Interview de Benjamin Carré, illustrateur et concept artiste freelance

Illustrateur et concept artiste freelance pour l’industrie du jeu vidéo et du cinéma (Infogrames, Cygames, Ubisoft, Riot Games), Benjamin Carré est également auteur de bande-dessinée (Smoke City I & II). L’artiste s’illustre notamment dans les genres de la science-fiction et de la fantasy en ayant signé pas moins d’une centaine de couvertures de romans, ainsi que des comics, jeux de rôle et BD.

De la bande dessinée aux jeux vidéo, un artiste qui s'illustre...

MARINE MACQ : En tant qu’illustrateur d’ouvrages, doit-on supposer que ton goût pour l’art du dessin te vient avant tout de la littérature ?
BENJAMIN CARRE : Et bien pas du tout ! J’adore la littérature mais mon goût pour le dessin est bien antérieur. Comme beaucoup d’illustrateurs, quand on me demande comment j’ai commencé, ma réponse est que je n’ai plutôt jamais arrêté. Tous les enfants dessinent avant même de savoir lire. La plupart des dessinateurs sont juste ceux qui n’on pas cessé de dessiner en grandissant. Alors oui, ceci étant dit, la littérature est un mode d’expression qui permet de raconter son univers, de faire voyager… tout comme le dessin. Et il se trouve que ces deux modes d’expression s’accompagnent particulièrement bien l’un l’autre. Mais si j’ai commencé mon activité professionnelle dans ce milieu, la raison est beaucoup moins prosaïque : à l’époque en tant que jeune illustrateur débutant, je me suis simplement contenté de trouver du travail là où on avait éventuellement besoin de mes services.

M.M : Après une formation en arts graphiques à l’ESAG, tu vas aussitôt te lancer dans la production de couvertures de romans fantasy et jeunesse, autant pour des maisons d’édition (Gallimard, Flammarion, Bragelonne) que pour des textes d’auteurs tels que Stephen King ou Philip K. Dick. L’une d’elles a-t-elle une valeur affective toute particulière pour toi ? Pour quelle raison ?
B.C : Pas simple d’en isoler une sur ces critères. Chaque nouvelle illustration est une aventure, que ça soit artistique, relationnelle, professionnelle ou personnelle. Mais puisqu’on parle de littérature je crois que je vais m’attarder sur la couverture du roman Le Canal Ophite. C’est pourtant très loin d’être ma meilleure illustration, et son auteur John Varley n’est pas forcément celui qu’on site en premier quand on liste les auteurs de science-fiction. Mais il se trouve que ce texte (et le reste de son œuvre) est un de ceux, voire celui que j’ai préféré parmi tous ceux que j’ai illustré. D’ailleurs, à tous les fans de SF comme moi qui ont fait le tour des grands classiques, je vous conseille vivement John Varley, vous ne regretterez pas le voyage !

M.M : Progressivement, ces illustrations vont s’étendre aux livres illustrés et bandes dessinées ainsi qu’aux jeux de rôle/de plateau, or je suppose que les demandes ne sont pas les mêmes selon le média auxquelles elles se réfèrent. Que vient-on à illustrer pour des jeux de rôle par exemple ?
B.C : La différence principale entre une illustration de couverture et des illustrations intérieures se lit dans l’intitulé : c’est le nombre.
Ça parait bête comme réponse mais lorsqu’on produit une couverture, on a qu’une seule image pour parler de tout un univers ! On doit réfléchir de façon symbolique et emblématique, un peu comme sur une affiche de film. De plus, une couverture est aussi un emballage, il faut qu’elle soit vendeuse. L’image doit donc contenir toutes les promesses de ce que l’on trouvera à l’intérieur du roman. Inversement pour les illustrations intérieures d’un livre ou un jeu de rôle, de par leur nombre, on n’est pas obligé de tout dire en une seule image. On n’a pas non plus à se soucier des considérations commerciales. On peut prendre le temps de poser les choses, d’explorer l’univers décrit dans le texte ou de s’attarder sur des détails. Pour le jeu de rôle en particulier, la plupart des illustrations servent de support visuel pour l’immersion des joueurs, alors souvent le travail s’en trouve décomposé : certaines planches ne vont représenter qu’un décor, un personnage ou même juste un objet. C’est un travail intéressant, plus en profondeur que celui de la couverture. Mais c’est aussi un travail au long cours qui demande beaucoup plus d’investissement de la part de l’illustrateur.

