Interview de Geoffrey Ernault, senior concept artiste freelance

Muni d’un diplôme en Animation Digitale et Video Game Art, Geoffrey Ernault se consacre à l’industrie du jeu vidéo et du cinéma dès 2011 (Riot Games, Guerrilla Games, Cyanide, MPC, Hex Entertainment, NaturalMotion). Si la curiosité constitue son principal atout, l’artiste se distingue également par son utilisation de la couleur, territoire d’exploration privilégié. Rencontre.

Laisser son empreinte digitale...

MARINE MACQ : Tout d’abord, d’où te vient ta passion pour le concept art ? Le fantasme de créer de nouveaux mondes en est-il la clé ?

GEOFFREY ERNAULT : Le concept art a toujours été un échappatoire pour moi. Quelque chose qui me permettait de m’évader et de mettre sur papier ou sur ordinateur ce que j’avais en tête. Quand j’étais petit, à l’âge de 7 ans environ, je jouais à de nombreux jeux vidéo en revenant de l’école, et ces jeux me donnaient constamment l’envie de dessiner et de créer de nouveaux mondes. J’ai un jour découvert qu’il était possible d’en faire un métier, et petit à petit j’ai essayé d’acheter une tablette pour m’orienter vers une éducation artistique.

M.M : Après des études secondaires à Moscou, tu poursuis par un Bachelor en Jeu vidéo et Animation digitale à l’ISAA de Paris. Comment en es-tu venu à suivre ces formations et quels souvenirs en gardes-tu aujourd’hui ?
G.E : Mon père était toujours présent quand il s’agissait de soutenir mes buts et mes passions, mais il était aussi très clair pour lui qu’afin d’en faire une carrière, je me devais d’avoir un diplôme pour favoriser les opportunités. Je me suis donc renseigné et après une MANAA à Rennes, j’ai découvert que Lisaa avait aussi une école à Paris destinée à enseigner l’art du jeu vidéo et de l’animation digitale. Je suis donc allé voir ma conseillère d’orientation à Rennes qui m’a dit que “ Oui en effet, nous avons ce programme à Paris, mais il faut un niveau de dessin bien plus haut que le tien pour espérer entrer”. Je me suis dit que ça valait quand même la peine d’essayer… A ma bonne surprise, Lisaa Paris a été impressionné par mon dossier, et plus particulièrement par ma passion pour le digital : à l’époque, je passais mes nuits à peindre en numérique. Au final, cette école m’a énormément appris en ce qui concerne le travail collaboratif, mais aussi sur la compétitivité inhérente à ce domaine.

M.M : C’est en 2011 que tu débutes ta carrière professionnelle au sein du studio de production Nanototem, pour concevoir le design et les illustrations d’un court-métrage. Comment s’est passée cette première expérience ?
G.E : Cette expérience a été très éducative car le client pour lequel je travaillais commençait tout juste à monter sa boite, il n’avait pas énormément d’expérience et refusait de signer un contrat. Au final, cela m’a donné énormément d’outils pour le futur, notamment en termes de temps de négociation et de sélection vis à vis des projets sur lesquels je choisirais de travailler ou non. Le projet a duré tout un été mais n’a malheureusement conduit à rien de concret. En revanche, l’expérience m’aura permis d’ajouter un nom sur mon CV, ce qui m’a ouvert beaucoup de portes pour la suite.

M.M : L’année suivante, en parallèle de tes enseignements à l’école de New Edge, tu œuvres pour Cyanide sur de la conception environnementale et du key art. Sur quel(s) projet(s) travaillais-tu exactement ?
G.E : A l’époque, je travaillais sur le jeu Aarklash: Legacy. J’ai eu la chance immense de travailler sous la tutelle du directeur artistique Cyril Tahmassebi. Ça a été l’une des meilleurs expériences de mon début de carrière car Cyril m’apprenait énormément de choses essentielles en ce qui concerne le développement de son propre style, ou l’apprentissage constant que l’on doit suivre. Par exemple, il me poussait constamment à faire des études des anciens maîtres peintres et d’appliquer cela à mes propres images.

