Interview de Florent Auguy, character designer de Spiderman: Into the Spider-Verse

Autodidacte émérite, Florent Auguy est un concept artiste et character designer français qui oeuvre autant dans l’animation que le jeu vidéo (Spiderman: Into the Spider-Verse, Vampyr, Life is Strange, The Division, Detroit: Become Human). Son style graphique couplé à sa maîtrise du portrait lui valent de travailler sur quelques-unes des figures les plus iconiques de l’industrie.

Portrait... d'un character designer

MARINE MACQ : Tout d’abord, d’où te vient ta passion pour les arts graphiques, ou plus particulièrement l’art du portrait ?
FLORENT AUGUY : Il y a sûrement des facteurs extérieurs mais globalement, je dirais que c’était comme une évidence… c’est venu d’une manière très naturelle. J’ai toujours dessiné et je n’ai jamais arrêté. C’était mon passe-temps favori de fils unique avant l’arrivée de la master system.

M.M : Aux origines de ton parcours, quelles études as-tu suivies pour te former au métier et développer ta maîtrise du dessin ?
F.A : Aucune !! On peut qualifier mon parcours scolaire de chaotique. Je n’ai jamais ressenti d’amusement éducatif à travers l’enseignement classique. Il était très difficile dans ces conditions d’accéder à des études artistiques. Sans parler, à mon époque, de la faible présence de structures préparant aux nouveaux métiers numériques… Je suis totalement autodidacte et j’ai tout appris par moi-même.

M.M : En 2004, tu débutes ta carrière professionnelle en tant qu’illustrateur, réalisant des couvertures pour des ouvrages et des magazines, avant d’intégrer le studio français Quantic Dream. Tu vas alors travailler pour la conception de Beyond two Souls et The Dark Sorcerer en tant que concept artiste (2010-2012). Est-ce que tu peux revenir avec nous sur la direction artistique de ces productions et le rôle qui était le tien ?
F.A : Mon rôle à Quantic Dream se focalisait principalement sur la création des personnages. J’ai dû adapter mon style au rendu réaliste propre au studio. C’était l’occasion d’expérimenter le photobash et d’ajouter une corde à mon arc. J’ai beaucoup appris sur l’exigence que doit avoir un character designer sur son travail, les choses à faire et à ne pas faire. Par exemple, j’ai vu supprimé certains de mes concepts à cause d’un posing trop marqué : une main dans une poche, un air trop héroïque, une attitude trop décontractée, etc… Dans ces cas-là, il n’y a pas de mission de sauvetage, il faut repartir de zéro. Une expérience difficile mais ô combien enrichissante et formatrice. Un personnage ne doit pas se limiter à une simple tenue. De fait, la démo technique de The Dark Sorcerer qui a servi de transition était une récréation!

M.M : Au même moment, tu démarres une collaboration avec Steambot, un studio situé à Montréal qui se spécialise dans le développement visuel de productions multiples (jeux vidéo, films, publicités, romans, etc). Tu participes ainsi à la conception d’Urbance comme character designer et environment artiste (un projet que tu vas d’ailleurs poursuivre en 2014). Peux-tu nous en dire plus sur le projet et son univers ?
F.A : Urbance est un projet d’animation destiné aux ados et adultes. Un groupe de jeunes dans un univers haut en couleurs, où l’on parle de drogue et de sexe dans un futur dystopique. Un projet très stimulant qui changeait radicalement de ce que je faisais chez Quantic Dream. C’était un défouloir créatif qui a vu le jour grâce à Joel Dos Vegas : quand il m’a proposé cette collaboration, j’étais plus que ravi car nous partageons des univers graphiques similaires et il est très talentueux, en plus d’être passionné. (Le projet est actuellement en stand by. Les investisseurs sont encore frileux pour signer des projets d’animation jeunes adultes. Cependant les lignes bougent et l’on voit de plus en plus d’initiatives aller dans ce sens. ET réussir. C’est juste une question de temps). Dans un futur proche, j’espère retravailler avec Joël !

M.M : En 2013, tu travailles pour le compte de plusieurs commanditaires en tant que character designer (Forge Animation, MTV, Steambot, etc.). Parmi tous les projets qui en résultent se trouve la série Windwalkers, qui semble inspirée d’une œuvre littéraire SF d’Alain Damasio. Voilà de quoi attiser la curiosité, de quoi s’agit-il exactement ?
F.A : Forge Animation était un studio basé à Aix-en-Provence qui avait pour ambition d’adapter La horde du contre vent en film d’animation. Après un bref échange téléphonique, je suis descendu pour faire une visite du studio et voir l’avancement du projet. L’équipe devait s’agrandir pour remplir les objectifs qu’ils s’étaient fixés. Je pense que l’emplacement géographique ne facilite pas le recrutement dans certain cas. C’est surement la raison principale pour laquelle je n’ai pas osé franchir le pas.