M.M : Surtout, on ne saurait oublier les nombreuses couvertures de comics que tu as produites depuis 2009, notamment celles relatives aux univers de Star Wars, Mass Effect, ou encore Call of Duty Black Ops. Pourrais-tu nous en dire davantage sur tes illustrations pour Dark Horse ?
B.C : J’ai beaucoup aimé travailler avec Dark Horse ! Je ne sais pas si c’est typique de la culture US ou pas, mais leur approche éditoriale laisse énormément de place aux ressentis de l’illustrateur. Par exemple si une partie de l’illustration est volontairement plus « brouillonne » que le reste de l’image, ils ne vont pas d’emblée s’imaginer que l’image n’est pas terminée. Ils la prennent comme elle vient et respectent le choix de l’artiste. A côté de ça, les licences pour lesquelles on travaillait, de par leur poids dans l’industrie, compliquaient un peu le processus. Par exemple sur les illustrations de couverture de comics Star Wars, chaque image était soumise à une double validation : celle de l’équipe de Dark Horse et celle de Lucasfilm. Malheureusement, tous les artistes te le diront, plus il y a d’intervenants dans une validation et plus le résultat final est le résultat d’un consensus. Du coup on n’a pas une image noire ou blanche bien tranchée, mais plutôt une image « grise ». On reste dans le rang et on oublie les compositions un peu audacieuses. Enfin, je caricature un peu, des fois j’arrivais à avoir des fulgurances qui mettaient tout le monde d’accord du premier coup. Et quand ça arrive ça fait d’autant plus plaisir ! Et je ne vais pas me plaindre, j’avais la chance de travailler sur du Star Wars (!!!) Même dans mes rêves de gamin, je ne m’autorisais pas des fantasmes aussi incroyables.

M.M : Outre l’édition, tu t’intéresses très tôt aux jeux vidéo puisque tu vas travailler en tant que concept artiste pour le studio Darkworks dès la fin des années 1990, avec le titre Alone in the Dark : The New Nightmare. Aurais-tu une petite anecdote à nous raconter sur ce premier projet vidéoludique auquel tu participes ?
B.C : Avant toute chose, je crois que je dois signaler que mon arrivée à Darkworks était un des principaux tournants dans mon parcours artistique. C’est la période de ma vie où j’ai le plus appris. Sur ce projet, j’ai eu la chance de partager mon bureau avec des artistes comme Sparth, Bengal ou Patrick Pion, et l’émulation qui se dégageait du studio design était vraiment incroyable ! Sans parler des fondateurs de Darkworks, Guillaume Gouraud et Antoine Villette, qui accordaient un intérêt tout particulier au travail de concept art : on était traité comme des princes et tout était mis en place pour que notre créativité s’exprime au mieux.
Mais puisque tu me demandes une anecdote, il faut savoir qu’en intégrant Darkworks, ça faisait plusieurs années déjà que j’étais devenu un « artiste numérique » et je travaillais en freelance sur photoshop. Seulement voilà, sur Alone in the Dark : The New Nightmare, le département concept art ne possédait pas un seul ordinateur (pas besoin vu que les artistes déjà présents ne travaillaient qu’en traditionnel). L’intégralité de notre production s’est donc faite sur papier – crayon ! Je trouve ça rigolo, du moins ça n’est pas la première chose qu’on s’imagine lorsqu’on intègre un studio de développement de jeux vidéo. Les ordinateurs sont arrivés sur les projets suivants, principalement à mon initiative.

