Interview de Jean-Brice Dugait, concept artiste de la saga Rayman

Mordu de dessin et de cinéma d’animation, Jean-Brice Dugait entre à l’école d’art Emile Cohl avant d’intégrer Ubisoft en tant que concept artiste (Rayman Origins et Legends, Assassin’s Creed Syndicate et Unity). Son oeuvre graphique, à la fois stylisée et colorée, lui vaut d’être recruté par l’équipe de Moon Studio pour la conception environnementale d’Ori and the Will of the Wisps.

 

En route pour le cinéma d'animation...

MARINE MACQ : Très tôt, tu es mordu de dessin et décides d’intégrer cette passion à tes études via un Bac en Arts Appliqués. D’où te vient ton amour pour le dessin, ou plus largement les arts graphiques ?
JEAN-BRICE DUGAIT : Je n’ai pas vraiment d’explication, je sais juste que j’ai toujours dessiné. Aussi loin que je me souvienne, c’était mon occupation numéro 1, partout, tout le temps. Il y a trois choses notables qui ont stimulé mes jeunes années : les BD de Picsou, les voitures, et Star Wars. Tout ce que je dessinais ou presque venait de là. Au moment de choisir mes études, je suis allé vers les Arts Appliqués sans trop savoir. C’est orienté architecture, design produit, stylisme… j’ai assez vite compris que ce n’était pas ce que je voulais apprendre, mais je dis merci à mes profs d’histoire de l’Art, ce que je connais en la matière vient de là !

M.M : Tu débutes ensuite une formation au sein de l’Ecole d’art Emile Cohl, précisément pour te former au dessin et au concept art. Peux-tu nous en dire plus sur cette formation et ce qu’elle t’a apporté dans la suite de ton parcours ?
J-B. D : Quand j’ai compris que derrière les films que j’aimais, il y avait des dessinateurs qui avaient tout conçu, j’ai su ce que je voulais faire : être concept artiste. Pour ça, il fallait que je devienne meilleur et que j’apprenne le digital painting ! J’ai donc choisi Emile Cohl pour sa réputation d’école à la formation “classique” : on apprend la perspective, les volumes, la construction, les valeurs, l’observation… Maîtriser ces bases est indispensable, quel que soit le style dans lequel on évolue. C’est vraiment le point fort de cette école. En revanche le concept art n’était pas une discipline bien comprise par l’école lorsque j’y étais élève, et l’outil digital pas très bien considéré, un peu à l’ancienne quoi… C’était il y a une dizaine d’années, et à voir les travaux des étudiants actuels, je crois que les choses ont évolué dans le bon sens.

M.M : Aussitôt achevées tes études, tu intègres le célèbre studio français Ubisoft (Montpellier) en tant que concept artiste. Tu seras amené à travailler sur deux jeux phares du studio: Assassin’s Creed Syndicate et Unity. Dis-nous en plus sur ton rôle sur ces productions, à quelle direction artistique répondais-tu ?
J-B. D : J’ai travaillé sur des props principalement. J’ai dessiné des objets, du mobilier, des armes, qui après validation étaient envoyés aux artistes 3D pour être modélisés puis texturés. Le but de la direction artistique était de faire sentir au joueur qu’il était dans le « Londres de 1830 », sans être cela soit complètement documentaire. Il y a une part d’interprétation dans les décors : on recompose à partir de références pour garder et ce qui caractérise l’époque et le lieu.

M.M : Le fait de travailler sur des jeux qui s’inspirent de notre réalité historique pour créer un cadre fictionnel a -t-il impacté ton processus de création, et notamment la phase de recherche propre au concept art vidéoludique ?
J-B. D : Le principal enseignement que j’ai retenu de mon travail sur Assassin’s Creed, c’est comment rendre des design et silhouettes intéressants autrement que par les mécanismes du cartoon. Pas d’exagération démesurée, pas de caricature. Il faut jouer avec les rythmes, les contrastes de forme, doser les informations… des raisonnements transposables à du travail plus stylisé, qui me servent encore tous les jours.

M.M : La seconde saga à laquelle tu participes n’est autre que Rayman, pour laquelle tu conçois les concepts des titres Origins et Legends. Comment s’est passée cette collaboration sous la tutelle artistique de son créateur Michel Ancel ?
J-B. D : C’est chronologiquement la première. Et commencer ma carrière avec Rayman a été une chance inouïe : tout de suite dans le grand bain, entouré d’artistes au top niveau, je ne pouvais pas rêver mieux. Etre bien entouré est le meilleur moyen de progresser, Rayman a été ma 2ème école. Michel est un réacteur nucléaire à idées, il bouillonne, ça déborde sans arrêt ! C’est très inspirant pour les artistes, et même si le processus n’est jamais linéaire, le résultat est toujours cohérent. Et puis, travailler avec Michel, c’est rigoler beaucoup. Vraiment beaucoup.

jean brice dugait

M.M : De la même manière, comment se sont passées tes recherches pour la création de ces jeux dont la richesse créative et les idées folles sont débordantes ? Pour Legends par exemple, Ancel parle de « marché aux puces » dans les légendes, mythes et croyances de notre culture populaire. Quelles étaient tes inspirations ?