M.M : De 2013 à 2015, tu vas à nouveau travailler chez Quantic Dream, d’abord sur un projet resté secret puis sur le jeu Detroit : Become Human, sous la direction artistique de Benoit Godde. Comment s’est passée cette collaboration et quels étaient tes objectifs ?
F.A : Detroit : Become Human dépeint un avenir plein d’incertitudes liées aux avancées technologiques. Il fallait rester crédible et ne pas tomber dans certain pensif de la SF qui peut vite devenir ringard au fil du temps. Benoit Godde est très soucieux du détail. J’aime sa manière de pointer du doigt les égarements par des questionnements. Il fallait pouvoir expliquer chaque élément qui composait notre image sans rien laisser au hasard. Cette logique nourrit la phase de réflexion.

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M.M : L’année suivante, Unit Image te contacte pour travailler sur les jeux The Division et For Honnor. Quel était ton rôle sur ces productions exactement ?
F.A : Le secteur de l’animation 3D est très concurrentiel. On m’appelle généralement pendant les compétitions pour fournir une ou plusieurs images susceptibles de refléter le savoir-faire du studio afin d’encourager le client à signer…

M.M : Puis c’est une collaboration artistique haute en couleurs qui débute avec Sony Pictures Animation, pour qui tu conçois le design de l’homme araignée en vue de la sortie du film Spiderman : Into the Spider-Verse. Raconte-nous cette aventure…
F.A : Un rêve de gosse ! J’étais totalement euphorique quand j’ai reçu le mail de Sony Pictures Animation pour bosser sur un Spider-Man. La situation n’était pas simple car j’ai dû expliquer que je n’étais pas totalement disponible mais que je pouvais travailler le soir et les week-ends. Je prenais le risque de ne pas travailler sur le projet en leur précisant cela dès le départ, mais c’était important de le dire si suite il y avait. Quelques semaines après, je reçois un mail pour commencer ce projet. Bonheur absolu !!! J’ai lu le script et j’ai donc commencé à bosser sur Miles. Puis au fur et à mesure, ils rajoutaient des personnages : Peter Parker (qu’ils appelaient Peter Buritos à cause de son gros ventre), Spider Gwen pour les plus connus, et d’autres. J’ai eu quasiment zéro brief, zéro référence. C’était absolument génial. J’imagine qu’ils laissent une grande part de liberté au début et font leurs sélections en interne. Croiser des idées, rebondir sur des styles, des vêtements, etc. Pour moi, une merveilleuse et extraordinaire expérience !

M.M : Depuis bientôt quatre ans, tu es concept artiste chez Dontnod Entertainment. L’occasion d’œuvrer sur de nombreuses productions : Life is Strange (2015), Vampyr (2016), Captain Spirit (2017) et Life is Strange 2. A la vue du succès que ces productions recouvrent, quel sentiment cela te procure-t-il de voir tes personnages évoluer à l’écran et dans le temps ? Je suppose que l’on développe un attachement fort à ses personnages…
F.A : En effet, je peux m’attacher aux personnages sur lesquels je travaille. Le dernier en date s’appelle Brody dans Life Is Strange 2. On le croise dans le premier épisode : il ressemble à un ours solitaire qui transpire l’empathie.

 

Le character design, ou comment donner vie à ses personnages

M.M : Pourquoi le choix de se spécialiser dans le character design plutôt que dans la conception environnementale ? Autrement dit, qu’est ce qui te séduit le plus dans la création de personnages ?
F.A : J’ai toujours eu un attrait pour les personnages sans vraiment essayer d’en comprendre les raisons. C’était aussi un moyen de me spécialiser pendant la phase de progression. Quand je crée un personnage, j’essaye de l’incarner. De comprendre ce qu’il est, ce qui l’entoure, son passé, ses certitudes, ses doutes, sa quête, etc. Les réponses à ces questions vont former petit à petit le personnage. Même un mec en armure avec des armes doit passer par ces réflexions à mon sens. Donner de l’épaisseur, du relief, il y a tant à faire dans les jeux vidéo.

M.M : Précisément, comment est-ce que tu procèdes pour faire naître un personnage ? Est-ce qu’on te donne la description d’un perso comme on pourrait en lire dans un ouvrage, pour ensuite lui donner un visage et une personnalité qui se joignent à son histoire ?
F.A : Le plus souvent, j’ai une description plus ou moins détaillée du personnage. C’est le point de départ. Après, je prends du temps pour trouver des références en rapport avec le contexte. C’est souvent l’occasion pour apprendre des choses. Une fois que j’ai suffisamment de références, je commence par définir grossièrement une silhouette : votre personnage doit être identifiable via celle-ci. Ensuite, j’entame progressivement les détails. Il n’est pas rare d’obtenir en cours de route des idées que je mets de côté pour différentes déclinaisons. Je finis souvent par le visage… la touche finale à l’image du sapin et sa tête en étoile doré. Sûrement en raison de sa complexité… Une fois validé, il faut fournir un maximum de détails pour les équipes 3D sous forme de planches et parfois un turn, en fonction des besoins.

