Interview de Geoffroy Thoorens, illustrateur et concept artiste freelance

Illustrateur, concept artiste et matte painter, Geoffroy Thoorens débute dans l’industrie du cinéma et du jeu vidéo dès 2007 (Fortiche Production, Blur Studio, Quantic Dream, Mac Guff, On Animation). Nourri à la bande dessinée franco-belge et aux comics, l’univers personnel de l’artiste tend de plus en plus vers un traité pictural, aux confluences de l’impressionnisme.

Du jeu vidéo au cinéma, dans les coulisses de conception de l'image...

MARINE MACQ : Tout d’abord, peut-on savoir comment tu as découvert le métier de concept artiste, et ce qui a motivé ta vocation dans ce domaine ?
GEOFFROY THOORENS : J’ai découvert le concept art par le biais d’un ami qui m’a montré le site de Craig Mullins… Ça m’a laissé sans voix ! Jusqu’alors, dans le cadre de mes créations numériques, j’utilisais uniquement la brosse ronde par défaut de Photoshop, et c’est en découvrant le travail de Mullins que j’ai compris qu’il était possible d’avoir un rendu numérique « sexy », un peu comme avec les outils traditionnels mais avec un grain unique et très attirant. J’ai donc commencé à m’intéresser à la technique un peu plus en profondeur. Puis grâce à des forums comme le Café Salé ou Sijun, j’ai commencé à développer mes propres outils et mon aptitude à faire du speed painting, notamment en m’inspirant du travail remarquable de Mathias Verhasselt. C’est de cette manière que je me suis peu à peu immergé dans cet univers sans limites…

M.M : Après des études en communication visuelle, tu fais tes premiers pas de concept artiste dès 2007 sur la production de Sonic World Adventure (SEGA). Raconte-nous cette première expérience dans l’industrie ?
G.T : A la suite de mes études, j’ai publié très régulièrement des speed paintings sur des forums, cela m’aidait réellement à progresser. Sur ces mêmes forums, on voyait des emblèmes de l’industrie tels que Sparth, Mathias Verhasselt, Aleksi Briclot… qui publiaient également leur travail. Mathias, qui était directeur artistique du projet Sonic World Adventure, m’a demandé de rejoindre l’équipe en tant que concept artiste. Je n’avais jusqu’alors jamais imaginé pouvoir me professionnaliser dans ce domaine, j’avais un travail de webdesigner à l’époque et j’ai décidé de l’interrompre pour me consacrer au concept art.

M.M : Au cours des deux années suivantes, tu vas notamment œuvrer pour le cinéma et le jeu vidéo en tant que matter painter. Comment se sont passées ces années de production ?
G.T : De la publication de mes images sur Internet a découlé des propositions de projets. J’ai notamment été contacté par Yann Blondel, directeur des effets spéciaux chez Eclair, qui a travaillé notamment sur des films comme Fight Club ou Lord of War. Quand il m’a proposé de rejoindre son équipe, j’ai accepté et commencé en tant que matte painter sur le film Blood The Last Vampire. J’ai alors découvert toute la chaîne de production, et j’en garde de très bons souvenirs. Puis les films se sont enchaînés. Je jonglais entre matte painting et concept art. Par la suite, j’ai été contacté par Fortiche Prod qui était un petit studio travaillant sur des cinematics pour Ubisoft. J’ai commencé à travailler chez Jérôme, un des fondateurs du studio, et ce dernier à pris de l’ampleur. Je travaille toujours avec eux aujourd’hui !

M.M : En 2010, tu intègres le studio Quantic Dream pour la conception du titre Beyond : Two Souls. A quelle direction artistique répondais-tu et quelles étaient tes missions sur ce projet ?
G.T : Sur Beyond : Two Souls, j’avais pour mission de produire des illustrations réalistes de scènes clés du jeu. Il fallait que ça paraisse vraiment vivant. L’équipe de concepts artistes travaillait avec Thierry Flamand, un chef décorateur issu du cinéma. Il produisait des blueprints qui étaient ensuite modélisés par l’équipe d’artistes 3D Environment, afin d’avoir une idée très précise des proportions et de l’échelle des décors. Ensuite il ne restait plus qu’à peindre par-dessus les blocs 3D afin de mettre le tout en lumière. C’est assez similaire au processus de création de matte paintings.

M.M : En marge de tes collaborations chez McGuff et Fortiche Production, tu vas travailler sur Trollhunters, une série d’animation américaine (Dreamworks) supervisée par Guillermo Del Toro. Dis-nous en plus sur ton travail de conception artistique pour ce projet haut en couleurs ?
G.T : Pour ce projet, l’équipe en place collaborait étroitement avec Rodrigo Blaas afin de créer le « Troll Market ». L’objectif était de produire tout ce qui était nécessaire pour la série, c’est-à-dire les concept arts détaillant la vie du Troll Market (boutiques, mobiliers urbains, architecture…) mais aussi les mattes paintings, le modeling et le rendu de tout cet univers. Il n’y a pas eu de changements radicaux entre ce que nous avons produit et le résultat final de la série.

