Interview de Cédric Peyravernay, Concept Artiste de Dishonored et Love, Death & Robots

Issu de l’école d’art Emile Cohl, Cédric Peyravernay est un concept artiste accompli travaillant autant pour l’industrie du jeu vidéo que du cinéma (Arkane, Blizzard, Unit Image, Blur, Warner Bros, Paramount, MPC, Rocksteady, Netflix). Sensible à l’art du portrait, l’artiste est en quête de profondeur et façonne les visages comme il façonne les paysages. Rencontre.

Le dessin, entre échappatoire et nécessité...

MARINE MACQ : Tout d’abord, raconte-nous d’où te vient ta passion pour l’art du dessin, cela a-t-il commencé de manière précoce ?
CÉDRIC PEYRAVERNAY : Oui tout petit je dessinais beaucoup, déjà en maternelle je me souviens avoir passé beaucoup de temps dans les crayons. J’ai grandi en banlieue dans un milieu assez modeste et c’était pour moi une façon de m’évader pour pas cher, de me raconter des histoires. Cela s’est renforcé en regardant les films du vidéo club à côté de chez moi, et avec mes premières consoles je découvrais l’art numérique. J’essayais de redessiner les personnages et les jaquettes, je dois encore avoir des dessins de Robocop dans les tiroirs (rires) ! J’étais fasciné par tout cela, ça me faisait voyager.

M.M : Pour assouvir ta passion, tu vas débuter tes études au sein de l’école d’art Emile Cohl et majorer ta promotion après quatre années de formation. Peux-tu nous en dire davantage sur cet apprentissage et ce qu’il t’a apporté pour la suite de ton aventure artistique ?
C.P : L’école a été pour moi salvatrice, je n’étais pas forcément un très bon élève ni un exemple au collège et lycée, mais j’avais toujours en tête cette envie de créer. Dans ma chambre je passais plus de temps à dessiner qu’à faire mes devoirs. Il fallait donc trouver comment m’orienter pleinement vers le dessin. Emile Cohl incarnait tout ce que je souhaitais : dessiner 8h00 par jour et apprendre les techniques classiques. Ma mère étant seule, elle n’avait pas les moyens de me financer et il a donc fallu faire ses preuves. Mon père et les bourses scolaires conjugués ont permis cette formidable aventure. Philippe Rivière, le directeur de l’école à l’époque, connaissait ma situation. Il a su rester à l’écoute, merci à lui. J’ai pu ainsi faire mes gammes et découvrir les fondamentaux. J’essayais d’assimiler tout cela au maximum car c’était la seule chance pour moi de m’en sortir et de concrétiser mon rêve, celui de vivre du dessin. Grace à cette solide formation, j’ai ainsi pu m’adapter aux projets tout en gardant une base forte pour construire mes idées.

M.M : Comment vont alors se dérouler tes débuts dans la profession ? Il me semble que tu vas notamment commencer par donner des cours de peinture et sculpture pendant ton service militaire…
C.P : Et oui, quand je suis sorti de l’école à l’époque, il y avait encore le service militaire ! Il a fallu trouver une solution pour ne pas perdre mon envie de créer. Le choix a été celui du Service Civil : pendant un an, j’ai donné des cours de peinture et de sculpture dans une association en banlieue, la même qui m’a vu grandir. A cette occasion j’ai pu apprendre la céramique et la cuisson Raku Japonaise donc au final, ça a été très intéressant pour moi. Je m’enfermais dans l’atelier pour sculpter et je me prenais pour Rodin (rires). C’était d’ailleurs bizarre de se retrouver au point de départ, mais dans une autre configuration.

M.M : A partir de 2000, tu vas officier comme graphiste 2D/3D avant d’intégrer l’industrie du jeu vidéo en tant que lead character artiste. Peux-tu nous parler de ces premiers jeux sur lesquels tu as travaillé, à l’exemple d’ArxFatalis (2002) ou de Dark messiah of Might and Magic (2006) ? Quelles étaient tes missions ?
C.P : Rapidement après mon service, il me fallait tout reprendre à zéro et trouver un travail. Or, c’est par le jeu vidéo que j’ai effectivement été contacté en premier lieu, j’ai commencé dans de petites boites et c’était super intéressant comme expérience ! Pas beaucoup de moyens, et il fallait tout savoir-faire : texturage, modélisation 3D, animation, etc. C’était très formateur, mais faire le chef ou lead n’était pas une finalité pour moi, je préférais développer des concepts et univers plutôt que de remplir seulement des tableaux sur excel. En tout cas, c’est comme ça que je vois les choses, lead artiste à condition de rester dans le concret. Ensuite j’ai travaillé sur de plus grosses licences avec Atari, UbiSoft mais également mes débuts avec Arkane pour ArxFatalis et Dark Messiah, qui ont été un grand succès ! Sur Dark Messiah, j’ai plutôt travaillé sur la 3D en modélisant les personnages, les concepts n’étaient pas de moi et je devais donc m’adapter à tout ça.

