Interview de Floriane Marchix, concept artiste chez Dreamworks Animation

Color designer et concept artiste, Floriane Marchix est une artiste française de talent issue de l’Ecole des Gobelins. Travaillant dans l’industrie de l’animation et des jeux vidéo depuis plus de dix ans (Aardman Studio, Ubisoft, Bibo Film), son style graphique aux allures de contes pour enfant lui vaut d’intégrer Dreamwoks à Los Angeles pour la production de titres à succès (Penguins of Madagascar, Troll 2, How to train your dragon 3).

Des Gobelins aux studios d'animation Dreamworks...

MARINE MACQ : Tout d’abord, d’où te vient ta passion pour l’animation, ou plus largement l’art du dessin ?
FLORIANE MARCHIX : Pour être honnête, je pense que cela vient principalement d’un désintérêt profond pour les études. Quand le seul intérêt de ta semaine de collège se résume aux deux malheureuses heures d’arts plastiques…c’est qu’il y a une piste à creuser je dirais !
M.M : Après un brevet de technicien dessinateur maquettiste, tu obtiens un diplôme en Arts Appliqués option images animées. Surtout, tu intègres à sa suite la célèbre école des Gobelins pour un Master en Animation. Peux-tu revenir sur ces quelques années d’études et ce qu’elles t’ont apporté dans ta carrière artistique ?

F.M : Après mon brevet puis les Beaux-Arts de Poitiers, je savais que c’était plus ou moins la dernière école que je ferais… C’était également, et de très loin, la plus spécialisée et la plus professionnelle qui soit pour l’animation à l’époque. Je ne savais pas trop à quoi m’attendre et j’étais curieuse de savoir quel était la recette magique de cette école. Pourquoi leurs films étaient aussi bons et les gens qui en sortaient aussi talentueux. Et je pense que tout le monde se posait un peu la même question. Leur sélection est tellement drastique, tu te réveilles soudain au milieu d’un groupe d’individus extrêmement talentueux. On s’est tous tirés les uns les autres vers le haut à une vitesse phénoménale. C’est la vraie force de l’école, ainsi que son « réseau »… Leur renommée est exceptionnelle et ouvre beaucoup de portes ce qui, je le conçois, doit être frustrant pour tout étudiant talentueux sortant d’une autre école mais ne bénéficiant pas du même réseau. Mais ça change non ?

M.M : D’ailleurs, dans le cadre de tes études chez Les Gobelins, tu réalises en 2009 un court métrage d’animation, Inka Bola, dont la touche laisse déjà entrevoir ton style artistique. Que nous raconte-t-il et quel souvenir gardes-tu de ce projet ?
F.M : Ahhh Inka Bola… C’est l’histoire d’un baby sitting inca qui dérape pour faire simple ! Quant à mon sentiment général quand je repense à ce short c’est avant tout : peu de sommeil, beaucoup de stress, de frustration et de repas à la va-vite pour ne pas perdre de temps. Encore maintenant je suis incapable de le regarder sans grimacer…Si c’était à refaire, je pense que j’essayerais de me débarrasser du sentiment de « ma vie dépend de ce short » pour essayer d’être plus relax. Déléguer un peu plus… mais je suis sûre que je retomberais dans les mêmes pièges.

M.M : En 2008, tu débutes ta carrière professionnelle chez Autochenille Production en tant que color designer, l’occasion pour toi de participer au film Le chat du Rabbin de Joann Sfar et Antoine Delesvaux. Comment s’est passée cette expérience ?
F.M : C’était pour moi ma première « vraie » expérience de production. Et je n’ai pas été déçue. Je suis arrivée sur une phase de la production où les choses n’étaient pas encore tout à fait posées et définies. Le style du film était encore à trouver et cette phase d’expérimentation a été incroyable. Et puis juste le fait de pouvoir côtoyer Sfar… De voir sa passion et son débordement créatif. Ça a été un sacré boost et cela m’a conforté dans mon choix de carrière. M’orienter davantage vers le visual development que l’animation.

M.M : Par la suite, tu vas occuper pendant quelques temps le studio de production et animation Bibo Film, connu par exemple pour son film toutes en images de synthèse Un Monstre à Paris (Matthieu Chedid, Vanessa Paradis). Tu vas alors concevoir le color design d’un titre fantaisiste, Socks, qui nous plonge dans un monde parallèle tout en textiles. Est-ce que tu peux nous en dire plus sur cette production ?
F.M : Ahah… pas grand-chose. Ce fut une expérience relativement courte et complètement en freelance, donc sans avoir beaucoup de liens avec le reste de l’équipe de production. Et comme beaucoup de travail en freelance de la sorte, ce sont beaucoup de croquis lancés au vent. Des propositions, des idées, des sketches que l’on envoie et que l’on voit évoluer ou non (en fonction de l’avancée de la production) … Dans le cas de Socks, le projet n’a jamais abouti et est tombé dans l’oubli ainsi que les recherches graphiques qui ont été faites. Ce sont les risques du métier.

