Interview de Gary Sanchez, directeur artistique et concept designer

Gary Sanchez est directeur artistique et concept designer dans l’industrie du cinéma et des jeux vidéo depuis plus d’une quinzaine d’années (Ubisoft, Quantic Dream, Warner Bros…). Passionné de dessin, l’artiste développe très tôt une fascination pour le design automobile avant de se diriger progressivement vers le concept art. Son univers est une ode à la science-fiction et à la créativité par sa recherche quotidienne de formes esthétiques nouvelles.

 

Une fascination naissante pour le design

MARINE MACQ : Tout d’abord, d’où te vient ta passion pour le design ? Cette vocation était-elle une évidence pour toi ?
GARY SACHEZ : Pas du tout ! J’étais surtout passionné par le dessin et l’illustration plus jeune car je faisais des tableaux (peinture à l’huile et aquarelles), des bandes dessinées et autres. J’ai décidé de m’orienter vers les arts appliqués et principalement le design à 19 ans, un coup de cœur en découvrant les techniques de rough/sketch et la conception produit/automobile lors de certaines présentations dans les écoles d’art. Surtout, le métier de designer automobile m’a tout de suite attiré ! C’est donc seulement à ce moment-là que m’est venue cette passion pour le design : elle n’est pas venue comme une évidence, mais comme une possibilité de combiner l’art à la technique (je venais d’un bac scientifique mais je dessinais depuis tout petit).

M.M : Afin de te former au métier de designer, tu vas effectuer un BTS en Design Industriel, avant de poursuivre en 2005 un Master en Design et Arts Appliqués au sein de l’Ecole Strate. Peux-tu revenir sur ces quelques années de formation et ce qu’elles t’ont apportées ?
G.S : Ces années ont été cruciales pour mieux comprendre le métier de designer, grâce aux projets réalisés en cours, aux partenariats et à la découverte de personnes transmettant leur savoir. Le BTS ACI, axé design produit (enseignement publique) fut pour moi comme une initiation à la compréhension du métier de designer : élaboration et compréhension d’un cahier des charges, plan techniques, sketch de recherches, rough. Par la suite, mes études lors du Master en design m’ont nourri d’influences et inspirations sur différents aspects du design industriel : les surfaces, les volumes, les matériaux, le langage formel, ce que l’on véhicule à travers le produit. Ces années d’études ont été intenses mais m’ont poussé à développer ma créativité et mes compétences en dessin, au trait et en rough.

M.M : C’est donc en toute logique que tu débutes ta carrière en tant que designer dans l’industrie automobile, créant de multiples visuels techniques pour des constructeurs tels que Toyota, Peugeot, Magna International, Quoros, etc. En quoi consiste exactement le métier de designer automobile et où se situent tes créations dans l’échelle de production industrielle ?
G.S : Le métier de designer automobile est situé en amont de la production. C’est de la feuille de dessin que tout commence mais bien sûr avec, selon les projets, un cahier des charges plus ou moins lourd. Néanmoins le métier de designer automobile se compose en deux phases principales :
– La phase créative : la génération de l’idée et dessin créatif final (après plusieurs semaines de recherche). On essaie alors d’extrapoler au maximum et/ou de trouver un concept fort.
– La phase développement : elle consiste à faire de cette idée une réalité à travers un prototype ou une industrialisation finale. C’est une phase qui prend plusieurs mois, consistant à un ajustement des lignes et des surfaces, des volumes, des proportions, des contraintes techniques à intégrer, du suivi de la modélisation en 3D, jusqu’à la conception du prototype voire de la production industrielle.
C’est un travail combinant un coté créatif fort avec des contraintes techniques importantes, ce qui en fait tout le challenge.

M.M : Sans jamais quitter totalement le secteur de l’industrie automobile, tu vas malgré tout migrer progressivement vers le concept art et ainsi intégrer l’industrie du divertissement (cinéma dont films et séries, jeux vidéo, événementiel, etc). Qu’est ce qui a motivé ce choix et comment s’est opérée cette transition progressive ?
G.S : Cette transition s’est effectuée lorsque j’ai découvert que c’était cette phase de création qui me plaisait vraiment : la génération d’idées, le goût pour les dessins futuristes (déjà présents dans le design automobile mais qui dans le jeu vidéo est vraiment sans limites ou du moins, avec un nombre de contraintes techniques différentes). L’imagination de véhicules futuristes, de décors, le retour au dessin et à l’illustration s’est imposé comme une infinité de nouvelles possibilités de création. De plus, étant aussi plus jeune, j’étais attaché au monde du jeu vidéo via la première Nintendo, la Megadrive, et la première Playstation.