M.M : En parallèle de cela, tu vas enseigner l’anatomie dans la même école qui t’a formé au dessin. Quels sont les points essentiels à transmettre à de jeunes étudiants en la matière ?
C.P : Déjà, il faut apprendre à analyser et à comprendre le corps, et je trouve ça assez sain comme démarche : savoir comment nous fonctionnons plutôt que de connaître son smart phone ou sa voiture, ça a du sens pour moi. Bien sûr, cela reste de la morphologie et non de la médecine. De plus, c’est une façon de voir les choses autrement que par l’apparence car il s’agit de voir par l’intérieur, par la construction, et cela s’applique à pas mal de choses. Ensuite, il faut aussi savoir le mettre en pratique et désapprendre tout ça pour laisser parler l’imagination. L’anatomie doit savoir se faire oublier quand elle est réussie je pense. Je donne également des cours de character design dans lesquels nous mettons l’accent sur la personnalité de chacun, et où la culture personnelle est très importante. C’est une application directe des acquis pour débuter dans le monde professionnel.

M.M : En 2009, c’est une autre collaboration décisive pour toi puisque tu t’associes à Arkane Studio pour la production de Dishonored. Et le moins que l’on puisse dire est que ton travail de character designer pour ce titre est impressionnant. Peux-tu nous en dire davantage sur la direction artistique à laquelle tu répondais, tes inspirations et aspirations pour le dit jeu ?
C.P : Merci à toi, oui ce projet était dans le parfait prolongement de ce que j’aimais faire, c’est-à-dire la peinture. Avec l’équipe d’Arkane studio, nous avons essayé de donner une dimension artistique à tout cela, et j’étais complètement dans mon élément : la peinture et le personnage. Pour tous les personnages peints pour ce jeu, j’ai essayé de donner une personnalité propre à chacun, depuis le passant que l’on croise une fois jusqu’au Lord qui domine la cité, tous avaient une importance pour moi, et ils devaient raconter l’histoire de Dunwall sur leur visage et à travers leur regard. Bien sûr, tous les peintres et dessinateurs de l’époque étaient une source d’inspiration, mais il fallait aussi apporter quelque chose en plus pour pouvoir le transposer à un jeu vidéo, que cela devienne davantage une uchronie par la suite.

M.M : D’ailleurs, tu poursuis cette collaboration pour la conception de leur second opus entre 2013 et 2014. S’agissait-il pour toi de pousser encore plus loin la direction artistique impulsée quelques années plus tôt ?
C.P : Dans l’idée, on voulait pousser un peu plus la stylisation et sortir davantage du réalisme sans partir dans la caricature. Renforcer la géométrie des visages et trouver l’équilibre à chaque fois, cela demande de doser plus ou moins les déformations en fonction des personnages. En parallèle, j’ai également travaillé sur Prey, en 2013 puis 2015. Le tout avec deux équipes différentes d’Arkane Austin mais toujours aux côtés de Raphael Colantonio. J’ai surtout dessiné les personnages principaux du scénario.

M.M : Par la suite, tu vas travailler pour le compte de clients prestigieux disséminés entre plusieurs industries, notamment celles du jeu vidéo et du cinéma (Blizzard, Unit Image, Blur Studio, Warner Bros, Paramount, MPC et bien d’autres)! De tous ces projets, peux-tu nous dire celui qui a représenté pour toi le plus grand défi technique ? Également, celui pour lequel tu as pris le plus de plaisir créatif ?
C.P : Je peux difficilement en parler, les projets ne sont pas encore annoncés, mais je peux te dire que c’est parfois difficile de s’adapter à des licences existantes, et de respecter tout ça en essayant de garder sa personnalité. Mais cela reste un immense plaisir et un excellent exercice, je voyage à chaque projet, c’est très excitant de découvrir le talent de toutes ces équipes, ça n’a pas de prix. Mon expérience grandit à chaque projet et il y a toujours cette envie de vouloir faire avancer ces univers et d’y apporter quelque chose.