M.M : D’ailleurs, tu poursuis ton aventure vidéoludique avec la conception de Cold Fear et I am Alive (Darkworks/Ubisoft). Quelles étaient tes missions à remplir pour leur développement ?
B.C : Au début de la production de Cold Fear, Sparth a décidé de continuer son aventure professionnelle à l’autre bout de l’atlantique. Ma tristesse de voir partir mon ami a été maigrement consolée par l’héritage de son rôle de lead artiste. A ce titre, tout en continuant à dessiner sur les projets, je devais réunir des équipes d’artistes tous plus talentueux les uns que les autres. Je pense notamment à Aleksi Briclot, Mathias Verhasselt, M4DE, Jérome Reneaume, Bandini ou Damien Venzi… pour ne citer qu’eux. Encore l’occasion de beaucoup d’émulation et d’amitiés.

M.M : En 2009, tu te rapproches du cinéma avec la conception des films Walled in puis La Traque et Transformers 4 : Age of Extinction. A titre d’exemple, que devais-tu concevoir pour la pré-production de Transformers ? Gardes-tu un bon souvenir de cette expérience ?
B.C : Mon rôle sur Transformers 4 était assez particulier. Je travaillais avec Hasbro, car oui, il faut bien comprendre que Transformers c’est avant tout des jouets, ça fait donc partie de ces rares licences où c’est bien le film qui en est le produit dérivé et non l’inverse. Bref je travaillais directement avec la maison mère. Hasbro avait des exigences artistiques et commerciales bien précises vis-à-vis du film. Et pour exprimer visuellement ces exigences au metteur en scène, ils avaient besoin d’un artiste : moi. Je devais donc le plus souvent mettre en images les scènes clefs du récit qu’ils souhaitaient voir retranscrites dans le long métrage. Il arrivait aussi parfois que les designs de robots qui sortaient de la production ne leur conviennent pas. Ils me demandaient alors de repenser ces designs avec un cahier des charges bien précis afin de renvoyer ces nouvelles versions à la production. Honnêtement, je ne suis pas sûr d’avoir été dans le « camp des gentils » sur ce coup-là (rires) mais quant à savoir si j’en garde un bon souvenir : oui ! Mon interlocuteur chez Hasbro était vraiment cool, un peu fou je dirais même, mais dans le bon sens du terme. Et puis bon, pour un vieux geek nostalgique comme moi, dessiner des robots-dinosaures c’est forcément fun !

M.M : Aujourd’hui, tu poursuis tous tes projets en œuvrant autant pour l’industrie du jeu vidéo que celle du cinéma. Quel est le dernier d’entre eux qui te soit paru le plus ambitieux à tes yeux, artistiquement ou techniquement parlant ?
B.C : Pour répondre à cette question, j’ai envie de te parler du jeu vidéo que je viens de terminer, SIGMA THEORY, développé par Mi-Clos Studio. Ça fait quelques années que je collabore avec ce studio indépendant et l’aventure est passionnante. Jusqu’ici j’étais dans ma zone de confort avec la série des OUT THERE Chronicles (du space opera magnifiquement écrit). Mais sur SIGMA la charte graphique et l’univers « espionnage » bousculaient complètement mes instincts artistiques habituels. C’est assez rare d’avoir ce genre d’opportunité quand on s’est fait un trou dans le métier, car les éditeurs te contactent généralement uniquement pour le savoir-faire que tu as déjà pu montrer, ce qui est naturel. Du coup cette expérience empreinte de challenge et de nouveauté était vraiment rafraîchissante et je suis très fier du résultat.

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La science-fiction comme port d'attache...