M.M : En 2013, tu démarres ton activité freelance pour l’industrie du jeu vidéo et du cinéma, travaillant par exemple pour MPC (Frankenstein, Pirates des Caraïbes 5) ou encore Airship Syndicate (Battle Chasers). D’une industrie à l’autre, de spécificités en spécificités du média, comment adaptes-tu ta pratique du concept art ?
G.E : Au final, le but du Concept Art reste assez similaire d’une industrie à l’autre. Il s’agit de créer des designs en partant d’une description simple, et de mettre cela en image pour permettre à d’autres personnes de la production de visualiser ce qu’il se passe, que ce soit dans un jeu ou dans un film. Personnellement, je me permets en général de donner plus d’idées quand je travaille sur du jeu vidéo car je joue énormément, tandis qu’en général les productions de films ont dès le départ une idée très spécifique, et font donc preuve de moins de souplesse de mon expérience. J’ai aussi une grosse passion pour tout ce qui touche au game design donc quand je travaille sur du jeu vidéo, j’ai tendance à être bien plus dans les tranchées et touche-à-tout, alors que pour le cinéma l’objet final reste une image 2D.

M.M : Pendant deux ans, tu vas intégrer le studio Guerrilla Games en tant que senior concept artiste. Peux-tu nous en dire plus sur les missions qui étaient les tiennes et les projets auxquels tu as contribué ?
G.E : Ma collaboration avec Guerrilla était vraiment fun car j’étais le premier artiste in-house à travailler sur leurs nouvelles idées de projets. Cela m’a permis pendant un bout de temps de travailler avec le directeur artistique sur de multiples pitchs. J’ai donc eu le plaisir de travaillé sur l’un des projets retenus, RIGS : Mechanized Combat League, depuis l’état embryon jusqu’au rendu final. Cela m’a vraiment permis de voir l’ensemble des étapes par lesquelles un projet de jeu vidéo passe. RIGS étant l’un des premiers projets annoncés sur PSVR, cela m’a donc permis de travailler sur une technologie éminente, la VR.

M.M : Tu vis aujourd’hui à Los Angeles et travailles depuis près de 4 ans chez Riot Games comme senior concept artiste. A quoi ressemble ton quotidien de création ? Peut-on en savoir un peu plus sur les projets auxquels tu participes ?
G.E : En effet, je travaillais jusqu’en Avril à Riot Games, sur de nouveaux projets. Mon quotidien était principalement d’aider à explorer différents types de jeu, mondes et autres. Travailler en Recherche et Développement signifie explorer tous types de prototypes, et à différentes étapes de la production, de manière à découvrir ce qui marche et ce qui ne marche pas en tant que projet.

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La couleur, territoire d'exploration ...

M.M : Tes créations démontrent une forte expressivité de la couleur, les coups de brosse se libérant à même la toile pour une ambiance visuelle intense. Comment définirais-tu le style qui est le tien ?
G.E : Je ne sais pas vraiment si je pourrais définir mon “style”. Bien sûr, j’espère un jour avoir une identité artistique assez poussée pour que mes images puissent être facilement identifiables, mais au final j’aime tellement explorer différents genres d’images et d’outils que je pense qu’il sera dur pour les autres de classer l’ensemble dans une case. En revanche, il est vrai que ma passion principale est surement la couleur, mais aussi la lumière. Le style qui m’inspire le plus est celui impressionniste.

M.M : De quels sujets de représentation se nourrit ton univers artistique ? Par exemple, on constate l’omniprésence de sujets mécaniques, qu’ils soient organiques (la nature) ou technologiques (robots).
G.E : Je me nourris de tout, vraiment tout. C’est étrange mais au fil des années, je ressens de manière très forte que les limites de mon inspiration s’étendent toujours plus. A l’époque, j’étais en effet encore limité mais de nos jours, il y a de grandes chances pour qu’une promenade ou une simple discussion avec quelqu’un puisse me donner des idées. Mon sujet de prédilection, c’est de faire des images aux thèmes plutôt sombres, mais de les peindre d’une manière à évoquer une certaine beauté et curiosité.