M.M : Plus récemment, tu as œuvré sur la très belle série d’animation LOVE, DEATH and ROBOTS portée par David Fincher et Tim Miller en tant que character designer. Raconte-nous comment s’est passée cette collaboration, sur quels épisodes as-tu travaillé ? Avais-tu grande liberté vis-à-vis de la direction artistique impulsée ?
C.P : Oui ça a été une incroyable expérience ! Recevoir un mail le matin pour te demander si tu veux bosser sur une série avec David Fincher, Tim Miller et Blur… ça réveille (rires) ! Surtout que je suis un grand fan du travail de David Fincher (Seven, Fightclub, etc), un des meilleurs réalisateurs pour moi. J’ai donc travaillé sur 2 épisodes. Le premier qui ouvre la série, Sonnie’s Edge. L’équipe de Blur voulait que je reste dans mon univers graphique et que je m’adapte au scénario qui était en cours d’écriture. Graphiquement j’ai eu carte blanche sur les morphologies, avec quelques contraintes à respecter sur les vêtements en vue de modifications en interne. Ensuite, quelques temps plus tard, c’est Unit Image qui me contacte pour travailler sur un projet top secret, qui s’est révélé être l’épisode 7 (rires) ! Pour cet épisode, Beyond the Aquila Rift, ce n’était pas la même approche puisque je devais respecter les visages des acteurs qui allaient faire l’animation faciale. Du coup, plus limité dans la création mais aussi plus réaliste au final, le résultat reste génial. Je suis vraiment fier d’avoir bossé sur ces 2 épisodes avec ces studios.

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Façonner un visage comme on façonne un paysage...

M.M : A partir de l’une de tes œuvres personnelles, peux-tu nous décrire plus en détails ton univers artistique ?
C.P : Ce n’est pas évident comme exercice de s’auto-analyser (rires) ! Prenons SON et BADTIE, mes projets les plus récents. Je sais que j’aime rester autour du personnage, car un visage reste pour moi une sorte d’exercice où j’essaye de comprendre tous les éléments comme le nez, les yeux et la bouche, ils définissent un paysage différent à chaque fois. Parfois, j’aime davantage travailler l’intériorité au travers d’une expression ou d’une réflexion (comme sur BadTie), ce qui peut expliquer ces visages non souriant ou assez neutres. De l’autre, sur SON, c’est un côté plus SF et le rapport entre l’homme et la machine que j’aime aborder, j’aime mélanger tout ça dans mon travail en essayant de garder la sensibilité comme priorité. J’aime la culture européenne et américaine, et je suis souvent partagé entre ces 2 approches, l’une plus subtile et l’autre plus directe, ce qui me permet peut être de m’exprimer plus facilement.

M.M : L’esthétique que tu portes est très identifiable, avec des coups de brosse apparents, expressifs et une palette de couleurs particulière. Aussi, on perçoit le travail du sculpteur qui se cache derrière tes créations visuelles. A travers cette esthétique, que cherches-tu à exprimer ?
C.P : Je ne sais pas en fait, c’est surtout que cela se rapproche beaucoup de ma façon de peindre traditionnelle, mais aussi peut être de la sculpture que j’ai pratiqué pas mal de temps. Avant de peindre numériquement, je peignais beaucoup à l’acrylique. J’aimais déjà ce travail de touche sans forcément vouloir lisser. Du coup, j’ai naturellement retranscrit cette approche sur l’ordi. Quant à savoir ce que cela veut exprimer, je ne sais pas et je n’y pense pas. Je laisse aux autres le soin d’analyser (rires) !

M.M : Peut-on en savoir plus sur la manière dont tu conçois tes personnages ?
C.P : Souvent, je commence par des recherches en noir et blanc en proposant plusieurs approches. Puis quand le client a choisi une direction, je pousse la couleur et les détails pour concrétiser tout ça. Tous les clients n’ont pas la même approche, certains veulent du résultat tout de suite tandis que d’autres aiment creuser les concepts, je m’adapte assez facilement si c’est cohérent. Ensuite, comme dit au-dessus, chaque personnage est pour moi unique, que ce soit pour un film ou un jeu. Il doit nous raconter son histoire à travers son regard, sa morphologie, ses vêtements, etc.