M.M : Les œuvres professionnelles que tu crées sont essentiellement relatives au genre de la science-fiction. En est-il de même pour tes créations personnelles ? Es-tu toi-même un grand lecteur de science-fiction ?
B.C : Oui je suis lecteur de science-fiction ! Je suis un passionné des mondes imaginaires. La fantasy et encore plus la SF. Mon art est un art visuel alors forcément l’exotisme des mondes imaginaires est pour moi une fabuleuse source d’inspiration. Et si on me demande pourquoi la SF plus que la fantasy, c’est parce que je la trouve plus « complète ». Le futur contient le passé, et pas l’inverse. On peut tout à fait croiser des charrettes ou des dragons dans une œuvre futuriste, mais les voyages intergalactiques sont inappropriés dans un monde moyenâgeux. Concernant mes travaux personnels, c’est un peu particulier. Quand je m’accorde le temps de dessiner pour moi, je vais me faire plaisir en faisant du fan-art. Réinterpréter à ma sauce des œuvres déjà existantes comme Star Wars, Alien ou Blade Runner… et donc d’une certaine façon, mes productions professionnelles sont souvent bien plus personnelles (en termes de créativité) que mes créations personnelles elles-mêmes. Et je suis bien embêté pour donner une réponse à cette question !

M.M : Qu’est-ce que tu apprécies le plus dans le fait de traduire des univers littéraires, vidéoludiques ou cinématographiques en images ? S’agissant de retranscrire davantage que de réinterpréter, la liberté de l’artiste en est-elle réduite ?
B.C : En réalité, la liberté artistique dépend essentiellement de la personnalité du commanditaire et de la main mise à laquelle il aspire dans le processus de création. Mais il ne faut pas attribuer de valeur positive ou négative à cette notion de liberté. Je dirais même qu’artistiquement parlant, il n’y a rien qui rend plus intelligent que les contraintes. Et l’intelligence, quand elle est là, ça se ressent dans une œuvre. Inversement, trop de liberté peu te perdre et est parfois un risque de noyade créative. Ce qui compte c’est de varier les expériences avec leurs différents degrés de liberté. Quand au plaisir que j’en tire, il est différent suivant le média. Sur les œuvres audiovisuelles, l’image fait partie intégrante de la production, j’ai la satisfaction qu’éprouve quiconque en phase de création pure. Je bâtis l’univers présenté en même temps que le reste de l’équipe. Alors que sur une œuvre littéraire, dans la mesure où le texte se suffit à lui-même pour être une œuvre, l’illustration est plus dispensable. J’éprouve de la fierté d’être associé à un texte dont je suis moi-même admirateur. D’avoir été choisi par un auteur ou un éditeur pour réaliser le visuel. Pour la confiance qu’on m’accorde. Je sais que pour plein de lecteurs, mon travail va servir de point de démarrage à leur imaginaire au cours de leur lecture, il va donner le ton. La responsabilité n’est pas négligeable.

M.M : A partir de l’une de tes illustrations, peux-tu développer sur le story-telling que tu souhaitais tisser ? Pour le dire autrement, comment l’image donne-t-elle du corps à la narration en termes de composition, de couleurs ?
B.C : Pour cet exercice, je vais partir de l’un de mes tous derniers travaux, l’illustration de la couverture du tome 2 de L’étoile de Lowilo, par Déborah Perez (aux éditions Pierre Philippe). En quelques mots, le brief consistait à représenter une des méchantes de l’histoire, une reine sorcière sur son trône. Elle est très belle, sensuelle, l’emblème sur son diadème est un croissant de lune. Doivent aussi apparaître son chat blanc, son armée de spectres et la branche d’un arbre millénaire sacrifié pour bâtir le trône. Une des toutes premières choses que j’ai posé sur ce dessin, c’est l’ombre sur le visage du personnage. Paradoxalement, plus l’ombre est intense et plus le personnage gagne en présence. La force du mystérieux surement. Mais du coup, la lune qui orne son diadème disparaissait dans cette ombre. J’ai donc décidé de faire de ce croissant de lune l’élément le plus monumental de l’image, derrière le trône c’est à dire là où se posera le titre du roman. Les spectres eux ne sont que des spectres et ils sont pluriels. Contrairement à la reine je les ai placés en arrière plan, qu’ils se fondent dans le décor au point de devenir eux-mêmes le décor. La reine est brune alors les couleurs sont chaudes : l’or et le sang se marient à la perfection et symbolisent sans équivoque le caractère maléfique du personnage. Les deux accoudoirs du trône sont occupés, l’un par la main droite de la reine, l’autre par le chat blanc qui est baigné de lumière. La main gauche ne trouve plus sa place, la présence du chat suggérant le mouvement suspendu d’une caresse retenue. J’adore les mouvements suspendus. Je pense que toute la sensualité de l’image démarre de cette main indécise. Le grain de sable qui vient enrayer toute la rigidité d’une salle de trône.