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M.M : Parmi les studios de jeux vidéo que tu intègres, on compte notamment Ubisoft (2012), Quantic Dream (2013-2014), mais également Cloud Imperium Games (2015-2016), studio pour lequel tu vas contribuer à la simulation spatiale Star Citizen en tant que senior concept artiste. Tout d’abord, quel rôle as-tu joué au sein de l’équipe artistique de ce jeu ?
G.S : Pour le jeu Star Citizen, je me suis principalement occupé des vaisseaux et des décors. J’ai eu la charge de développer à la fois des véhicules avec un design adapté à chaque constructeur du jeu, des décors openworld du système Stanton (SQ42) ainsi que le développement de différents écosystèmes, bases et architectures. Le travail a été varié et m’a permis d’étendre mes compétences en 3D, partie importante du workflow dans un souci de réalisme chez Cloud imperium Games.

M.M : Outre ton statut de créateur, tu as également acquis celui d’enseignant, partageant tes techniques de concept art et de design (2D/3D) à travers différentes écoles réputées telles que Les Gobelins, l’ICAN, ou encore Artwork FX. Quelles sont selon toi les compétences et qualités nécessaires à toute personne souhaitant se diriger vers le concept design ?
G.S : Je dirais tout d’abord la créativité, la passion, et surtout beaucoup d’entrainement au dessin, toutes techniques confondues. Egalement, une compréhension des volumes et des surfaces ou du langage formel qui sont des notions très importantes en concept design.
Car n’oublions pas que tout cela s’inscrit dans le cadre d’une production et donc, au-delà du côté émotionnel d’un artwork, il est impératif de donner les bonnes informations aux équipes d’artistes 3D qui vont ensuite faire de ce artwork un vrai asset dans le jeu. J’ajouterais une grande curiosité sur d’autres domaines que le jeu vidéo, telles que les avancées techniques, technologiques, et les tendances dans les autres domaines créatifs, importantes pour créer quelque chose d’unique et immersif.

M.M : Sous la bannière de NX Design, tu officies aujourd’hui à ton compte dans le design industriel (advanced innovative project, product, aeronautic) et l’industrie du divertissement en tant que directeur artistique (cinematic illustration, concept art, visual development). Or, on trouve dans ton portfolio quelques indices quant aux films et séries américaines dont tu supervises la D.A. Sans révéler ce qui est secret (nda oblige), peux-tu malgré tout nous dire quelques mots sur tes projets actuels ?
G.S : Malheureusement, tout cela reste effectivement assez confidentiel… Mais le projet est vraiment passionnant de par son scénario unique, riche et solide, son équipe créative (écrivains /concept artistes /musiciens) et technique (DOP, showrunners) de qualité.
C’est un thriller sombre et intriguant, certaines informations le concernant seront surement révélées d’ici la fin de l’année. En parallèle, je travaille sur différents jeux vidéo, sur un projet en design industriel et, avec un directeur de film sur un autre projet aux USA !

L'imaginaire SF au profit d'un univers artistique

M.M : Entre aléatoire et méthodologie, quel est ton process de création en matière de concept art ?
G.S : La question est très bien posée : tout dépend du projet. En concept design, la méthodologie est primordiale. Nous devons créer un concept en vue d’une production dans un jeu ou un film, il y a donc une méthodologie importante à avoir afin de valider les étapes de création dans le planning imposé : moodboard/influence, recherches, deuxième phase de recherches avec des sketchs un peu plus aboutis, développement d’une proposition avec ajustements techniques (relatifs au gameplay) jusqu’aux dessins finaux.
Pour le reste, j’affectionne particulièrement l’aléatoire car on ne sait pas où l’on va et on se laisse guider pas à pas, le dessin se forme petit a petit par une approche irrationnelle, ce qui est tout aussi créatif et intéressant !

M.M : On remarque que tu opères beaucoup de recherches à partir de photographies quant aux textures, couleurs et formes pour constituer des sortes de tableaux de références visuelles… Est-ce une constante dans ce même processus de création ?
G.S : C’est une constante en concept design, notamment sur certains projets car l’industrie du jeu vidéo a fortement évolué et demande aux concept artistes un grand réalisme. D’où l’importance d’allier rapidité et technique via les outils 2D/3D et les textures photographiques. Néanmoins certains projets mettent l’accent sur l’émotion, le cadrage, ce que le dessin dégage, les couleurs, l’atmosphère et la lumière… Il m’arrive donc aussi d’utiliser d’autres techniques plus adaptées au contexte de tel ou tel projet, lorsque le but n’est pas le même, par exemple sur certains projets de jeux qui se rapprochent de l’univers du cinéma dans leur conception.

M.M : Quels sont les outils ou logiciels que tu utilises le plus pour leur conception ?
G.S : Photoshop principalement, outils de modélisation 3D et Keyshot pour les rendus des matières et lumières (un logiciel très efficace et simple à prendre en main). Parfois tout se réalise sur photoshop, parfois l’utilisation de la 3D semble adéquate comme base sur certains projets.

