateur pour moi d’aborder autant de sujets différents, mais aussi très pratique pour déterminer mes affinités.

M.M : En 2015, tu intègres le monde du jeu vidéo avec Quantic Dream, studio pour lequel tu vas notamment œuvrer sur le titre Detroit : Become Human en tant que senior concept artiste. Peux-tu nous en dire davantage sur la direction artistique de ce jeu et, plus largement, sur ta collaboration avec le studio ?
A.B: C’était ma première réelle expérience avec un studio de jeux vidéo et je dois dire que c’était top, j’ai vu la réalité d’une production et il n’y a rien de mieux pour apprendre. J’ai eu la chance de rencontrer des super collègues qui sont maintenant des amis. En termes de direction artistique, j’ai été heureux de rencontrer et travailler avec Benoit Godde qui était le D.A de Detroit : Become Human, même si à la fin, c’était David Cage qui finissait par trancher toute décision. L’objectif était avant toute chose de rester réaliste, et de ne pas aller trop loin dans la science-fiction en tous les cas.

M.M : L’année suivante, tu vas te lancer en concept artiste freelance pour multiplier les commanditaires, dont le premier n’est autre que WB Games Montréal. Sur quels projets travaillais-tu exactement ?
A.B : En fait, on était plusieurs à travailler pour eux, une belle équipe composée de Sorane Mathieu, Romain Jouandeau, Clément Crocq et moi-même. On a réalisé des concept arts pour eux pendant 1 an et demi environ mais malheureusement, c’est un projet qui n’est pas encore annoncé donc on ne peut donc pas en parler, et encore moins les montrer.

M.M : Autre client majeur, le studio Unit Image qui est très réputé pour la conception de trailers vidéoludiques et cinématographiques. De quelle nature a été ta collaboration ?
A.B : Pour Unit Image, j’ai réalisé des concept arts pour un court-métrage publicitaire, mais ça fait longtemps que je n’ai pas eu l’occasion de re-travailler avec eux.

M.M : Aujourd’hui, toujours sous le statut de freelance, tu travailles à la fois pour Cobalt et One Pixel Brush. Peux-tu nous décrire tes missions pour l’un et l’autre de ces studios ? Quel rôle joues-tu dans leurs équipes de production ?

A.B : Cobalt est un regroupement d’artistes et amis qui nous permet de travailler sur des projets nécessitant une grosse charge de travail. Mais actuellement, je travaille à plein temps pour le studio One Pixel Brush sur la conception et développement du jeu vidéo The Last of Us part 2. Mon boulot consiste à réaliser des concept arts/key art, je reçois un brief qui m’explique grosso modo en quoi consiste l’image à créer, le mood, l’endroit, l’histoire. Sur certaines images, je peux être totalement libre tandis que sur d’autres, pas du tout. Je commence à chercher des références et à me documenter sur le sujet (c’est une partie très importante si on ne veut pas se perdre en chemin). Ensuite, je commence un modèle en 3D, ce qui me permet d’avoir une plus grande flexibilité sur mes compositions, leur lumière et leurs matériaux. Une fois que je suis satisfait de ma base 3D, je passe à Photoshop pour homogénéiser le tout et avoir un rendu qui match au projet.

Rejoignez la communauté IAMAG France

Lire la suite

De Rembrandt aux jeux vidéo, une esthétique du clair-obscur...

M.M : L’univers que tu portes à travers ton portfolio révèle une palette de couleurs assez sombre, ce qui crée des ambiances et tensions narratives fortes. Comment décrirais-tu l’univers qui est le tien, que cherches-tu à exprimer à travers lui ?
A.B : En fait, la première fois qu’une peinture m’a vraiment scotché petit, c’était un clair-obscur de l’artiste peintre Rembrandt. J’imagine que depuis, j’ai toujours eu une petite préférence pour les ambiances sombres, ca me correspond bien.

M.M : Précisément, de quelle manière définis-tu l’ambiance de tes compositions ? Cela passe-t-il par une attention particulière à la lumière ou au story telling ?
A.B : Oui tout à fait, les deux sont intrinsèquement liés, ils sont tous les deux là pour raconter l’histoire. Ils sont donc définis par celle-ci et bénéficient pour moi de la même attention en vue d’une composition.

