Interview de Gary Jamroz-Palma, concept artiste de Life Is Strange et Remember Me

Illustrateur et concept artiste français, Gary Jamroz-Palma a transformé son échappatoire créatif en profession pour développer un style à la croisée des genres. Il réalise ainsi de nombreuses illustrations pour les éditions Bragelonne, Gallimard et Flammarion (Game of Thrones) avant d’intégrer le studio Dontnod en tant que concept artiste (Remember Me, Life is Strange ou encore Vampyr).

Le dessin comme échappatoire créatif...

MARINE MACQ : Lorsque tu te décris, tu dis avoir une véritable passion pour tout ce qui à trait à l’image. Peux-tu nous dire d’où te vient cette passion débordante ? Y a-t-il une œuvre qui en soit à l’origine ?
GARY JAMROZ-PALMA : Je pense que cela remonte à très loin. Ce qui est aujourd’hui une passion pour « l’image » a débuté par une succession de moments. Mon enfance a été un peu particulière ou du moins, différente. On entend souvent les artistes dire qu’ils sont « tombés » dans le dessin parce qu’ils étaient trop introvertis ou qu’ils préféraient passer de longues heures dans leurs chambres à dessiner tranquillement. Pour ma part, c’est un peu l’inverse. Pendant mes jeunes années, j’avais une obligation d’avoir de bons résultats scolaires de la part de mon beau-père de l’époque: aucun droit de sortir ou d’inviter des amis. Par contre je devais travailler, et même mes devoirs terminés, j’avais des cahiers d’exercices qui s’ajoutaient. Je pouvais sortir jouer un peu dehors seulement si mes résultats étaient bons. Sauf qu’au bout d’un moment, je n’en pouvais plus et j’ai fini par faire semblant de travailler : je redessinais les quelques images que j’avais en face de moi. Je me souviens que je cachais dans un tiroir des magasines de japanimation pour en redessiner les personnages, et, ce faisant je me demandais quelles vies pouvaient avoir ces personnes (ça devait être infiniment plus sympa que de rester là à faire des exercices de math). Je me suis rendu compte qu’en dessinant, je commençais à me raconter des histoires, à imaginer des « vies alternatives », bref à changer d’air sans sortir de chez moi. C’est donc devenu une sorte de besoin, j’ai continué à dessiner même en classe, à manger toutes les images que je pouvais croiser. Cette situation s’est arrangée par la suite, quand ma mère et moi sommes partis. Elle a toujours été mon premier soutien, m’a poussé à suivre cette voie car elle a toujours cru qu’on pouvait faire quelque chose de passionnant dans ce secteur.

M.M : En 2000, tu vas débuter tes études et te former aux arts graphiques pendant 4 années, avant de suivre une spécialisation de deux ans en illustration. Quelles compétences et compréhension de l’image ces années de formation t’ont-t-elles apportées ?
G. J-P : J’ai suivi un premier cursus de dessin d’exécution graphique dans mon lycée à Paris. A l’époque, on appelait ça un DECG. C’était à 99% axé sur la communication graphique dans un milieu publicitaire donc pas vraiment de dessin au sens académique du terme. Après j’ai enchaîné avec un BAC Pro Arts et Métiers d’Art, qui était encore une fois très tourné vers la pub. Enfin, après le bac, j’ai fait deux ans de spécialisation en illustration pour appréhender les métiers illustratifs, bien qu’à l’époque ce ne soit tourné que vers le traditionnel (aucun cours de digital ou portant sur les nouvelles technologies). Malgré tout, cela m’a permis d’avoir une réelle approche professionnelle de l’image. De comprendre comment était pensée en amont et réalisée une image dans un but précis, de répondre à un cahier des charges, de définir une ligne directrice et une direction artistique, etc.