M.M : Que ce soit à travers tes personnages ou tes compositions environnementales, le story telling auquel ils répondent est impressionnant de profondeur et de détails. Comment intègres-tu le story telling à tes créations pour leur donner vie et consistance ?
C.P : Merci à toi ! Difficile à expliquer, sur des œuvres persos c’est souvent des envies (plus tellement le temps pour en ce moment) et des choses qui doivent sortir, donc ça peut venir assez naturellement. Certains utilisent les mots pour raconter des histoires, moi c’est plutôt avec le personnage que je définis tout ça, en tout cas j’essaye de donner de la personnalité et de la crédibilité et de ne pas faire du personnage « random ». J’imagine à chaque fois qu’ils ont une vie propre et que nous les regardons à un instant précis. Il y a beaucoup à faire je trouve si l’on veut bien faire les choses, le personnage porte l’histoire comme peut le faire un bon ou à l’inverse un mauvais casting au cinéma.

M.M : Ta pratique du digital painting est-elle aussi prolifique que celle traditionnelle aujourd’hui ? Autrement dit, est ce que tu poursuis le dessin ou la peinture traditionnelle en marge de tes œuvres numériques ?
C.P : Plus tellement, je passe davantage de temps sur le digital, il y a un côté plus réactif avec les clients sans les inconvénients du traditionnel séchage, etc. Je peux aussi plus facilement répondre aux modifications et autres demandes, c’est bien plus flexible. Je garde pour plus tard mon retour à la peinture traditionnelle, j’ai pas mal de demandes pour exposer mais je dois trouver le temps de produire tout ça car c’est une approche plus personnelle pour le coup. Reste quelques grandes toiles chez moi que seuls mes proches connaissent.

M.M : Quels sont les sujets de représentation qui te séduisent le plus ? Je pense immédiatement à la robotique, très présente dans ton portfolio.
C.P : Les portraits, mais j’aime effectivement le contraste entre l’homme et la machine, l’organique et le mécanique. J’ai un projet perso que je développe doucement (quand j’ai le temps) et qui va dans ce sens-là. Ce n’est pas nouveau comme concept mais j’aimerais l’aborder sous un autre angle plus tard.

M.M : Quels sont les artistes (tous médias confondus) qui t’inspirent particulièrement au quotidien ? Pour quelles raisons ?
C.P : J’ai beaucoup de sources d’inspiration, surtout dans les grands classiques (pas très original du coup). Ca peut aller de Le Greco, Vermeer, (que j’essayais de recopier plus jeune), en passant par Hopper, Frazetta et aussi Moebius pour les plus prestigieux et connus, mais la liste serait trop longue. Après il y a surtout la musique qui me donne beaucoup d’inspiration ! Ca peut aller d’Ennio Morricone en passant par les Stooges, Neil Young (Harvest), Pink Floyd (avec SydBarrett), Can, Radiohead, Marcus Miller, Mike Patton, mais là aussi la liste serait trop longue. Tous ces artistes sont des ouvertures à la création pour moi, parfois ils me ramènent à mon enfance ou à des moments particuliers, à des rencontres. Je trouve que c’est la grande force de la musique. Je peux écouter du HeavyMetal et tout de suite après du Lagoya avec le même plaisir. Mon frère était guitariste de musique classique, il jouait entre autres du Lagoya, c’est un peu lui qui m’a donné le truc !

M.M : Enfin, la curiosité me pousse à te demander où tu trouves l’inspiration de manière plus large ? Autrement dit, comment nourris-tu ton imaginaire ?
C.P : Ma compagne et mes enfants sont pour moi le moteur, ils sont un boost et une inspiration au quotidien, ils me poussent à aller plus loin dans mon processus créatif. Je peux trouver l’inspiration en jouant aux Lego avec mon fils ou en faisant de la guitare avec ma fille. Même si je passe beaucoup de temps dans mon atelier, ils sont toujours là pour me remotiver quand je suis à sec. J’ai parfois besoin de faire autre chose, de sortir du dessin pour oublier mes projets, le sport et la guitare me permettent cela. Je déconnecte avec l’image et vient alors l’inspiration entre deux accords, j’ai un petit groupe de musique avec des potes pour s’amuser même si là aussi, j’ai de moins en moins de temps pour. Après, rien de vraiment original pour être honnête : des films, des expos, tout ça évidemment sont des choses qui nourrissent l’imaginaire. Je ne suis pas du genre à courir dans les salles pour aller voir les films en avant-première, mais plutôt l’inverse. J’attends que ça se calme et je regarde tout en décalage sans être dans la hype du moment qui peut être décourageante. Et souvent, une pensée pour ma mère qui me motive de là-haut et me pousse à donner le meilleur dans mon travail, elle qui a beaucoup donné pour que j’en sois ici.

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