Interview de Fred Augis, concept artiste de Prey et Remember Me

Sensible à l’art et à l’artisanat depuis son enfance, Fred Augis est un senior concept artiste qui s’illustre depuis 2007 dans la conception de jeux vidéo (Prey, Remember Me, Life is Strange, Beyond Good and Evil 2). Mordu de science-fiction, l’univers de l’artiste oscille entre dessin traditionnel et sobriété du design pour un résultat à l’esthétique unique.

L'amour des arts, une histoire familiale...

MARINE MACQ : Tout d’abord, peux-tu nous raconter d’où te vient ta passion pour les arts graphiques ?
FRED AUGIS : Je la dois sans doute à ma famille paternelle, des artistes dans l’âme. Mon grand-père était un artiste polyvalent : graphiste, modeleur et créateur de bijoux (dans les années 1940-1950, il a été le directeur artistique de la bijouterie familiale à Lyon). Mon père a suivi un temps cette orientation avant de se lancer dans la peinture. Cette fibre artistique familiale et cet environnement composé de maquettes de bijoux, de toiles et de médailles ont fortement influencé ma jeunesse. La pratique du dessin a naturellement marqué mon orientation professionnelle. Après le collège, j’ai recherché une filière artistique tant j’étais impatient de mettre en pratique mes envies. Mais les choix limités à l’époque m’ont conduit à suivre un cursus professionnel de dessinateur d’exécution en publicité, et par la suite un bac pro en communication visuelle. Ce furent cinq années enrichissantes. La saturation du marché publicitaire m’a poussé à me réorienter vers l’illustration et à renouer avec un dessin plus traditionnel.

M.M : En 2002, tu intègres l’école d’art Emile Cohl pour transformer ta passion en profession. Peux-tu décrire en quoi consistait cette formation et ce qu’elle t’a apportée pour la suite de ton aventure ?
F.A : Mon passage à l’école d’art Emile Cohl a été assez bref. J’ai suivi l’année de prépa afin de découvrir un peu mieux les techniques classiques de dessin, notamment celles relatives à l’anatomie et à la perspective. L’école permet aux nouveaux étudiants d’acquérir une forme d’endurance dans les pratiques artistiques. Malheureusement, à l’époque, le cadre créatif restait limité et très axé dans la bande dessinée et l’illustration jeunesse.

M.M : L’année 2005 marque le commencement de ton activité freelance en tant que concept artiste et illustrateur (édition, art et publicité). Comment se sont passés tes débuts dans la profession ?
F.A : En 2005, le milieu vidéoludique recherchait des artistes pour leurs productions, de plus en plus ambitieuses. Grâce à l’évolution des moteurs 3D, il se dessinait des perspectives intéressantes en termes de direction artistique. Half Life 2 est pour moi le jeu emblématique de cette période. On y découvre une réelle réflexion en matière de design, et cela m’a encouragé à poursuivre dans cette voie. Mes premières commandes étaient destinées à des productions événementielles. Je concevais surtout des compositions graphiques qui étaient projetées lors de conventions. Par la suite, j’ai fait plus de travaux d’illustration.

M.M : En 2007, tu travailles aux côtés d’Eugen Systems pour la conception environnementale d’un jeu. Peux-tu nous en dire davantage sur ce projet vidéoludique ?
F.A : J’ai été embauché sur une courte période pour la création d’assets sur un jeu de stratégie se déroulant pendant la Seconde Guerre mondiale. La difficulté fut pour moi d’intégrer des notions historiques sur les véhicules que je devais réaliser. J’ai compris avec ce projet que la documentation était primordiale pour apporter la crédibilité nécessaire à un jeu de ce type.

M.M : L’année suivante, tu deviens le directeur artistique de Gray Matter, un jeu de type point’n’click développé par Wizarbox. Quelle direction as-tu choisi d’impulser pour ce titre ? Qu’as-tu retenu de cette première expérience de gestion d’équipe ?