M.M : Tu débutes ensuite ta carrière professionnelle en tant qu’illustrateur freelance. Comment se sont passés tes débuts dans la profession ? Par quels projets as-tu fais tes armes ?
G. J-P : Les début ont été durs, il faut bien l’avouer, je n’ai pas travaillé tout de suite. J’ai d’abord passé deux/trois ans à faire des petits boulots alimentaires, tout en essayant de produire et améliorer mon book le soir et les week ends. C’était une période assez difficile, pleines de doutes et de remise en question. Ai-je fait le bon choix? Ai-je fait 6 années d’études pour rien? J’ai passé des entretiens d’embauche pour des boites de jeux vidéo, beaucoup, mais je n’avais jamais touché à Photoshop, encore moins une tablette graphique… Autant te dire que je n’étais pas près. Déjà les productions de l’époque n’avaient pas le temps de prendre des gens qu’ils devaient former. Donc j’ai continué à dessiner pour progresser par moi-même. J’allais sur les forums de dessin, majoritairement « Café Salé ». On pouvait y retrouver des gens avec la même passion, le même objectif, donc j’ai su que je n’étais pas tout seul, qu’il fallait s’accrocher. Je digresse un peu, mais je pense que c’est important de rappeler que ce n’est pas parce qu’on a des diplômes qu’on va de suite travailler chez ILM, Blizzard ou Riot. Ça demande du temps, de l’expérience, et un portfolio à la hauteur de la société visée. Après quelques années sur Café Salé et sur l’Atelier 4.0, je suis devenu très ami avec certaines personnes. Des gens qui m’ont pris sous leurs ailes, dont un, Grelin. J’ai passé presque un an chez lui à dessiner tous les jours. J’arrivais vers 14h et je repartais vers 1h du matin. Il avait un deuxième ordinateur et donc, pendant que lui travaillait les pages de sa BD, je me formais sur Photoshop de mon côté. Il m’a montré énormément de choses et chemin faisant mon style s’est amélioré. Suffisamment pour commencer par faire des préparations de couleurs pour des albums de bandes dessinées, pour le Lanfeust Mag. Ça a été comme ça pendant quelques temps, des commandes privées, ect.

M.M : Pendant quelques années, tu vas réaliser des couvertures d’ouvrages pour de grandes maisons d’édition (Gallimard, Bragelonne, Flammarion). Et notamment, l’on te connait pour celles de la traduction française de Game of Thrones, de George R. Martin. Parle-nous de ces illustrations…
G. J-P : Ca a été une période très enrichissante et formatrice. Un jour je me baladais dans les rayons de la Fnac et j’ai vu les couvertures de Marc Simonetti et Jean Sébastien Rossbach qui déjà à l’époque étaient des amis, et je me suis dit que, moi aussi un jour, j’aimerais beaucoup travailler sur une grosse licence comme GoT (ca c’est évidemment arrêté là dans ma tête). Quatre jours plus tard, je reçois un mail de Flammarion qui souhaite me rencontrer pour parler des prochains ouvrages de GoT… Autant te dire que j’ai sauté au plafond, littéralement (rires). Sachant que Game of Thrones était à l’époque conçu par Marc et Jean, je les ai d’abord appelés pour savoir si cela ne leur posait pas de soucis, et j’ai appris que c’était pour des collections différentes. Je pouvais y aller l’esprit serein ! L’expérience était superbe : j’avais une grande liberté de création. En revanche, c’était aussi très stressant parce que les membres de Flammarion n’ont pas lu les livres, et j’ai donc fait plusieurs erreurs sur mes deux premières couvertures, erreurs qui ont pas mal énervé certains fans… Mais bon, c’est la vie comme on dit. Sur la dernière couverture, peut-être pour ne pas me planter, j’ai appelé Marc plusieurs fois directement pour savoir si j’allais dans la bonne direction (lui avait lu les livres, rires).

