Interview de Jeremy Paillotin, concept artiste de Blade Runner 2049

Autodidacte émérite, Jeremy Paillotin est un concept artiste de talent qui oeuvre pour l’industrie du cinéma (Blade Runner 2049, Thor: Ragnarok, Les Gardiens de la Galaxie) et du jeu vidéo (The Division, Tom Clancy: Ghost Recon Wildlands). Passionné de littérature et de cinéma, ses inspirations sont également à trouver dans la bande dessinée pour comprendre son imaginaire…

La voie de l'audace pour mieux vivre de sa passion...

MARINE MACQ : Peux-tu nous raconter comment à débuter ta passion pour les arts, et plus particulièrement celle des arts graphiques ?
JEREMY PAILLOTIN : Bien sûr ! Mon intérêt pour l’art et plus particulièrement le côté visuel s’est manifesté très tôt avec le dessin. Mes parents lisaient beaucoup de bandes dessinées et étaient assez intéressés par l’art au sens large, donc j’ai tout de suite été influencé. Je me souviens en particulier de posters de Moebius et Enki Bilal pendus dans le salon, posters qui me fascinaient et que j’essayais de reproduire. J’adorais l’idée qu’avec assez de pratique et de passion, on puisse donner vie à des mondes complètement imaginaires. J’ai hérité de certains de ces posters et ils ont encore aujourd’hui leur place près de mon bureau pour me rappeler ces premières inspirations qui m’ont menées jusqu’ici.

M.M : As-tu suivi des études spécifiques pour te former au dessin ou es-tu un autodidacte en la matière ?
J.P : Je suis autodidacte. Au lycée, malgré une grande passion pour le dessin, je ne m’étais pas vraiment fait à l’idée qu’on puisse en vivre. Je n’étais pas non plus aidé par la mauvaise réputation qu’ont (à tort) les filières artistiques, soi-disant sans débouchés. En parallèle de ça, je ne me voyais pas non plus faire d’autres métiers et je devenais de plus en plus désintéressé par la filière classique. C’est à cette époque que j’ai commencé à entendre parler de graphisme et un peu plus tard de concept art, j’ai alors su que j’avais une chance de vivre de ma passion et j’ai quitté le lycée à 16 ans pour porter toute mon attention là-dessus. Ayant quitté le lycée avant le bac, je n’avais donc aucune possibilité d’être pris dans une école d’art. Malgré tout, j’ai vite compris qu’il était possible de se faire sa propre éducation avec le tas de ressources qu’il existe en ligne et c’est comme ça que j’ai commencé à apprendre le métier. Je n’ai jamais regretté mon choix !

M.M : En 2010, tu débutes ta carrière professionnelle en tant que graphic designer. Peux-tu nous expliquer en quoi cela consiste mais surtout, comment s’est passée ton entrée dans la profession ?
J.P : Comme je le disais plus tôt, j’en ai entendu parler assez rapidement car c’est souvent le métier vers lequel sont dirigés les jeunes ayant des penchants pour les métiers artistiques. C’était surtout une excuse pour continuer à explorer le dessin et le monde artistique tout en rentrant lentement dans la vie professionnelle. À vrai dire, je n’ai exercé que très peu car dès lors que j’ai appris l’existence du concept art, j’ai redirigé tous mes efforts dessus. Cependant le graphisme m’avait déjà apporté une bonne connaissance de photoshop, ainsi que des bases en matière de langage visuel, sans doute quelque un peu différent du cursus classique de dessin, plus académique. Je pense que ça se ressent encore aujourd’hui dans mon style qui est davantage axé sur les formes, la composition et les couleurs que sur le dessin “pur et dur”. A dire vrai, je ne suis pas très bon en anatomie par exemple, et je ne me considère pas un très bon dessinateur comparé à beaucoup de concept artistes… Heureusement, c’est seulement l’une des différentes facettes de ce métier.

M.M : A partir de 2013, tu acquiers le statut de concept artiste freelance pour travailler autant dans le cinéma que le jeu vidéo. Par exemple, tu vas collaborer avec Unit Image pour la pré-production des trailers Tom Clancy : Ghost Recon Wildlands (2013-2014) et The Division (2016). Peux-tu décrire les missions qui étaient les tiennes sur ces projets ?
J.P : Oui, ces travaux avec Unit Image étaient parmi mes premières missions en tant que concept artiste à proprement parler, je les ai vu comme une sorte de baptême du feu à l’époque… Heureusement, tout s’est bien passé et j’ai maintenu depuis une bonne relation avec eux, relation qui continue encore. Ce sont souvent des briefs assez rapides, quelques jours au maximum, où il faut aider à visualiser le trailer durant la pré-production afin de convaincre les potentiels clients ou d’aider à trouver une direction pour la suite. En clair, c’est une sorte de story-board en plus poussé qui se concentre sur l’atmosphère et l’esthétique, plutôt que le rythme et l’action. En général, on a comme base un story-board ou un rough très basique, une ligne directrice en deux trois phrases et quelques références.