M.M : Quelles sont les principales étapes de ton processus de création ? Par ailleurs, une illustration te demande-t-elle beaucoup de temps ?
B.C : Si je ne compte pas les divers aller-retour de mon processus de création, les modifications et autres ajustements, je dirais qu’une illustration me prend en moyenne deux jours. Certaines illustrations particulièrement épiques et impliquant un grand nombre de personnages seront plus longues à réaliser. Dans mon cas, j’ai tendance à ne pas concevoir mon image à l’avance mais plutôt à la « trouver » en la faisant. Je ne fais pas de croquis, je démarre juste ma composition en voyant où elle m’emmène, et parfois s’opèrent des virages inattendus ou d’heureuses surprises. Cette façon de faire a le principal intérêt de me maintenir spectateur de mon propre travail jusqu’au bout de sa réalisation. Ne pas me laisser envahir par la lassitude me garantit une belle énergie au travail. Je me raconte mes histoires en dessinant comme un gamin qui jouerait avec ses GI-Joe. En revanche, le principal défaut de cette façon de faire est que je déteste quand on me demande des croquis de validation. Ça m’oblige à figer le voyage à un instant qui, au final, ne s’avère pas forcément être le plus judicieux. Malheureusement beaucoup d’éditeurs demandent des croquis.

M.M : Tes créations sont-elles exclusivement numériques, ou t’adonnes-tu pour beaucoup au dessin traditionnel ?
B.C : Non ça fait longtemps que je ne dessine plus en tradi. Le numérique est devenu mon principal outil de travail, j’ai forgé l’essentiel de mon savoir faire avec cet outil (20 ans de métier) et revenir aujourd’hui au dessin traditionnel me demanderait trop de temps avant d’arriver à un résultat qui me satisfasse.

M.M : En tant que concept artiste, comment travaille-t-on son imagination au quotidien pour permettre l’émergence de nouvelles idées ?
B.C : Ah je pourrais t’inventer une belle histoire pour répondre à cette question mais la vérité est que je ne sais pas trop ! J’imagine que la « culture visuelle » compte beaucoup, s’intéresser au travail des autres, manger des tonnes d’images au quotidien pour s’imprégner. Oui s’intéresser c’est important. Et puis il y a aussi ce que j’appelle le hacking du quotidien : quand tu étais petite, pendant ces fameux moments où tu t’ennuyais en classe, ça ne t’arrivait jamais de transformer le bouchon de ton stylo Bic en vaisseau du futur et lui faire vivre des aventures au bout de tes doigts ? Ou tout simplement de chercher des visages dans les nuages ou dans les ombres du mur de crépis ? Trouver les formes cachées dans les formes, c’est peut-être là que tout commence.

M.M : Entre bande-dessinées, comics, livres, et jeux vidéo… Quelles sont les œuvres et artistes qui t’inspirent au quotidien ?
B.C : Et bien il se trouve qu’un des seuls médias que tu n’as pas encore cité est celui qui m’inspire le plus : le cinéma ! Blade Runner est pour moi une œuvre fondatrice. Il a marqué un tournant décisif dans ma vision de la SF et de ses représentations graphiques. Je suis très inspiré par la moiteur d’Alien, le grandiose de Star Wars, la fureur mécanique de Mad Max, l’audace synthétique de TRON, la folie douce de Soyez Sympa Rembobinez, l’émotion bouleversante de Eternal sunshine of the spotless mind… et tellement d’autres. Ce sont essentiellement des œuvres de SF, on a déjà abordé la question plus haut et oui ma principale nourriture me vient du cinéma. Je pense même que ça se ressent un peu dans mes illustrations, cette façon que j’ai de poser mes lumières qui donne souvent cette impression que mes images sont rétro-éclairées… comme sur un écran.

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