M.M : En 2014, c’est une année d’enseignement que tu passes à l’école française de New Edge (pôle game animation et VFX), où tu dispenses notamment des cours de concept art. Quels sont, selon toi, les fondamentaux que doit avoir celles et ceux désirant travailler dans ce milieu ?
G. J-P : 1. Être force de propositions ! Le métier de concept artiste n’a absolument rien à voir avec la bande dessinée ou l’illustration. Il s’agit avant tout de donner naissance à une idée qui va engendrer un design/solution, et qui va permettre à une équipe de baser un développement de jeu ou de film sur cette idée. 2. Le travail. Vouloir améliorer encore et toujours son travail. C’est bête à dire mais si on n’a pas un minimum de volonté dans ce métier, on ne tiendra pas la cadence. 3. La curiosité. Une des premières choses que je dis toujours à mes élèves, c’est de regarder absolument tout autour de soi ! Le manteau de cette dame dans le métro, la réfraction de la lumière sur votre verre en pirex au restaurant, la façon donc les nuages se déplacent, apprenez ! S’abonner à tous les blogs et sites de mode, ceux d’architectures, de découvertes scientifiques et high tech… toutes ces choses qui vous aident, vous, les concepts artistes, à bien faire votre métier. Aleksi Briclot, mon directeur artistique chez Dontnod m’as dit une phrase que je n’ai jamais oublié : « On ne sera jamais aussi bon qu’un fashion designer, qu’un architecte, qu’un scénographe ou qu’un ingénieur aéronautique, mais on doit faire illusion. »

M.M : En parallèle de toutes ces activités, tu intègres dès 2009 le studio français Dontnod en tant que concept artiste et, à ce titre, tu vas œuvrer sur de nombreux jeux à succès : Remember Me, Life is Strange, Vampyr, Life is Strange 2, etc. Une collaboration qui suscite beaucoup de curiosité ! Tout d’abord, peux-tu revenir sur la direction artistique à laquelle tu répondais pour le jeu Remember Me ? Quelles étaient tes missions et comment as-tu tenté d’y répondre ?
G. J-P : Ah, Remember Me, cela reste un de mes meilleurs souvenirs ! A l’époque j’étais chez Wizarbox pour travailler sur la fin de Gray Matter, mais je sentais que je ne me plaisais plus là-bas, que j’avais besoin de faire autre chose. Or, ca faisait un petit moment que j’avais vu cette nouvelle boite co-fondée par Aleksi, et avec qui chaque concept artiste a envie de travailler… Un jour j’apprends que Dontnod cherche un concept artiste, ni une ni deux j’envoies mon CV et quelques heures plus tard, je reçois un coup de téléphone d’Aleksi pour un entretien! Une fois en poste, j’avais pour rôle de définir intégralement un univers, c’est-à-dire pas seulement les lignes du jeu mais tout ce qui se cache autour et que l’on ne verra pas. C’était formidable ! On a eu la chance d’être soutenu très tôt par des business angels afin d’expérimenter sans être impacté par de réelles deadlines. Ca passait par du rough, du props, de la cinématique, du concept, de l’illustration… Tout ce qui pouvait donner du grain à moudre à l’équipe 2D, 3D, à la team narrative, etc… Imaginer un Paris en 2084 tout en évitant de tomber dans du space opera, rester tangible et crédible.

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M.M : Le jeu Life Is Strange a rencontré un véritable succès auprès des publics, sans aucun doute lié à ses personnages très attachants comme à l’expérience proposée. De fait, comment as-tu appréhendé la conception du second opus ? Les directives en matière de création étaient-t-elles les mêmes que pour le premier ? Quels défis étaient les vôtres au sein du studio pour conserver l’appui des joueurs ?
G. J-P : Alors, il faut savoir que même si je fais partie de l’équipe qui a lancé Life Is Strange 1, j’étais en train d’achever la production de Vampyr lorsque la production de LIS2 a débuté. Je ne suis donc arrivé qu’une fois toutes les bases de l’histoire et de la « production » posées. Si j’ai pris le train en marche, je sais que les directives de création étaient les mêmes : il fallait rester dans l’esprit de LIS1 tout en augmentant la qualité générale du jeu. Il m’est difficile de parler de LIS2 en détail car Dontnod est toujours en train de travailler dessus, et les épisodes ne sont pas encore tous sortis… De plus, ayant quitté le studio en novembre 2018, je ne suis peux-être pas la meilleure personne pour parler du second opus. Mais de ma propre expertise, tout le monde là-bas travaille sans relâche pour offrir aux joueurs une expérience encore meilleure que le premier.

