Interview d’Antoine Collignon, illustrateur et concept artiste freelance

Suite à des études de design, l’illustrateur et concept artiste Antoine Collignon fonde dès 2013 sa propre société d’arts graphiques. Son univers artistique aux inspirations très cyberpunk le conduit à travailler pour de grands noms de l’industrie du divertissement (Warner Bros, Take Two Interactive, Axis Animation et VFX, ou encore Universal Studios Hollywood).

Expérimenter pour mieux créer...

MARINE MACQ : Si l’on en revient aux origines, comment ta passion pour les arts graphiques a-t-elle mutée en vocation ?
ANTOINE COLLIGNON : J’ai commencé à jouer avec Photoshop pendant mes vacances d’été lorsque j’étais adolescent vers 16 ans. A ce moment-là, je ne faisais que des montages type mangas et des fractales sur 3DStudioMax. J’ai découvert les communautés artistiques du moment – c’était l’âge d’or de Shadowness et DeviantArt principalement – et surtout, j’ai eu mon premier contact avec l’art digital. Après un raté complet en sciences sociales, j’ai entamé des études en Graphic Design pour obtenir un Master. J’ai suivi ce chemin sans trop savoir où j’allais. J’avais ce rêve de pouvoir travailler dans les jeux vidéo bien sûr mais, en Belgique, il n’y a vraiment rien pour suivre des études dans ce domaine. Tout ce que je savais, c’est que j’aimais créer des visuels et le graphisme se rapprochait le plus de ce que je faisais, donc je me suis dit que c’était toujours mieux que de pas savoir quoi faire du tout ! En revanche, je n’avais aucune idée de comment je pouvais transformer cela en carrière…

Une fois les études terminées, diplôme en poche, il ne se passe rien. Les agences de design locales sont saturées de CV, mes posters sont médiocres et tout ce que j’ai à montrer, ce sont des croquis de cours de dessin, des monstres en 3D, des mangas, etc. Les agences m’ont toutes répondu que mon portfolio était trop “artistique”. J’ai donc été obligé d’abandonner l’art pendant un moment pour prendre un travail alimentaire et j’ai fini comme pompiste dans une station essence pendant 3 mois, pas loin de chez moi. La dépression, la vraie. Pourtant, c’est aussi là que j’ai eu la chance de ma carrière : alors que je m’apprêtais à résilier mon domaine et à supprimer mon portfolio, j’ai reçu un e-mail pour créer le visuel du poster de Reverze, le plus gros événement hardstyle de Belgique. J’ai tout de suite accepté et je suis revenu naturellement à l’art car j’avais enfin trouvé quelqu’un qui donnait un sens à mon travail, tout en me permettant d’en vivre. C’était juste incroyable pour moi car tout se mettait enfin en place.

M.M : Quel parcours d’études as-tu suivi pour développer tes connaissances et compétences en la matière ?
A.C : On en parlait justement ! J’ai donc suivi des cours de graphic design mais qui ne m’ont pas été très utiles pour l’entertainment industry. La majorité de mes connaissances actuelles viennent principalement d’expérimentations personnelles, de lecture de manuels (underated) et de tutoriels sur YouTube.

M.M : Tu fais tes premiers pas dans l’industrie en tant que digital painter pour le studio French Toast. Comment s’est passée cette première expérience professionnelle ?
A.C : En 2013, quand les demandes de posters de festivals / événements ont commencé à remplir ma boite mail, j’ai décidé de fonder une entreprise avec un ami graphiste de l’époque car j’ai pensé que je tenais quelque chose, et je voulais le concrétiser. On a loué de grands locaux à Liège (Belgique) et ça nous a permis d’avoir un rythme de travail in-house plus ou moins normal, dans une bonne ambiance. C’était une chouette expérience ! Je travaillais sur des posters principalement pour des DJ, Festivals, etc… Ça m’a permis d’apprendre de nouveaux logiciels. C’est également à cette époque que j’ai découvert le groupe Daily Spitpaint, et tout un nuage de concept artistes issus du jeu et du cinéma : l’idée de travailler pour cette industrie a commencé à germer en moi… Globalement, cette expérience m’a appris beaucoup sur moi-même, sur la façon de gérer un business et surtout, j’ai compris que plus que jamais je devais pousser mon style et ma direction sans hésiter.