« J’adore développer des décors futuristes probables et immersifs basés sur la réalité mais exacerbés au maximum pour plus de créativité. Mes références en la matière sont principalement Syd Mead ou encore Blade Runner. »


M.M : Est-ce que tu combines à tes créations numériques une importante pratique du dessin traditionnel ?
G.S : Oui, surtout en concept design. L’avantage d’avoir pratiqué le design automobile est qu’il m’a permis de me focaliser sur les surfaces et les volumes, les sections, sur la technique en somme. J’utilise et applique donc ces techniques apprises par le design dans les jeux vidéo. De même pour le cinéma où l’approche artistique avec ses bases de dessin traditionnel voire de peinture y est importante.

M.M : Etant à la fois designer et concept artiste, de quelle manière ces deux pratiques s’entremêlent-elles selon toi dans ton œuvre ? Autrement dit, comment le design vient-il servir le concept art et inversement ?
G.S : C’est exactement cela ! Ces deux domaines sont codifiés différemment mais j’utilise souvent mes connaissances des surfaces et volumes apprises dans le design pour une application dans le jeu vidéo afin de donner un aspect plus ou moins moderne au projet développé, et ainsi adapter la forme à la fonction. En matière de design, le développement d’une créativité est sans limite dans les jeux vidéo : la génération d’idées futuristes permet d’apporter une valeur ajoutée au design industriel en allant plus loin que le carcan technique car on extrapole un maximum pour générer quelque chose d’unique, qui sera bien sur rationalisé par la suite lors de la phase de développement.

M.M : Dû à ton métier de designer automobile, ta production révèle de nombreux concepts de véhicules et objets motorisés (vaisseaux spatiaux, voitures, tanks, drones) aux lignes très épurées. Qu’est ce qui te plait dans le design de véhicules et surtout, à quoi es-tu le plus sensible lors de ta recherche formelle ?
G.S : Je suis sensible à la notion de surface, à la lumière qui se reflète sur les véhicules, mais surtout au choix du langage formel qui doit être adapté au challenge demandé. C’est-à-dire une adéquation entre les formes, la fonction, et ce que l’on veut faire passer comme message à travers des formes plus ou moins futuristes. Il n’y a pas de vérité absolue dans le design, ce qui me plait est d’essayer de trouver la justesse du design en fonction du brief/univers proposé et dans lequel le véhicule va prendre place.

M.M : Outre l’omniprésence de ces derniers, il y a dans ton travail de concept art une forte représentation d’environnements urbains à l’inspiration très science-fiction. Qu’est ce qui t’attire dans ces univers futuristes et quelles sont tes références en la matière ?
G.S : J’ai toujours développé des univers très futuristes car passionné par la science-fiction et l’imaginaire qui y est associé. J’adore développer un décor futuriste probable et immersif basé sur la réalité mais exacerbé au maximum, ce qui laisse une grande place à la créativité. Mes références en la matière sont principalement Syd Mead, mais aussi beaucoup de films de science-fiction qui m’ont surement influencés dans ce domaine et ont nourri mon imagination tel que Blade Runner.

M.M : En dehors de tes projets professionnels dont nous avons parlé précédemment, tu travailles également sur des œuvres plus personnelles. Par exemple, il est un concept pour lequel tu as réalisé des prévisualisations 3D d’un vaisseau E-53 au design élancé. Or, on ne peut s’empêcher de voir des références directes au vaisseau Podracer piloté par le personnage d’Anakin dans le film Star Wars, la Menace Fantôme. Fantasme ou réalité ?
G.S : Vous avez trouvé ! C’est en revoyant la course de Podracer avec le petit Anakin que l’idée de faire un vaisseau différent (mais qu’il pourrait piloter dans l’univers de Star Wars) m’est venue.

M.M : En tant que directeur artistique travaillant pour de multiples médias, tu te trouves à la croisée des arts et donc, des inspirations. Est-ce qu’il y a des artistes qui inspirent particulièrement ton travail de création au quotidien ?
G.S : Il n’y a pas moins de 200-300 artistes qui m’inspirent tous les jours, ou qui me surprennent par leur technique, leur créativité ou tout simplement leur approche des choses. Il y a tellement d’artistes qui font des travaux différents et superbes que n’en citer que quelques-uns serait réducteur, certains m’ont inspiré pendant des années bien sûr tels que Craig Mullins, Syd Mead et toutes ces légendes qui ont initié le concept art à leur époque.
Plus récemment, certains artistes comme Richard Wright, Eugène Korolev, Piotr Jablonski, Jama Jurabaev, Joon Ahn et tellement d’autres ! Toute la communauté des concept artistes m’inspire !