Interview de Clément Crocq, concept artiste de Detroit et Shadow of the Tomb Raider

Basé à Montréal, Clément Crocq est un concept artiste français qui oeuvre dans l’animation 3D avant de se consacrer aux jeux vidéo (Shadow of the Tomb Raider, Far Cry, Detroit: Become human). Sensible aux notions de composition et de graphisme, l’artiste puise notamment dans la science-fiction pour nourrir sa recherche de lignes pures et élégantes.

 

De l'animation 3D au concept art ...

MARINE MACQ : Tout d’abord, peux-tu nous dire comment t’es venue ta passion pour les arts numériques ?
CLÉMENT CROCQ : J’ai toujours été passionné par les B.D, les livres, le cinéma et les jeux vidéo, mais je me suis intéressé plus tardivement au dessin. Un jour, je suis tombé par hasard sur un PIXEL magazine en traînant chez un marchand de journaux, la couverture était plutôt cool alors je l’ai acheté. Or il y avait dedans un CDRom comprenant un clip musical tout en 3D. J’ai trouvé ça tellement incroyable que ça m’a donné envie de faire de la 3D, et donc nécessairement d’apprendre le dessin.

M.M : A la suite d’un DUT en programmation, tu poursuis par une formation en illustration (Emile Cohl) puis un Master d’Infographie Animation 3D (Supinfocom). Pourquoi avoir choisi ces formations et surtout, que t’ont-elles apporté en matière de vision artistique ?
C.C : J’ai choisi cette formation en programmation car j’étais un vrai fan de jeux vidéo, et cela me semblait être un domaine en totale connexion avec mes passions. Surtout, cela m’a permis d’acquérir un bagage technique solide, et d’avoir le temps d’apprendre à dessiner en parallèle. J’ai ensuite intégré Emile Cohl par hasard : un ami d’enfance qui dessinait aussi m’a demandé si je pouvais l’aider à réussir l’examen d’entrée. Je suis passé juste avant lui pour servir de crashtest. Coup de chance, j’ai été reçu moi aussi ! L’école proposait une formation en dessin et en sculpture classique de qualité : j’y ai donc suivi les deux premières années de formation technique, avant d’entrer à Supinfocom pour y apprendre la 3D. Ces formations n’étaient donc pas vraiment orientées sur le développement d’une « vision artistique », mais plutôt sur la maîtrise du dessin et de l’animation 3D.

M.M : Après des débuts dans l’animation 3D, tu intègres en 2008 le studio Ubisoft en tant qu’environment artiste pour des productions de jeux vidéo AAA. Peux-tu nous en dire plus sur les jeux auxquels tu as contribué et ton rôle dans ces productions ?
C.C : J’ai eu la chance de participer directement après mes études à la production du jeu Rabbids Go Home. La direction artistique était vraiment cool et j’ai beaucoup appris sur comment travailler au sein d’une compagnie de jeux vidéo. Une fois le jeu terminé, j’ai été en charge du marketing graphique des Lapins Crétins sous toutes ses formes : BD, clips vidéo, figurines, posters etc. C’était chouette.

M.M : En 2011, tu démarres une collaboration avec le studio de VFX et animation 3D Space Patrol. Or, tu interviens notamment comme concept artiste pour le court métrage The Chase (de Phillipe Gamer). Quel souvenir gardes-tu de ce projet qui met en scène des… drôles de dames ?
C.C : J’ai vraiment aimé travailler chez Space Patrol. J’ai commencé là-bas en tant que matte painter/texture artiste. L’ambiance était vraiment relax, une bonne partie des employés étaient déjà des amis. Phillipe était le réalisateur de la compagnie, et il laissait l’opportunité aux gens de tenter leur chance à un poste où ils n’avaient que peu ou pas d’expérience. Cela m’a permis de m’orienter davantage vers le concept art .

M.M : L’année qui suit est pour toi une année de transition puisque tu quittes la France pour t’installer à Montréal, intégrant Gameloft en tant que lead artiste marketing. Était-ce un choix de vie ou davantage lié à cette opportunité professionnelle ? Comment s’est passée ton installation au Canada ?
C.C : Ma compagne et moi avions envie de changer d’air : Montréal, c’était assez exotique à l’époque. Le poste me permettait de faire à la fois de la 3D, de la 2D et de découvrir le point de vue d’un manager : cela m’a donné une vision différente du métier. L’installation en elle-même fut assez simple : la compagnie m’a aidé à trouver un logement et a effectué les démarches administratives. Une fois installé au Québec, on se rend vite compte des différences avec la France. Les secteurs du jeux vidéo et du vfx/animation sont extrêmement dynamiques, du fait de la forte demande en main d’œuvre, les conditions de travail sont très intéressantes.