M.M : Dans un tout autre registre, tu intègres l’équipe de visual development du projet de film Alien 5. Quelle était la direction artistique souhaitée pour le film et comment as-tu tenté d’y répondre ? S’agissait-il de l’inscrire avant tout dans la continuité des précédents opus ?
G.T : En fait, j’ai été contacté par Neill Blomkamp en 2014 alors qu’il finissait son film Chappie, car il souhaitait collaborer avec moi pour illustrer différents projets dont le premier était Alien 5. Il ne s’agissait au début que d’un simple projet personnel puis Neill a obtenu les droits de la Fox pour réaliser le film. Alien 5 (ce n’était pas le titre réel, le vrai reste encore confidentiel) s’inscrivait dans la continuité du 2ème opus en faisant abstraction des films suivants. Sigourney Weaver et Michael Biehn étaient préposés pour reprendre leurs rôles, et le scénario se déroulait 25 ans après Alien 2. C’était très prometteur ! Cependant, Ridley Scott a décidé de modifier Prometheus 2 pour Alien : Covenant, ce qui a mis Alien 5 en standby. Puis la Fox s’est faite rachetée par Disney et à ce jour le projet Alien 5 a été avorté. Neill a néanmoins monté son studio, Oats studios, puis il s’est lancé dans la réalisation de courts métrages ainsi que de cinématiques de jeux vidéo. Ça a été une expérience très enrichissante pour moi d’avoir pu participer à ces projets car je n’ai jamais dessiné aussi rapidement qu’avec lui. Ses idées foisonnent à un rythme soutenu, ce qui m’a valu de produire en moyenne un concept par jour durant de très longues périodes pour pouvoir suivre son rythme. Cela m’a permis de beaucoup progresser…

M.M : Tu officies actuellement chez ON Animation en tant que matte painter et concept artiste (Studio Montréal). Peux-tu nous décrire les projets qui sont les tiens ?
G.T : ON animation a ouvert une antenne à Paris pour la création du film Playmobil The Movie, film pour lequel ils m’ont recruté comme matte painter. Ça a été une expérience enrichissante, dans la continuité de ce que je faisais pour League Of Legends chez Fortiche Prod, c’est-à-dire un traité qui s’apparente à celui généré par les outils traditionnels. Aujourd’hui, je travaille sur un projet pour Riot Games chez Fortiche Prod, avec un traité dans l’esprit des décors d’animés traditionnels japonais ! Des expériences qui m’ont d’ailleurs donné envie de faire de la peinture traditionnelle pour mon plaisir personnel…

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Le goût des médias traditionnels...

M.M : Comment décrirais-tu ton univers artistique personnel ? Quels sont les sujets que tu aimes dépeindre et de quelle manière cherches-tu à les présenter ?
G.T : Il est vrai que je ne présente pas beaucoup d’images issues de mon univers personnel car j’ai une autre passion toute aussi forte, la musique, et lorsque j’ai du temps libre je m’adonne à cette passion. Lorsqu’il me prend l’envie de dessiner en dehors du travail, j’ai tendance à rester dans ma zone de confort en dessinant des visages, des corps et des paysages naturels ou post apocalyptiques. Je prends beaucoup de plaisir à travailler avec des mediums traditionnels…

M.M : Quelles sont tes principales sources d’inspiration et comment ces dernières infusent-elles dans tes créations ? L’on croise par exemple des références à la bande dessinée ou au manga, tandis que le genre SF est très présent dans ton portfolio.
G.T : Enfant, j’étais fasciné par le mouvement pictural impressionniste. Ça a été ma première claque visuelle. Ma jeunesse a été bercée par la BD, les classiques franco-belges mais c’est principalement les comics US qui m’ont plongé dans le dessin. Aujourd’hui grâce aux réseaux sociaux et aux sites dédiés, il y a un panel impressionnant d’artistes extrêmement inspirants. Je suis également très inspiré par les animés japonais ces derniers temps. Ça se ressent notamment dans mes derniers travaux numériques car j’utilise pour ainsi dire que des brosses à l’aspect traditionnel, j’ai réduit mon set de brosses à une trentaine contre à peu près trois cent il y a quelques temps ! Le genre SF me plait énormément, mais ces derniers temps il me semble que la technologie nous échappe, qu’elle prend trop le pas sur l’humanité et spontanément je reviens à des choses plus naturelles et plus simples dans mes dessins.

M.M : A quoi ressemble ton process de création ? Varie-t-il beaucoup suivant la nature de tes projets ?
G.T : Mon processus de création peut varier s’il s’agit de concepts ou de mattes, si on me livre une base 3D ou qu’on me demande des croquis préparatoires avant la mise en couleur… Je m’adapte au client. Mais dans l’ensemble on me choisit souvent pour mon style graphique. Dans tous les cas je commence par définir des masses pour avoir une bonne balance dans ma mise en page, puis je définis le point focal. Je commence systématiquement avec de la couleur, jamais en noir et blanc (sauf si le final est lui-même en noir et blanc). Ensuite je détaille jusqu’au but escompté. Ce que j’aime, c’est l’économie de traits et le ton juste.

M.M : Toujours en lien avec ce process, comment fait-on en tant que concept artiste pour exercer son imagination et sa technique au quotidien ?
G.T : Pour ma part je travaille tous les jours avec l’envie de m’améliorer. J’observe, j’analyse, je m’inspire… Je rencontre aussi des personnes de talent qui n’ont pas les mêmes façons de procéder que moi, qui portent une attention particulière à une chose ou une autre, qui ont des sensibilités différentes. J’apprends énormément de ces personnes.

M.M : En marge de tes concepts, tu produis un grand nombre d’illustrations pour des couvertures d’ouvrages. De quelle manière penses-tu la narration visuelle de ces mêmes illustrations, notion fondamentale dans ce type de production ?
G.T : En ce qui concerne les couvertures, l’image doit établir l’ambiance générale du support, que ce soit une couverture de livre ou une pochette de disque. Le but n’est pas de dévoiler la finalité mais d’attiser la curiosité en collant à l’ensemble. Certaines fois, il peut s’agir de l’illustration d’un passage représentatif.

M.M : Enfin, quel est le projet sur lequel tu as pris le plus de plaisir à travailler ? Pour quelle(s) raison(s) ?
G.T : Je n’ai pas de projet préféré. Énormément de projets m’ont été bénéfiques et m’ont permis de m’améliorer. C’est ce qui m’apporte du plaisir.

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