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M.M : De l’animation, tu vas transiter vers l’industrie vidéoludique et ainsi intégrer le studio français Ubisoft pendant deux ans. Or, tu vas être la lead concept artiste d’un jeu dont l’univers graphique sied parfaitement au tien, à savoir Rayman Origins. Est-ce que tu peux nous parler plus longuement de ton rôle sur ce titre et la manière dont s’est passée cette collaboration haute en couleur ?
F.M : Probablement l’expérience la plus marquante que j’ai eu jusqu’à présent. Premièrement, j’adore l’univers du jeu vidéo en général. C’est un domaine extrêmement riche où il se passe beaucoup de choses. Deuxièmement, être sous la direction de Michel Ancel qui est un monstre d’ingénuité et de créativité n’arrive pas tous les jours … Et puis il s’est passé quelque chose de rare sur Rayman… En effet c’est un univers qui correspond au mien et où l’on m’a laissé beaucoup de libertés. L’outil de développement du jeu (UbiFramework) était inventé en même temps que l’on développait le jeu. C’était excitant, il y avait une fougue que j’ai rarement croisé sur une autre production. En fait, je crois que je n’ai pas vraiment essayé de « faire du rayman », j’avais juste à 98% le bon style pour le jeu. Et puis un jeu vidéo avec tout le développement final en 2D… C’est extrêmement rare de voir son travail en « produit final ». Pour n’importe quel artiste, c’est une chance immense !

M.M : A la suite de cette aventure vidéoludique, tu en débutes une autre et travailles conjointement avec ton mari sur le développement d’un jeu pour le studio From Paris Entertainment, intitulé Red Story. Ton partenaire est en charge de l’animation 2D, toi de tout le process de visual development et de conception environnementale. Est-ce que tu peux nous en dire plus sur le jeu et sa direction artistique ?
F.M : Red, c’est avant tout le projet de Richard. Il m’a d’abord contacté alors qu’il travaillait sur le prototype de son jeu, m’envoyant un mail en me pitchant son projet et en me disant qu’il voulait du « Rayman »… C’est quelque chose que je savais définitivement faire ! Et il s’avère qu’il cherchait aussi un animateur 2D, ce qui a permis cette production « familiale ». C’est un jeu pour smartphone et autre où l’on dirige RED (le p’tit chaperon rouge) à travers la forêt et autres environnements. C’est un petit jeu de plates-formes très réussi qui doit son aboutissement à la ténacité et à l’enthousiasme démesuré de Richard !

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M.M : C’est ensuite un retour aux sources puisqu’en 2017, tu intègres en tant que character designer et visual developer le célèbre studio britannique d’animation Aardman, notamment réputé pour ses long-métrages avec ses personnages tout en pâte à modeler (Wallace et Gromit, Shaun le Mouton, Chicken Run). Sur quoi as-tu travaillé pendant ces quelques mois, et comment s’est passée ton expérience au sein de l’équipe artistique ?
F.M : Cela a été une collaboration en freelance depuis Los Angeles. Donc encore une fois, un lien avec l’équipe plutôt réduit à cause du télétravail mais surtout à cause du décalage horaires. J’étais très excitée de participer à l’un de leurs projets! C’est un studio pour lequel j’ai énormément de respect. J’ai commencé à travailler pour eux avec une boule au ventre, j’avais vraiment le trac. Quant au projet je ne peux malheureusement rien en dire… un jour peut être si le projet voit le jour !

M.M : Depuis plus de 7 ans maintenant, tu travailles chez Dreamworks à Los Angeles, essentiellement en tant que visual developer. Une collaboration fructueuse car les projets sur lesquels tu travailles sont nombreux : Penguins of Madagascar, Puss in Boots 2, How to train your dragon 3, Croods 2, Captain Underpants, Everest, Trolls 2… Était-ce un rêve pour toi d’intégrer Dreamworks ?
F.M : Pas particulièrement pour être honnête. Mais j’étais curieuse de connaître les coulisses de fabrication des gros films comme ceux de Dreamworks, Sony ou Disney, surtout après avoir entraperçu un petit peu les contraintes et les limitations auxquelles sont confrontés les studios français… J’étais curieuse de voir ce qu’un studio se souciant moins du problème budgétaire pouvait offrir… Les temps de production sont plus lents, plus longs, cela laisse plus de place à l’exploration artistique (trop parfois). Juste prendre le temps. Ne pas tout faire dans le rush d’une production qui va à 1000 à l’heure. Et puis c’est une sacrée concentration de talents, ce qui est parfois intimidant.

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Un univers aux allures de contes pour enfant...