M.M : Quels outils utilises-tu pour tes créations digitales ? En parallèle de ces dernières, t’exerces-tu beaucoup au portrait traditionnel en croquant dans les musées, dans les rues, ou encore d’après modèle ?
F.A : J’utilise principalement photosphop. Le logiciel offre une grande flexibilité. Je garde tout de même un œil curieux sur les nouvelles tendances comme la VR qui préfigure le futur, même si j’ai du mal à me faire à l’idée de travailler avec un casque sur la tête. J’espère tôt ou tard ressortir les toiles pour me remettre à la peinture, avec sans doute un peu d’appréhension. On s’habitue vite au ctrl+z…

M.M : Hormis pour des jeux tels que Detroit : Become Human, Life is Strange ou encore Beyond two Souls, pour lesquels la direction artistique impose forcément une esthétique, ton style personnel oscille davantage vers des formes en « origami », avec un trait franc et des couleurs soient pop, soient absentes pour un langage en noir et blanc contrasté. Comment décrirais-tu ton univers stylistique ?
F.A : Difficile comme question… Je dirais que mon univers ressemble à de « l’urbanisme stylisé nuancé d’humains ». J’aime la frontière entre réalisme et stylisation. Obtenir le bon dosage sans tomber dans la caricature.

M.M : La manière dont tu dépeins tes personnages évoque beaucoup celle employée pour les portraits ayant servi la production du jeu Dishonored (Arkane Studio), dont la direction artistique est menée par Sébastien Mitton. S’agit-il d’une source d’inspiration pour toi ?
F.A : Le travail remarquable effectué sur la direction artistique de Dishonored m’a fortement ravigoté pendant le développement de Vampyr. On cherchait nous aussi une forme de stylisation dans les personnages. Trouver du rythme et de la tension dans les formes, à l’image des peintures de Phil Hale. On a essayé de tendre vers ça.

M.M : Tous médias confondus, quels sont les artistes qui t’inspirent le plus au quotidien ? Où trouves-tu l’inspiration ?
F.A : Ils sont nombreux ! Pas simple d’établir une liste en perpétuel mouvement. Les plus inspirants me concernant sont Robert Valley, Phil Hale, Alberto Mielgo, Masaaki Yuasa et Taiyo Matsumoto. La musique occupe également une place importante dans mon processus créatif. Je ne démarre pas une image sans musique. Elle génère une forme de stimulation. Mais plus globalement, je dirais que l’inspiration s’immisce à travers une multitude d’aspérités du quotidien.

florent auguy

M.M : Question plus spécifique, quelles ont été tes inspirations pour la conception environnementale du jeu Vampyr (Dontnod, 2018) ?
F.A : Chaque personne qui démarrait le projet devait regarder la série Peaky Blinders. C’était le rituel, la première étape ! Ça permettait d’avoir des références communes sur lequelles on pouvait s’appuyer. Par la suite, nous avons rajouté Penny Dreadful pour la dimension fantastique. Il fallait en suite mixer les deux à notre sauce. En parallèle de ces inspirations visuelles, on devait faire un gros travail de référencement historique pour les environnements. Tout décortiquer !

M.M : En tant que character designer, je suppose que tu travailles beaucoup avec les équipes d’animation pour que le look des persos corresponde à leur posture, à leur attitude ou gestuelle. Comment se passe la collaboration entre l’équipe artistique et celle d’animation dans le travail d’un character designer ?
F.A : Finalement, très peu d’interactions avec les animateurs. Sauf sur Vampyr où l’on devait prédéfinir des intentions d’animation, afin de faire gagner du temps à l’équipe. D’ailleurs, c’était très amusant d’incarner un chasseur de vampire dans les couloirs du studio. Heureusement les photos prisent en guise de référence sont en lieu sûr… Généralement, je travaille plus avec les équipes 3D à travers un paint over si besoin. J’essaye de pas trop interférer pour que l’artiste 3D se réapproprie le personnage. Je veux qu’il se sente tout autant impliqué que moi dans la création.

M.M : Lorsqu’on conçoit des personnages, à quoi doit-on être le plus attentif ? En d’autres termes, quelles sont les principales exigences en la matière dans l’industrie vidéoludique ?
F.A : Les exigences fluctuent en fonction des budgets. Sur un jeu AA ou indé, il faut souvent travailler en ayant conscience des contraintes techniques. C’est moins le cas sur un AAA. Pour autant, cela ne doit pas être un frein. Bien au contraire, de la contrainte naissent souvent des choses inattendues.

M.M : De toutes les productions auxquelles tu as participé, laquelle t’a -t-elle le plus séduit sur le plan créatif ?
F.A : Toutes les productions auxquelles j’ai participé m’ont procurées une très grande satisfaction, et ceci à des degrés différents. Si je devais en choisir une, je dirais Spider-Man: Into the Spider-Verse.

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