M.M : Par la suite, tu vas revêtir le statut de freelance et travailler pour de nombreux commanditaires internationaux : Warner Bros, Take Two Interactive, Loot Crate, Axis Animation et VFX, ou encore Universal Studios Hollywood. Première question vis-à-vis de ces projets : le statut de freelance a-t-il été un choix ou plutôt une nécessité par rapport à l’industrie dans laquelle tu évolues ?
A.C : Je ne me voyais pas être employé après avoir été directeur de ma propre société pendant deux ans. Je suis donc passé naturellement au statut de Freelance, ça me semblait être la suite logique de mon parcours et j’avais vraiment faim de faire ce voyage par moi-même.

collignon antoine

M.M : Concernant les commanditaires de l’industrie cinématographique tels que Warner Bros ou Universal Studio, quels sont les projets sur lesquels tu as travaillé ? Quelles étaient tes missions pour conduire à leur développement ?
A.C : J’ai travaillé sur le film The 33, pour lequel j’ai produit deux matte paintings ainsi qu’un poster. Puis Axis Animation m’a contacté pour une collaboration avec Universal Studio Holywood, afin de créer des concepts de l’attraction “The Hulk”. Ma tâche consistait à créer les FX et les visuels qui seraient affichés dans le couloir de montée de l’attraction. C’est un couloir en forme de tube où il y a plusieurs chargements d’énergie avant que l’attraction ne se lance, il fallaitdonc proposer énormément de variations de visuels au client. J’ai également travaillé sur un film qui est toujours en production (je crois) pour Sony Picture, un film de super héros basé sur un des personnages de l’univers de Variant Comics, un mec qui fait de la télékinésie. Je devais ainsi réaliser du character design et plusieurs keyframes.

M.M : De même, pour un studio comme Axis Animation (dont les projets sont très diversifiés), sur quelle(s) production(s) as-tu œuvré exactement ?
A.C : En fait, c’était un projet pour Axis VFX. J’ai travaillé sur la série Good Omens, où l’on m’a notamment demandé de créer un character design ainsi que plusieurs keyframes pour une scène précise, celle représentant un ange descendre sur terre. Il fallait également créer toute une panoplie d’FX / ColorMood pour cette scène, ils m’ont donc envoyé une toute petite partie du script de la série pour que je puisse l’illustrer au mieux.

M.M : Ensuite, tu vas produire des illustrations pour des clients davantage portés sur les jeux vidéo comme Wargaming ou Maximum Games. Toi qui oscilles beaucoup entre visual development et illustration, peux-tu nous expliquer ce qui distingue ces deux types d’images selon toi ?
A.C : L’illustration revêt des objectifs purement commerciaux. Par exemple, une keyart pour vendre un jeu ou un film avec un visuel qui en jette ! Le visual development est en revanche beaucoup plus large. Parfois le client ne demande qu’à créer des FX ou bien un color-story-telling, en somme des supports qui ne sont pas uniquement esthétiques mais répondent à un brief bien précis.

M.M : D’ailleurs, as-tu une préférence pour l’un ou pour l’autre ?
A.C : En ce moment, j’aime bien faire des keyarts : j’en ai tout un tas en production pour le studio NetEase que je pourrais bientôt sortir, normalement ! L’avantage du KeyArt pour un Freelancer, c’est que comme ça sort plutôt rapidement, tu peux donc le mettre sur ton portfolio tant que ce n’est pas trop vieux. Alors qu’en concept art ou visual development, tu peux recevoir un mail du directeur trois ans après sa production pour qu’il t’accorde le droit de publier ton projet. Avec autant de temps de latence, je ne release généralement pas le projet car j’ai envie d’avoir un portfolio qui représente mon skill-set actuel.

M.M : Récemment, tu as collaboré avec National Geographic (Washington DC) pour des productions assez spécifiques. Est-ce que tu peux nous en dire plus ?
A.C : J’ai réalisé plusieurs projets avec eux, dont un qui a été abandonné. Celui dont je peux vous parler aujourd’hui, c’est One Strange Rock ! Ce qui est chouette, c’est que j’ai pu travailler directement avec l’équipe de National Geographic donc pas d’intermédiaire ou de outsourcing comme j’ai l’habitude de faire. J’ai travaillé aussi bien sur la série TV que sur les illustrations du magazine. On m’a demandé de recréer la Milkyway, le système solaire ainsi que des parties de l’espace (des dissections galactiques dans des cubes pour expliquer tel ou tel fonctionnement gravitationnel, spatiotemporel, etc.). J’ai aussi plusieurs autres projets en cours de création avec eux.

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Fantasmer la fin du monde à travers l'art...