M.M : Quels sont les sujets de représentation que tu affectionnes le plus ? Pour quelles raisons ?
A.B : Personnellement, j’aime particulièrement les œuvres qui ont un traitement à la fois réaliste et cinématographique, des œuvres qui comportent du story telling et qui se prêtent bien au jeu du cinéma. Pour le dire autrement, j’aime cet exercice qui consiste à raconter une histoire en images dans un format cinématographique, peu importe le sujet, la période, ou encore l’univers dans laquelle elle s’inscrit.

M.M : A partir d’une œuvre de ton choix, peux-tu nous en dire davantage sur ton processus de création, tes techniques en matière de digital painting ?
A.B : Mes techniques n’ont cessé d’évoluer depuis que j’ai débuté, surtout grâce aux outils qui sont de plus en plus complets et faciles à utiliser. J’ai commencé par du dessin/painting puis du photobash/3D, et maintenant je fais de plus en plus de 3D. Si je prends une de mes dernières images personnelles, Ghetto blaster Snitch par exemple, c’est près de 80% de 3D, donc très peu de retouches dans photoshop. En revanche, si je prends celle qui l’a précédé, Ghetto Blaster Patrol, et bien c’est l’inverse : seulement 10% de 3D et 90% de peinture ! Dernièrement j’utilise beaucoup Blender, je prépare des rendus plus ou moins poussés en fonction du besoin du brief et des dead lines, et je finis dans photoshop avec de la peinture et/ou de la photo, mais rien ne dit que je n’aurai pas changé de process d’ici un moment…

M.M : Tous médias confondus, quels sont les artistes et concept artistes qui t’inspirent au quotidien ?
A.B : Tous ces artistes sont légions ! Mais si je ne dois en citer que quelques-uns, je dirais alors Saul Leiter, Scorsese, Andrew Wyeth, Manu Larcenet, Fincher, Alberto Mielgo, ou encore Norman Rockwell (et tellement d’autres) !

M.M : Plus largement, de quelle manière cherches-tu l’inspiration pour tes créations ?
A.B : Pour être honnête, je la cherche partout sans jamais être sûr de la trouver ! Mais oui partout, dans le cinéma notamment mais aussi dans la vie de tous les jours, dans la musique, la bande-dessinée, dans la photographie et le dessin animé…

M.M : En tant que senior concept artiste, tu vis l’industrie créative et ses évolutions au quotidien. Selon toi, y a-t-il des mutations majeures à venir qui auront une incidence sur les méthodes de production ? Je pense par exemple à l’arrivée de la VR dans le champ du concept art.
A.B : Difficile à prédire mais il est évident que la VR a un énorme potentiel sur le long terme, que ce soit pour les méthodes de production ou non. Nous sommes dans une industrie qui est très jeune donc il reste encore beaucoup de chemin à parcourir et à explorer. Il faut aussi garder en tête que ce ne sont que des outils, or les outils ne font pas l’œuvre, pas plus qu’ils n’en déterminent la qualité. Si la VR permet un gain de temps énorme vis-à-vis d’un workflow classique alors oui, il ne fait aucun doute que la VR s’imposera.

M.M : Enfin, y a-t-il des projets artistiques personnels sur lesquels tu œuvres actuellement, qu’il s’agisse de digital painting ou de tout autre média ?
A.B : Oui tout à fait, je continue de travailler et de poster sur Ghetto Blaster. Ghetto Blaster, c’est avant tout un titre qui me permet d’inscrire mes images dans un même univers, univers que j’étoffe à chaque fois que j’ai le temps de produire une image perso pour lui donner un peu plus de corps. Quand j’étais petit, j’ai eu la chance de découvrir New York et j’ai été bluffé par la différence architecturale et culturelle vis-à-vis de la France. Ça m’a profondément marqué et j’ai toujours gardé une fascination pour l’architecture et la culture américaine qui apparaissaient comme de la science-fiction à mes yeux d’enfant, mais de la science-fiction tangible et réaliste ! Un peu plus tard, par le biais du cinéma j’ai découvert Dark City, Metropolis, Gattaca, Brazil, 12 Monkeys, Matrix, Blade Runner, Strange Days, Alien, The Truman Show, Minority Report, Children of Men, et bien d’autres ! Des œuvres qui m’ont fasciné par leur approche très réaliste de la science-fiction. Ghetto Blaster, c’est un peu ça, l’envie de dépeindre un univers de science-fiction qui n’est pas si loin du nôtre, qui peut paraitre tangible, réaliste et pas over the top.

Rejoignez la communauté IAMAG France

Lire la suite