M.M : De même pour la pré-production du titre Vampyr, quelles inspirations graphiques et littéraires avez-vous eu pour concevoir les environnements urbains du jeu ?
G. J-P : Nos inspirations pour Vampyr ont été diverses et variées. Evidemment, on y trouve Dracula de Bram Stoker, ainsi que l’ambiance de vampire The mascarade. La bande dessinée Hellboy pour son découpage tranché des ombres et lumières mais également Peaky Blinder et Penny Dreadful pour leur ambiance cinématique. Le but était de sentir l’imminence de la maladie dans les rues de Londres, en passant par beaucoup de lumière blafarde et de découpe de silhouettes pour obtenir cet effet vaporeux, lointain et parfois nauséabond. Le truc avec les inspirations, c’est qu’elles ne cessent d’évoluer au fur à mesure de la production. Donc même si on ne ressent plus telle ou telle inspiration à un moment donné, le résultat final résulte malgré tout de cette confluence d’inspirations, l’une venant donner naissance à une autre.

M.M : Aujourd’hui, tu continues à exercer en tant que freelance pour l’industrie du cinéma, du jeu vidéo mais également pour la télévision et l’illustration. Peux-tu nous en dire plus sur les projets que tu mènes actuellement ?
G. J-P : J’ai quitté Dontnod en novembre 2018 car après 10 ans de collaboration, j’avais le sentiment d’avoir fait le tour, d’avoir aidé du mieux que je pouvais. Dontnod est comme une deuxième famille et donc parfois il faut savoir quitter le nid pour se risquer ailleurs. La décision de partir a été extrêmement dure à prendre mais avec le recul de ces derniers mois, je pense que c’était aussi la meilleure. Je travaille actuellement avec Bastien Lecouffe Deharme, pour établir la direction artistique de son projet de jeux de rôle Gods. C’est une super aventure ! Liberté totale, on s’éclate comme des fous! A côté de ça, j’ai d’autres projets mais dont je ne peux hélas pas parler pour le moment… La magie de la NDA.

M.M : Outre tous ces projets professionnels, y en a-t-il des plus personnels sur lesquels tu travailles ? Je pense par exemple à Undistressed Damsel ou Gods, qui figurent dans ton portfolio…
G. J-P : Tiens, on parlait justement de Gods ! Oui j’ai effectivement des projets personnels mais pour le moment, ce sont des projets sur le long terme, dans les années à venir, que j’aimerais mettre en place quand j’aurai suffisamment de bagage en freelance pour réussir à organiser ça du mieux que je peux. Undistressed Damsel est un projet qui me tient à coeur et que je continuerai dans le futur. Façon graphique novel, avec texte et image, ou beau livre qui sait… J’espère en faire une sorte d’anthologie, le format n’est pas decidé encore, le temps nous le dira. Mais il sera basé uniquement sur des histoires mettant en scène des femmes « badass » qui n’ont pas besoin d’être sauvées… En fait, c’est même l’inverse !

Un univers à la croisée des genres...