M.M : Ton univers artistique est très porté sur la science-fiction et ses mondes cyberpunk voire post-apocalyptiques. D’ailleurs, la palette de couleurs que tu utilises pour tes créations relève beaucoup de ce qui les caractérise visuellement. Pourquoi cet univers de prédilection, qu’est-ce qui te séduit ?
A.C : Je le reconnais, je fantasme beaucoup sur la fin du monde actuel… Ce qui peut se passer ou non dans « l’après », l’évolution des technologies et ce que cela implique, etc. C’est quelque chose qui me fascine.

M.M : Précisément, quelles sont tes références ou inspirations premières en la matière ? Je pense de suite à Alien, Akira, Ghost in the Shell ou encore Star Wars pour ne citer que des classiques.
A.C : Mon inspiration première, c’est Akira, j’y reviens toujours. J’ai découvert Akira chez mon cousin quand j’étais gosse, c’était un passionné de Comics et de BD. Depuis j’ai acheté tous les tomes et je les relis assez souvent. Cet univers est inépuisable pour moi, il y a énormément idées, de concepts et ça m’inspire complètement ! En plus, même si ça date de 1982, je trouve que c’est toujours très frais comme matière.

M.M : Lorsque tu crées, tu dis vouloir insister sur le story telling qui anime l’image. Peux-tu choisir une œuvre de ta production et nous décrypter son histoire ?
A.C :Satellite Hunters”. J’ai cette idée de court-métrage dans un monde post apocalyptique où un groupe de jeunes bikers, ou bikeuses plus précisément, tirent avec des gros snipers SF sur des satellites restés en orbite malgré la fin du monde. Le tout pour pouvoir améliorer leurs propres armes ou recycler leurs matériels, revendre certains métaux, etc. Le but de cette image était d’avoir le satellite en point focal et d’y ajouter les bikers. Il fallait trouver la bonne composition pour sentir qu’ils viennent de réussir à descendre un satellite atterrissant en plein milieu d’une ville abandonnée…

M.M : Outre le story telling, à quoi es-tu le plus sensible lorsque tu designes une image ?
A.C : Le story telling est en soit une tâche énorme parce qu’il faut idéalement réussir à suggérer toute une idée en un seul plan. Mais je passe également beaucoup de temps sur la composition : pour chaque projet, je définis jusqu’à 15 ou 20 caméras différentes, soit le même nombre de compositions.

M.M : Combien de temps passes-tu en moyenne sur une création ? De plus, quels outils utilises-tu pour tes productions numériques ?
A.C : Cela varie de quelques heures à quelques jours. J’ai plusieurs façons de travailler : soit complétement en Freestyle, auquel cas je pense design et cela m’inspire une idée de composition, soit j’ai une direction claire et dans ce cas je prends plus de temps car je prévois tout à l’avance (croquis, références, idées, logline, etc) pour achever la tâche le plus efficacement possible. J’utilise ZBrush pour créer la majorité de mes designs, puis je compose le tout dans cinema4D. Avoir une caméra qui réagit et se paramètre de la même manière qu’une caméra de cinéma est très important pour ce que je fais.

M.M : La curiosité nous pousse vers ton processus de création : pour un visuel, est ce que tu passes nécessairement par un logiciel 3D pour ensuite pratiquer du overpaint, ou est-ce que tu sketch directement la composition de ton sujet ?
A.C : En fait, j’utilise presque tout le temps la 3D. Je ne me vois plus commencer une création à partir d’une compo full painting parce que je suis beaucoup plus rapide avec la 3D. Je sketch d’abord, puis j’entame la création d’assets en 3D, et je compose le rendu pour terminer sur Photoshop : j’overpaint, j’ajoute de l’atmosphère, des FX, etc.

M.M : Plus largement, mais toujours en lien avec ce process, il semble que la musique y occupe une place importante…
A.C : Quand je crée des compositions d’inspiration science-fiction, j’écoute beaucoup de musique de films comme celles de Prometheus, Alien Convenant, Sphere, Event Horizon, etc… Egalement, j’adore le rap ! Ca m’inspire beaucoup quand je fais des créations qui sont plus « ghetto cyberpunk » avec son lot de grosses voitures et tout ce qui va avec…

M.M : Quels sont les artistes qui t’inspirent, que ce soit par leur univers ou leur technique ? Par exemple, tu évoques le concept artiste Wojtek Fus dans le cadre de ton portfolio…
A.C : Katsuhiro Otomo (alias Akira) ! C’est l’inspiration numéro un pour moi : son style, son story telling et ses idées sont juste au top. Egalement, quand j’ai commencé le concept art, j’ai suivi un mentorship avec Wojtek Fus ce qui, je pense, m’a permis d’établir un très bon workflow au début de ma carrière.

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