J-B. D : Rayman Legends prend des thèmes connus et codifiés (tels que des contes ou la mythologie Grecque) et les pousse à la caricature pour proposer une version nouvelle d’univers familiers. Des mondes où plus rien n’est sérieux. On allait puiser dans l’imagerie de ces thèmes pour la détourner et la “raymaniser”. Cela pouvait être des films, le monde réel, des oeuvres d’art classiques…

M.M : D’ailleurs, ton processus de création a -t-il fondamentalement changé, dû au moteur de jeu utilisé – l’Ubi Art Framework – dont on sait qu’il permet l’intégration et la manipulation en temps réel de ses assets ?
J-B. D : Non car c’est un outil qui, au contraire, veut s’adapter à l’artiste ! Le gros du travail pour nous en concept artistes se faisait sous photoshop, on retrouvait ensuite nos assets utilisés dans le jeu tels quels. Les textures éditables en temps réel, qu’on appelait “frises”, demandaient un travail un peu minutieux pour que la texture se répète sans raccord visible à l’écran.

jean brice dugait

M.M : Lorsque l’on conçoit des artworks pour l’industrie du jeu vidéo, il ne s’agit pas uniquement de produire de beaux visuels (purement décoratifs) mais de créer un design qui épousera un gameplay, c’est-à-dire l’action des joueurs eux-mêmes dans l’univers représenté. Comment dès lors concilier design et gameplay dans ses œuvres ?
J-B. D : Il y a des contraintes à prendre en compte impérativement. Le visuel est au service du gameplay, le parcours de jeu doit être parfaitement lisible. Alors oui, ça ne doit pas “juste” être beau. Pour ce qui est du beau, les problématiques sont les mêmes qu’ailleurs : composition, rythmes, couleurs, contrastes (atmosphériques, formels, colorimétriques)…

M.M : Dès 2015, tu intègres en freelance le studio indépendant Moon Studios, à qui l’on doit notamment Ori and the Blind forest. Tu participes ainsi à la suite de ce premier opus pour la conception visuelle d’Ori and the Will of the Wisps. Comment s’est passée la rencontre entre toi et le studio ? Raconte-nous quel était ton rôle sur cette production et ce que tu as le plus apprécié en matière de lead créatif ?
J-B. D : Je finissais mon travail sur Assassin’s Creed quand Ori est sorti. Je voulais retourner à des projets plus stylisés, j’ai vu le trailer de lancement, j’ai contacté l’équipe… ils cherchaient du monde pour boucler la Definitive Edition, et pif paf pouf ! On a enchaîné sur Ori and The Will of the Wisps. Mon job était de concevoir des décors, de A à Z. Concept, texture, level art dans le moteur… j’ai apprécié la cette volonté constante de repousser les limites, de faire le blockbuster du jeu vidéo 2D. J’ai quitté l’aventure en cours de route pour rejoindre une bande d’amis, anciens d’Ubisoft, occupés à fabriquer un jeu nommé Unruly Heroes. Il est sorti ce 23 janvier !

M.M : Après ces deux très belles expériences dans le monde des jeux vidéo, y a-t-il un studio en particulier que tu souhaiterais intégrer, tous secteurs confondus (cinéma, animation, jeux). En d’autres termes, quels sont tes projets à venir ?
J-B. D : Mon objectif à terme est de travailler sur des films d’animation. Je suis fan de l’esthétique des films Disney, Pixar, DreamWorks… so if anybody there is reading this, please call me.

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Tout commence par une silhouette...

M.M : A partir de l’une de tes œuvres, dis-nous en plus sur l’univers artistique de Jean Brice Dugait. Qu’est ce qui te caractérise le plus ?
J-B. D : Une certaine “économie” peut-être, je cherche systématiquement le moyen le plus court pour communiquer une idée. Et quand j’estime que ça suffit, j’ai envie de passer à autre chose. Je n’ai pas du tout la patience nécessaire pour travailler sur le même truc pendant des semaines, peindre les petits détails parfaits, avoir un rendu optimal… Ça et un focus maladif sur la silhouette. Depuis qu’on m’a ouvert les yeux sur l’importance de la silhouette, c’est ma base pour tout design, toute compo.