M.M : En 2014, tu participes à la conception du film d’animation Ballerina pour le studio Digital District. Un film qui porte avec lui les rêves dévorants d’une petite fille : devenir danseuse. Peux-tu nous en dire plus sur le film en lui-même, son univers esthétique et la direction artistique à laquelle tu répondais en tant que concept artiste ?
C.C : Le film se déroule dans le nouveau Paris haussmannien. A l’origine, la direction artistique était cartoon, mais elle a évolué vers quelque chose de plus nuancé. Il y avait déjà des films comme Un monstre à Paris ou Ratatouille, qui se déroulaient à Paris et qui forcément nous avaient marqués. Le parti pris a été d’effectuer des recherches documentaires détaillées sur le Paris de la fin du 19ème, pour essayer de se l’approprier au maximum. On avait beaucoup de liberté graphique. Malgré des délais serrés, la motivation et les efforts combinés de toutes les équipes ont permis la réalisation d’un film de qualité.

clement crocq

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M.M : Du film d’animation puis… du jeu vidéo à nouveau avec Quantic Dream qui te propose de participer à la conception de l’œuvre Detroit : Become Human. Tu as donc travaillé à distance sur ce projet ? Comment s’est passée ta collaboration avec l’équipe artistique ?
C.C : Non, je suis rentré à Paris pour l’occasion. Grâce à Romain Jouandeau, qui a appuyé ma candidature, j’ai obtenu une place au sein de l’équipe de concept art. C’était un job très intéressant : j’ai pu collaborer et apprendre avec des concepts artistes super talentueux, et en même temps participer à un projet qui sorte vraiment de l’ordinaire. Cette expérience a constitué un tournant dans ma carrière, j’ai vraiment progressé et acquis une légitimité en tant que concept artiste pour le jeu vidéo. Cerise sur le gâteau, je me suis fait des amis avec qui j’échange quasiment chaque jour depuis, auprès de qui je peux trouver de l’aide et des conseils.

M.M : De 2014 à 2018, tu vas être concept artiste freelance, travaillant pour de multiples commanditaires (Warner Bros, Cobalt Productions). Surtout, après ton activité chez Eidos Montréal, tu réintègres à nouveau Ubisoft mais cette fois en tant que senior concept artiste (depuis bientôt 10 mois il me semble…). Des collaborations fructueuses ! Parmi tous ces projets, quels sont ceux qui, en tant qu’artiste, t’ont le plus impliqué ou passionné ?
C.C : Tous les projets auquel j’ai participé depuis 2015 m’ont passionné et m’ont permis d’évoluer dans divers domaines. J’essaye de participer à des jeux dont l’univers me séduit et qui me permettent de travailler dans des disciplines diverses: environnement, personnages ,hard-surface etc… Je peux ainsi approfondir mes connaissances. Je m’estime très chanceux d’avoir eu toutes ces opportunités en si peu de temps : travailler sur des licences comme Tomb Raider, Detroit ou encore Far Cry c’est vraiment un plaisir. Cobalt Productions n’est pas vraiment un commanditaire, mais plus un regroupement pluridiciplinaire d’artistes et de créateurs qui travaillent ensemble sur des projets variés. Parmi ses membres, on peut compter des concepts artistes talentueux comme Antoine Boutin, Sorane Mathieu et Romain Jouandeau.

L'élégance de la science-fiction comme source d'inspiration

M.M : Qu’est-ce qui te séduit le plus dans le concept art ?
C.C : Avant tout, c’est l’autonomie dont le concept artiste jouit. Quand on travaille en production, les corps de métier dépendent beaucoup les uns des autres. C’est moins le cas des designers car on travaille essentiellement avec le directeur artistique et les level artistes. Les seules contraintes sont de fournir une image qui réponde aux besoins et dans les délais impartis. Le choix de la technique, du style est libre au concept artiste en fonction de ce qu’il juge le plus adapté à la direction artistique du projet. C’est une discipline qui demande de la rigueur et beaucoup de travail, mais qui permet d’exprimer son imagination en communiquant rapidement ses idées.

M.M : Outre l’évidente phase de recherche par laquelle passe tout concept artiste, quel est ton processus de création lorsque tu produis un concept ? Est-ce que tu commences par du sketch afin de définir les lignes/masses de ta composition pour ensuite venir l’habiller, ou est ce que passes davantage par de la conception 3D ?
C.C : Aujourd’hui je commence mes compositions en 2D/noir et blanc. Si je sais que je vais utiliser certains assets 3D, je les sépare rapidement en silhouette pour pouvoir les manipuler facilement. Quand je commence en full 3D ou en photobashing, je me retrouve vite confronté à des problématiques techniques qui parasitent ma réflexion, alors qu’au début d’une image, on doit se concentrer sur comment trouver une composition dynamique et un graphisme intéressant.