M.M : Peux-tu nous en dire davantage sur ton processus de création environnemental ?
G.E : En général pour les environnements, je commence de deux manières possibles. Soit par une composition en noir et blanc dans laquelle j’explore des silhouettes simples et la profondeur, avant d’y ajouter des couleurs et parfois des photos (pour une ambiance et une base intéressante avec laquelle travailler). Soit je commence directement en couleur pour créer une sorte de chaos, et j’essaye alors d’en faire ressortir des idées, un peu comme un exercice de Rorschach. Si je sais exactement ce que va être l’image, et si cette dernière doit être en très haute résolution, alors j’utilise souvent une base 3D.

M.M : Comment intègres-tu la notion de story-telling à la mise en image de tes projets ? Je pense par exemple à The Adventures of Marvin and Georges, issu de ta production personnelle.
G.E : Lorsque je travaille sur des images comme celle-ci, soit j’ai l’idée en tête dès le départ et je construis alors autour d’une interaction précise (exemple : “Des personnages faits en contours se promènent dans une forêt”). Soit j’essaye de placer des personnages afin de donner un sens aux décors. Cela dépend vraiment de la complexité de story-telling. Si l’environnement est le sujet principal, j’essaye de travailler en rétro-ingénierie et de me demander comment mettre en scène les sujets afin d’aider à comprendre ce qu’il se passe dans l’environnement. Par exemple si je veux montrer une scène de station spatiale de ravitaillement, il est beaucoup plus simple pour le spectateur de comprendre ce design si on voit quelqu’un remplir son vaisseau à l’une des stations essences de la station. En revanche, si le sujet est un personnage, j’essaye de vraiment solidifier cette interaction et ce que le personnage fait dans la scène avant la conception de l’environnement autour d’eux.

M.M : Au carrefour de ton portfolio, tu expliques que les idées émergeant lors de la phase de concept art peuvent elles-mêmes nourrir celles propres au gameplay. Peux-tu développer à ce sujet ?
G.E : Pour moi, le concept art se doit d’offrir des opportunités dès que possible, afin de rendre l’expérience de jeu plus intéressante. Dans une production de jeu, et notamment en R&D, les opportunités se présentent très tôt, au moment où toutes les mécaniques de jeu ne sont pas encore définies. Cela permet d’explorer des idées qui ne sont pas seulement visuelles mais aussi intéressantes pour le gameplay. Par exemple, quelqu’un peut dire “ Hey, il nous faut une porte là”. Mais au lieu de réfléchir à un simple design de porte, on peut explorer différentes idées comme celle d’offrir au joueur l’opportunité de couper une corde pour faire tomber cette porte sur des ennemis, ou d’arracher cette porte et de l’utiliser comme un bouclier. Cela dépend vraiment du type de jeu recherché.

M.M : Les outils que tu utilises dans le cadre de tes créations numériques sont multiples. Or il me semble que tu as notamment utilisé la VR pour concevoir des paysages ? Est-ce un outil que tu apprécies particulièrement ?
G.E : La VR est super pour travailler car c’est très immersif, et cela permet de voir une scène sous plusieurs angles. Je n’ai pas utilisé cette dernière depuis longtemps car je n’ai pas vraiment l’espace nécessaire pour cela, et mon casque VR a récemment eu quelques soucis techniques. Pourtant, j’aime énormément essayer de nouveaux outils afin de faire des images, cela me permet souvent d’avoir de bonnes surprises et de générer des idées que je n’aurais pas eu avec d’autres outils.

M.M : Quels sont tes principales sources d’inspiration, qu’il s’agisse d’artistes, d’œuvres ou de toute autre activité ?
G.E : Récemment, G. Liulian, Muyang Xu, Katia Bourykina, Raul Aparicio, Alexander Dracott, Darren Quach, Darren Bartley, Khang Le, John J. Park, Jaime Jones, Ruan Jia, Zeen Chin, Stephen Oakley, Ya Lun et tellement d’autres que ca prendrait des pages pour tout lister ! Les jeux vidéo sont une constante source d’inspiration bien sûr, et depuis l’année dernière, j’utilise des drones afin de découvrir de nouveaux paysages sous un nouvel angle.

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