F.A : Gray Matter a été une très belle expérience pour moi. J’étais un grand fan de Jane Jensen, la créatrice de la saga Gabriel Knight, j’adorais ses thématiques, entre enquête et occultisme. Et puis, cela me rappelait les jeux d’aventure auxquels j’avais pu jouer dans les années 90. Pour ce genre de projet (le point’n’click j’entends), l’essentiel repose sur les choix de la direction artistique. Ce fut donc passionnant de collaborer avec Jane Jensen sur cette nouvelle IP.

M.M : En 2010, tu intègres Dontnod pour deux années de collaboration au titre de senior concept artiste. Raconte-nous sur quelle(s) production(s) tu as œuvré ? Je pense spontanément à Remember Me, sous la direction artistique d’Aleksi Briclot et Michel Koch…
F.A : C’est bien ca, Remember Me ! Et c’est le premier projet réellement ambitieux auquel j’ai participé, avec un univers qui m’est cher, celui de la science-fiction. Par la suite, j’ai aussi collaboré à d’autres projets, dont Life is Strange. Je peux dire que c’est à Dontnod que j’ai pris conscience de ce qu’impliquait le métier de concept artiste. Un travail de design au sens large du terme, pensé et réfléchi.

M.M : A la suite de Dontnod, ou devrais-je dire en parallèle, tu vas continuer de travailler en tant que freelance pour de nouveaux clients. Parmi eux, quelques-uns retiennent mon attention. Tout d’abord, Ragequit Corporation, un studio co-fondé par le directeur artistique Paul Chadeisson. Tu as donc travaillé sur la simulation spatiale Strike Vector ?
F.A : Paul Chadeisson montait alors son studio de jeux vidéo, et m’a demandé de lui confectionner un personnage emblématique pour Strike Vector. Un pilote qui serait intégré au trailer fait sur mesure en CGI. Un coup de main dont j’ai pu admirer le résultat par la suite…

M.M : Ensuite, il y a ta collaboration avec le studio Arkane pour la conception du jeu Prey. Dis-nous en plus sur ton travail de création pour ce projet, à quelle direction artistique répondais-tu ?
F.A : Un moment clé dans ma carrière ! L’un des rares projets où j’ai aussi pu collaborer avec le service marketing de l’éditeur, en l’occurrence Zenimax. Les bases de l’univers uchronique de Prey avait été posées par Sébastien Mitton, le directeur artistique d’Arkane à Lyon. À Austin, en l’absence de D.A, j’ai travaillé en étroite collaboration avec le lead visual design Emmanuel Petit. J’avais toute sa confiance pour proposer et créer un univers en adéquation avec le jeu. Arkane développe essentiellement des jeux du genre « immersive-simulation ». La narration par l’image et la composition, comme c’est le cas pour Dishonored, y est très importante. Il y a une réelle volonté de rendre crédible l’univers imaginé, en s’appuyant sur des références architecturales ou des designers reconnus. Pour Prey, la plus grande difficulté à mon sens était de designer une station dont la construction s’était étalée sur plusieurs décennies, des années 60 à 2030, et de pouvoir montrer ces différentes « strates chronologiques ». Plus jeune, les travaux d’art optique et futuristes de Victor Vasarely et Robert Delaunay m’ont marqué et j’ai pu y faire référence dans ce jeu.

M.M : Également, ton portfolio recèle quelques concepts pour le développement de Beyond Good and Evil 2, concepts que tu as réalisé sous la direction artistique d’Hubert Chevillard. Peux-tu nous dire quelques mots sur cette production Ubisoft ?
F.A : Ubisoft Montpellier m’avait contacté pour la création de véhicules pour Beyond Good and Evil 2, ce que je faisais rarement jusque-là pour être honnête. Mais l’originalité de l’univers du jeu et la qualité du travail de Michel Ancel m’ont donné envie de tenter l’expérience. Depuis, notre collaboration sur ce jeu se poursuit de manière assez régulière.