M.M : Il y a tout un panel d’outils numériques que tu maîtrises pour tes peintures digitales. Quels sont ceux que tu utilises le plus ? Pourquoi ?
C.C : Photoshop bien sûr, c’est l’outil incontournable pour la peinture numérique. Octane render, c’est rapide et facile pour éclairer et rendre les scènes et les designs en 3D. Concernant les autres packages 3D, j’utilise chaque logiciel pour ses points forts respectifs. Cela me permet de passer moins de temps à faire de la 3D et plus de temps à designer, mettre en valeur l’image. Cependant, il me semble aujourd’hui que la connaissance d’autant de logiciels devient peu à peu obsolète. Par exemple, Blender est un software qui regroupe gratuitement et avec simplicité la plupart des outils nécessaires aux concepts artistes. Ainsi, passer moins de temps à apprendre des logiciels 3D signifie pouvoir en consacrer davantage à s’exercer sur ce qui est essentiel à mon sens : la composition, la couleur, l’anatomie etc…

clement crocq

M.M: Il est vrai que pour des projets professionnels tels que Detroit : Become Human, la direction artistique impose le respect d’une esthétique définie au préalable, en l’occurrence celle photoréaliste. Or dans tes projets personnels, on trouve davantage d’expressivité et de liberté dans ta manière de dépeindre tes sujets, notamment des coups de brosse que je qualifierais de « vaporeux ». Comment définirais-tu ton univers esthétique ? A quoi es-tu le plus sensible ?
C.C : Je suis sensible aux graphismes et à la composition. J’aime beaucoup la peinture, l’illustration et l’animation. Que ce soit en termes de formes, de lumière ou de couleurs, j’apprécie toujours le parti pris. J’ai travaillé longtemps à obtenir un look « réaliste » mais aujourd’hui, je commence à revenir à quelque chose de plus stylisé, ce qui me correspond mieux… Mes travaux personnels illustrent mes tentatives pour trouver un équilibre entre 3D , photobashing et peinture.

M.M : A travers ton portfolio, on constate que tu as un certain penchant pour la science-fiction, ce qui semble être commun à beaucoup de concept artistes en ce qu’il s’agit d’un genre favorisant la recherche de formes nouvelles… Qu’est ce qui t’attire dans ce genre fictionnel et quelles sont tes références, qu’elles soient littéraires, cinématographiques ou vidéoludiques ?
C.C : La science-fiction, c’est l’aventure, la découverte. L’être humain face à l’univers infini. Cette thématique s’accompagne souvent d’une esthétique qui permet d’obtenir des visuels forts d’une grande élégance. Le jour où j’ai découvert 2001 l’Odyssée de l’espace, ça a été un peu la claque! Mes références sont des classiques : Dune, 2001, Star Wars, Alien, Outland, Chris Foss, Barjavel…

M.M : Nous l’évoquions tout à l’heure, un concept, c’est avant toute chose la mise en forme d’une idée. Et malgré tout, les notions d’ambiance et de narrativité lui sont souvent connexes. Quels sont les points sur lesquels tu appuies pour définir les ambiances visuelles de tes créations ? Autrement dit, comment cherches-tu à impacter la lecture de tes œuvres ?
C.C : J’essaye d’avoir des compositions qui circulent bien, et je me sers du lighting, de la couleur ou des contrastes pour diriger le regard du spectateur. Dans la mesure du possible, je tente toujours d’intégrer des personnages, j’ai l’impression que cela me permet de rentrer plus facilement dans l’image. En ce qui concerne les ambiances, je me réfère à des photos ou bien à des images de films qui m’ont inspirés et qui collent avec ce que je souhaite raconter.

M.M : Dans la création digitale comme dans celle traditionnelle, peux-tu nous dire quels sont les artistes/concept artistes qui t’inspirent le plus ? Pour quelles raisons ?
C.C : C’est une question difficile, il y a tellement d’artistes que j’aime et qui m’inspirent… et j’en découvre des nouveaux presque tous les jours sur internet. Dans la catégorie « artistes classiques », je dirais N.C Wyet, Richard Schmitt, Sead Mead, Chris Foss et Moebius pour la beauté de leur travail, mais aussi leurs univers respectifs. Nick Gindraux, Mike Hill, Eytan Zana, Maciej Kuciara, Jama Jurabaev, Vitaly Bulgarov, Alexandre Calum Watt, Sparth, Alex Jay Brady, Sung Choi pour leur talent, leur imagination, et aussi leur force de travail. Mais avant tout mes amis artistes qui sont des gens super talentueux et passionnés.

M.M : Une dernière question relative à l’inspiration. Outre ces artistes dont nous parlions à l’instant, de quelle manière trouves-tu l’inspiration au quotidien ? Certains apprécient particulièrement la lecture pour l’imagination qu’elle libère, d’autres la photographie pour entraîner leur regard et leur sens de la composition. Quel est ton échappatoire ?
C.C : Bien sûr, comme la plupart des concept artistes, je regarde énormément de films et de photographies. J’aime particulièrement les photos de mode, de scénographie théâtrale ou de design industriel. On y trouve souvent de bonnes idées et des designs élégants. Je lis peu car j’ai du mal à trouver le temps, cependant j’ai trouvé une alternative qui me convient : j’écoute beaucoup d’audio books, de tutoriels, de podcasts historiques et culturels. Cela me permet de rester concentré quand je travaille.

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