M.M : Notamment, les grands coups de brosse qui donnent vie à tes œuvres révèlent un intérêt tout particulier pour les formes et les couleurs. Est-ce de cette manière que tu procèdes pour la composition d’un concept : les shapes avant le trait ? Si oui, voilà un point qui te rapproche d’une artiste avec laquelle tu as notamment collaboré lors de la conception de Rayman Origins, à savoir la concept artiste Floriane Marchix…
J-B. D : La forme avant le trait ! Oui ! Depuis que je me suis mis au numérique j’ai complètement délaissé le trait. Je suis plus à l’aise pour trouver les bonnes formes à grands coups de brushes. Le trait n’est pas là, mais le “dessin” n’a pas disparu. La silhouette est à la base de tout ce que je fais, et la silhouette c’est un contour. Un trait, mais avec du remplissage.

M.M : Quels sont les outils que tu privilégies le plus pour tes créations numériques ? Inversement, conserves-tu une pratique importante du dessin traditionnel comme le laisse penser ton portfolio ?
J-B. D : Photoshop et une tablette classique. J’aime faire de petits gestes sur ma tablette qui correspondent à de grands mouvements de pinceau sur l’écran. Je ne pratique plus du tout le dessin traditionnel… certainement à tort, mais j’ai vraiment trouvé avec le numérique l’outil idéal pour mettre en image ce que j’ai en tête. Je gratouille un peu Procreate à l’occasion, qui est une super application de dessin / painting à emmener partout. Peut-être un bon outil pour revenir au dessin au trait aussi.

M.M : Quels sont les sujets de représentation qui t’inspirent le plus ? Il y a notamment un grand nombre de robots dans tes œuvres personnelles et dont l’esprit graphique, ou facture, nous plonge immédiatement dans l’univers du film d’animation Wall-e (du réalisateur Andrew Stanton)…
J-B. D : J’aime les robots oui, et la Nature. Je suis fasciné par l’immensité des éléments, la puissance leurs forces créatrices et destructrices… A toutes les échelles, la Nature est une merveille à mes yeux. Les robots, c’est mon amour pour la science-fiction et la mécanique. Je les représente cartoon mais j’adore regarder et comprendre les engins bien réels : avions, locomotives, excavatrices, machines en tout genre… l’idée qu’un assemblage de pièces inertes prennent vie est un sommet du cool pour moi.

M.M : Pour travailler tes compositions, tu réalises de nombreuses études à partir de photographies, de plans cinématographiques voire de captures via Google Maps… Quelle compréhension de l’image ces études t’apportent-elles ?
J-B. D : Ces études permettent d’acquérir des automatismes très utiles au niveau de la composition, de la couleur, des lumières… étudier pour comprendre, et représenter plus facilement les sujets complètement imaginaires, développer une manière de peindre efficace. Mais j’en fait en réalité très peu, donc je peine à en percevoir les bénéfices…

M.M : De quelle manière as-tu composé les ambiances si particulières qui caractérisent les environnements du jeu Rayman ?
J-B. D : Ça commence par un jus coloré, où je place les masses sans trop savoir. Une silhouette se précise par ci, une par là, ça pose les bases de ma composition, puis j’avance, j’adapte, j’affine. Je continue à faire ça en général, je n’ai pas de workflow vraiment établi… je me lance et hop ! Des fois, tout vient assez vite, et des fois non. C’est alors une interminable galère et je me promets de travailler à mettre en place un workflow aux étapes bien définies (ce que je ne fais jamais).

jean brice dugait
jean brice dugait

M.M : Y a -t-il des concept artistes dont tu apprécies particulièrement le style ou qui inspirent directement ton travail de création ? Plus largement, où trouves-tu l’inspiration ?
J-B. D : Oui, je suis un fanatique absolu de Ryan Church (époque Star Wars II et III), pour son sens de la suggestion et de la lumière. Pour ce qui est du dessin et des formes, je suis très influencé par Franquin, et sa manière de caricaturer avec justesse : tout est tendu, dynamique, parfaitement dosé. Au quotidien, tout ce qui me passe sous les yeux m’inspire. Un documentaire sur la vie sous-marine sur Arte, les platanes que je vois tous les matins en allant au studio (ils ont des shapes incroyables), le petit tractopelle garé sur un trottoir avec ses détails très intéressants…

M.M : Jusqu’à ce jour, quel est le projet sur lequel tu as eu le plus de plaisir à travailler ? Pourquoi ?
J-B. D : Rayman, car c’était mon premier projet, mon tremplin, un tournant majeur dans ma petite vie d’artiste. Et l’ambiance, entre travail forcené et soirée entre potes, y était fort plaisante.

M.M : L’univers idéal sur lequel tu rêverais de travailler… De quoi parlerait-il ? Surtout, à quoi ressemblerait-il ?
J-B. D : Ca ressemblerait à du cinéma d’animation, avec des robots, des engins, des personnages qui partent explorer des mondes inconnus… et un peu de magie sûrement. Un esprit à la Star Wars, un look à la Pixar.

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