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De la science-fiction et des hommes...

M.M : En quelques mots, peux-tu nous décrire davantage ton univers artistique ?
F.A : Quand j’étais graphiste, j’essayais de me détacher de ce milieu pour me concentrer sur du concept art. Ce que j’ai cherché à fuir revient comme un cheval au galop dans mes travaux personnels, où je tente de combiner une approche figurative avec des compositions et des éléments graphiques !

M.M : Quels sont les sujets que tu aimes le plus représenter ? On constate par exemple un certain penchant pour tout ce qui à trait à la technologie, ou plus largement à l’iconographie du genre cyberpunk.
F.A : En effet, tout ce qui à trait à la science-fiction m’intéresse. Pour ses belles mécaniques, mais aussi ses avancées scientifiques. En revanche, mes compositions personnelles sont parfois plus esthétiques que crédibles…

M.M : De par la géométrisation de tes compositions et leurs couleurs, l’esthétique que tu portes n’est pas sans rappeler le design développé par le célèbre Bauhaus. S’agit-il d’une source d’inspiration pour toi ?
F.A : En fait, j’apprécie particulièrement le travail de sobriété qui fut un précurseur du design fonctionnel. Mais à contrario, je suis assez sensible aux techniques plastiques et figuratives. A travers mon travail, je tente de combiner ces deux extrêmes.

M.M : En tant que concept artiste et character designer, qu’est-ce qui te séduit dans la conception de personnages ?
F.A : J’ai toujours été fasciné par l’homme en tant « qu’humanité ». J’y vois une sorte d’icône ou d’emblème, et c’est la raison pour laquelle je masque parfois mes personnages dans mes images personnelles. Si j’ai plus d’affinité avec les objets techniques, qui me demandent moins d’efforts, je ressens alors le besoin de faire des personnages.

M.M : A quel processus de création artistique réponds-tu pour une composition numérique ?
F.A : C’est très instinctif pour moi. Je supporte mal les processus créatifs qui m’obligent à créer de manière trop méthodique, sauf contrainte extérieure ou brief millimétré. J’aime me surprendre et prendre du plaisir pendant cette phase créative. J’ai donc tendance à travailler de façon assez aléatoire en partant d’une ligne, d’une masse ou d’une lumière qui m’inspire tel un enfant se jetant sur un bonbon pour y trouver un plaisir immédiat.

M.M : On constate que tu apprécies particulièrement le sketch au crayonné. Est-ce que tu pratiques beaucoup le dessin traditionnel en marge du digital painting ?
F.A : J’éprouve beaucoup de plaisir à crayonner sur mon carnet, et à y revenir ultérieurement pour réaliser des paintovers. Et peu importe si entre-temps ma technique a évolué, j’arrive toujours à faire vivre ces recherches, à en sortir quelque chose. Je me suis aussi lancé dans la gravure… La contrainte des matériaux m’apporte beaucoup en termes d’approche artistique !

M.M : Inconscientes ou non, les inspirations d’un artiste sont toujours présentes. Quels sont les artistes qui t’inspirent le plus au quotidien ? Pour quelles raisons ?
F.A : Pour avoir vu tout récemment sa rétrospective au Centre Pompidou, je répondrais Vasarely. Plus généralement, j’aime le travail des symbolistes du XIXe. Prenez Odilon Redon par exemple, dont l’univers est différent du mien. Il a cette réelle capacité à faire transpirer ses émotions et sa personnalité dans son œuvre. J’espère réussir à me rapprocher de cela un jour.

M.M : Sur quel projet – personnel ou professionnel – as-tu pris le plus de plaisir à travailler ?
F.A : Je dirais Prey, sans doute parce que certaines de mes productions personnelles font écho à mon enfance, aux peintures et aux sculptures réalisées par mon père et mon grand-père dans les années 1930/1960. Avec ce jeu, j’ai eu le sentiment d’être dans leur prolongement, de perpétuer l’histoire familiale.

 

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