M.M : Si tu devais décrire ton univers artistique à partir d’une de tes œuvres, que dirais-tu ? Autrement dit, qu’est ce qui te caractérise le plus ?
G. J-P : Honnêtement ? Un bordel sans nom ! (rires). En gros, je ne pense pas que l’on puisse me cataloguer parce que moi-même je ne sais pas le faire… Un jour je vais faire un décor de science-fiction et le lendemain un perso fantasy, travailler sur un projet contemporain très réaliste puis sur un autre qui demande la relecture de légendes connues, ect. J’aime le changement. Chaque univers est rempli de choses intéressantes et de défis qui font avancer. Ce que j’ai appris sur Remember Me m’a permis d’être meilleur sur Life Is Strange, qui lui-même m’as permis de réinjecter mes connaissances dans Final Fantasy, ect.

M.M : Entre aléatoire et méthodologie, quel est ton processus de création en matière de concept art ? Surtout, à quoi es-tu le plus attentif ?
G. J-P : J’ai envie de dire, « Méthodolatoire » ! En fait, tout dépend du projet et surtout du temps que j’ai. Par exemple, la méthodologie sur Life Is Strange n’est pas du tout la même que celle que j’utilise sur Gods ou mes projets personnels. Quand j’ai plus de temps, je peux me permettre de tester des choses, d’essayer de nouvelles méthodes ou tout simplement planifier au mieux. Mais ce qui prime, ça reste tout de même le budget temps.

M.M : Y a-t-il des artistes qui touchent plus que d’autres ta sensibilité ou dont tu te sentes proches par l’univers qu’ils proposent ?
G. J-P : Je pense que les deux points sont différents. Par exemple, je voue une admiration sans bornes à Alphonse Mucha, mais aucun de mes dessins ne ressemble à ce qu’il fait. En revanche, le fait d’étudier ce qu’il a fait m’as permis de comprendre des choses à des degrés différents, choses que j’ai ensuite réussi (ou non) à réinjecter dans mon travail. Ensuite, il y en a beaucoup d’autre qui me touchent énormément : Van Gogh est un de mes peintres préférés, Turner, Sargent, Friedrich et j’en passe…

M.M : Le jeu vidéo a ses propres caractéristiques et propose de plus en plus des expériences riches. Selon toi, qu’est-ce que tu peux exprimer par le jeu vidéo qui ne soit pas possible par le biais d’autres médias ?
G. J-P : Chaque média à sa façon propre d’exprimer des choses mais je dirais que les jeux vidéo ont cette faculté de proposer à la personne qui l’expérimente d’être actif dans les décisions qu’il induit. Les gens ne sont plus de simples spectateurs comme dans un film, une série télé ou un livre. Ce sont eux qui font avancer le récit car sans personne aux manettes, rien ne se passera. Un phénomène d’autant plus présent que maintenant, les jeux vidéo se tournent de plus en plus vers le narratif, et proposent des conséquences multiples selon les choix des joueurs. Je pense que beaucoup de joueurs finissent par réfléchir aux actions qu’ils entreprennent dans un jeu… Evidemment, ça dépend beaucoup du style de jeu, mais la base des jeux vidéo reste celle d’offrir une immersion différente au regard des autres médias.

M.M : Enfin, si tu devais raconter la dernière expérience artistique forte que tu ais vécu, que ce soit à travers un film, un jeu, ou encore une exposition ?
G. J-P : L’exposition Mucha, au musée du Jardin du Luxembourg. Se retrouver devant des originaux, se rendre compte de leur taille, de leur détail… Choses dont on ne se rend pas compte sur des images de papier glacé ou sur internet. Pouvoir admirer des croquis qui feraient pâlir 99% de la production vidéoludique actuelle. Plus je regardais l’exposition et plus j’avais envie de rentrer chez moi pour dessiner, tout en sachant qu’une fois devant mon ordi je me serais dit « Comment travailler après avoir vu ça » (rires). Voir l’épopée Slave sur des écrans géants et se dire qu’il était en fait le premier concept artiste des années 1900, ça fait réfléchir sur beaucoup de choses, notamment sur la notion d’originalité…

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