M.M : En artiste accomplie que tu es, quelles sont, selon toi, les compétences et qualités nécessaires à tout artiste souhaitant se diriger vers le film d’animation ? Quels conseils leur apporterais-tu pour les aider dans cette direction ?
F.M : Artiste accomplie s’est vite dit, si c’était vraiment le cas je ne galérerais pas toujours autant pour dessiner des mains… ! Pour ce qui est des compétences et qualités, cela dépend beaucoup du milieu dans lequel on travaille. Pour la télévision et shows TV, la rapidité est essentielle. Pour le jeu vidéo, il faut pouvoir être assez technique parfois. Enfin, pour les films d’animation dans les gros studios, la patience et l’endurance sont nécessaires. Il faut pouvoir s’adapter à beaucoup de styles, être un bon caméléon je dirais. Ou être un excellent artiste au style unique et que les productions s’y adaptent… Mais ce n’est définitivement pas le chemin le plus simple.

M.M : Peux-tu décrire plus en détails en quoi consiste le travail de visual developer ? Y a-t-il une grande différence entre ce dernier et celui de concept artiste ?
F.M : Potayto, Potahto ! S’il y a une différence, je ne la connais pas. Je pense juste que le terme « concept artiste » est plus utilisé en France, non ? Mais ce sont deux termes qui qualifient la même chose. Un visual development artiste va, au tout début d’un projet, inventer et créer un univers pour supporter un script, une histoire ou un jeu…Créer des environnements, des « set », un langage visuel pour porter au mieux l’histoire. Il va réfléchir à la lumière, aux ambiances. C’est un petit peu comme être directeur de la photographie pour un film. On part de beaucoup de sketches qu’on affine au fur et à mesure. Et on finit par designer le moindre petit élément du film, le moindre petit « props » insignifiant. Puis on recommence sur un autre film ou projet !

M.M : De l’idée au résultat final, as-tu un processus de création bien défini pour l’élaboration d’un concept art ou de toute création visuelle ?
F.M : Il est difficile de résumer facilement mon processus créatif car il est très changeant. J’ai parfois une idée très claire de ce que je veux faire, parfois pas du tout. Mais même quand je pense savoir où je vais, ça ne ressemble jamais à ce que j’avais en tête. Je ne construis pas mes illustrations au trait. Je travaille directement en couleur. Je pose des formes, une composition principale… Je me laisse guider par mon œil ne sachant pas trop ce que je cherche la plupart du temps. C’est un travail à tâtons. Après, malgré ce travail à l’aveugle, je fais attention à ce que les compositions ne soient pas trop bancales, que les balances colorées et saturées soient efficaces, que la lisibilité de l’illustration soit immédiate. Pour ma part je suis un petit peu « le graphisme avant tout » ! Mais il n’y a pas de méthodes meilleures que d’autres. Il faut rester concentré sur un ou deux éléments principaux que l’on veut transmettre dans l’illustration. Ne pas vouloir tout définir ou trop dire. Et trouver les meilleures astuces pour les mettre en valeur.

M.M : Quels outils utilises-tu le plus pour tes œuvres ? S’agit-il essentiellement de créations numériques ou poursuis-tu une pratique du dessin traditionnel ?
F.M : Essentiellement numérique en effet. Juste Photoshop et une cintiq. Je me teste plus rarement à la peinture. Et quand c’est le cas, c’est principalement un travail personnel que je ne partage pas forcément. J’ai une relation plus intime avec le traditionnel…

M.M : Conciliant des formes très stylisées et une palette de couleurs vives, ton style est très poétique et rappelle beaucoup les illustrations de contes pour enfants. Comment définirais-tu ton univers ?
F.M : Doux. J’ai un penchant particulier en effet pour les livres d’enfants. J’ai une tendance à être ce que je dessine. Si pour un film, je dois designer un « set » sombre et angoissant, je finis par être angoissée moi-même et à être plutôt déprimée… J’aime les univers poétiques, un peu mystérieux, naturels et sauvages également. Ce sont des univers dans lesquels j’aimerais être, tout simplement.

floriane marchix

M.M : Comment nourris-tu l’imagination débordante qui émane de tes productions ? Autrement dit, quels sont les artistes, issus de l’animation ou de tout autre secteur créatif, qui t’inspirent particulièrement et influent sur ta vision artistique ?
F.M : J’ai un sérieux problème de livres… Mes bibliothèques débordent d’auteurs que j’adore, de romans graphiques, de livres d’enfants… de Mignola à Geneviève Godbout, de Flechais à Sorolla. Enormément de CR fashion books également, pour la beauté et le graphisme pur du fashion design. Je trouve cela très inspirant. Et au cœur de tout, l’œuvre globale de Miyazaki. Incontournable !!

M.M : Si tu devais citer une œuvre (ou un artiste) qui t’a profondément marqué, quel serait-il ? Pour quelles raisons ?
F.M : Difficile. Très difficile. J’ai l’impression d’être profondément marquée par des nouveaux artistes toutes les semaines. S’il fallait en choisir seulement un, je dirais la découverte du travail de Sasek il y a une dizaine d’années. L’élégance de sa ligne, sa stylisation. Sa façon particulière de ne garder que l’essentiel mais en concervant néanmoins une profusion de détails. Cela fait toujours du bien de rouvrir un de ces livres…

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