M.M : En 2016, tu entames une collaboration de deux ans avec Framestore pour assister les équipes de VFX artistes. L’occasion pour toi de travailler sur de grosses productions comme Thor : Ragnarok, Le Roi Arthur ou encore Les Gardiens de la Galaxie. Dis-nous-en davantage sur ton travail de création et ton rôle dans leur développement : y a-t-il un film pour lequel tu as eu particulièrement de plaisir à travailler ?
J.P : J’ai effectivement travaillé au sein du “art department” de Framestore à Londres qui fut une expérience inoubliable ! C’est une équipe composée d’une dizaine de personnes qui opère de manière assez indépendate vis-à-vis du reste de l’entreprise, cette dernière étant davantage portée sur les VFX à proprement parler. Il nous arrivait donc parfois de travailler sur des films qui ne passaient pas par Framestore en VFX, et où nous avions plutôt un rôle de développement visuel en pré-production (proche du réalisateur ou du production designer). À côté de cela, on aidait aussi pour des concepts en post-production, en collaboration avec les superviseurs des effets visuels. Notre attention était alors portée sur le look final du film et les derniers détails des plans qui allaient être réalisés sur place par les différents artistes VFX. Il y a eu beaucoup de projets où j’ai pris un véritable plaisir à travailler, mais dont une bonne partie ne verra sans doute jamais le jour… Malgré tout, mon projet favori reste bien sûr Blade Runner 2049 sur lequel j’ai quasiment passé un an à plein temps. J’étais un grand fan du réalisateur Denis Villeneuve et du directeur de la photographie Roger Deakins. Sans même parler du film original, et ça a été une énorme fierté de participer à un tel film.

M.M : Ainsi, on te connait pour tes nombreux concepts de Blade Runner 2049, et notamment ceux propres à la conception environnementale de Las Vegas. Peux-tu nous en révéler davantage sur la direction artistique à laquelle tu répondais ? Comment as-tu oeuvré sur ce projet qui fait fantasmer nombre d’artistes ?
J.P: Blade Runner 2049 est un film sur lequel j’ai commencé à travailler depuis les premières semaines de pré-production jusqu’au stade final en post-production. Par conséquent, j’ai eu une large gamme de missions à accomplir. J’ai principalement travaillé avec John Nelson, le superviseur VFX, qui lui-même était en dialogue permanent avec Denis Villeneuve (réalisateur) et Roger Deakins (photographie). Au cours d’une production, ces 3 domaines peuvent être vraiment séparés mais cela n’a pas été le cas sur ce film, et c’est ce qui en a fait son succès visuel je pense, car la vision originale n’était pas compromise. À noter aussi que Syd Mead, le légendaire designer du premier film, était aussi impliqué ! On essayait donc de rendre hommage à sa vision le plus possible… Le véritable but était pour nous de respecter le langage visuel du film original, tout en faisant quelque chose de frais et nouveau.

M.M : Plus récemment, et dans un tout autre registre, tu as travaillé sur une publicité Disneyland Paris pour la firme du même nom. Quelles ont été tes missions dans le développement de ce projet ?
J.P : C’est un projet sur lequel j’ai aussi travaillé avec Unit Image. Comme je le disais plus haut ce sont des missions courtes où il s’agit de définir rapidement une atmosphère et une palette, basé sur des story-boards.

M.M : Enfin, peux-tu nous en dire davantage sur les projets professionnels que tu mènes actuellement ?
J.P : Je suis à nouveau freelance depuis environ un an, et je suis occupé par toutes sortes de projets sur lesquels je ne peux naturellement pas trop développer pour le moment, dans le cinéma comme le jeu vidéo. Cependant, j’ai beaucoup collaboré avec Bonfire Studio sur un projet vraiment excitant et avec une équipe incroyable ! C’est tout ce que je peux vous dire pour le moment…

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De la simplicité pour mieux décupler le potentiel de l'image...

M.M : A partir d’une oeuvre de ton choix, peux-tu nous décrire plus en détails l’univers artistique qui est le tien ?
J.P : J’ai choisi Spear car elle représente beaucoup de sujets que j’affectionne particulièrement et je suis assez satisfait par le résultat, même quelques années après, ce qui est plutôt rare ! J’ai toujours été fasciné par la nature, surtout la montagne, et la façon dont certaines structures s’y intègrent, en particulier les ruines car elles racontent souvent une histoire en elles-mêmes. J’ai grandi en visitant beaucoup de ruines de châteaux cathares dans les Pyrénées, c’est donc en partie de là que me vient cette fascination. Au delà du sujet, c’est une image qui porte davantage son attention sur la lumière et la couleur plutôt que sur la précision du détail ou de l’action par exemple, ce qui est assez caractéristique de mon travail. Mon but est d’avoir toujours une atmosphère intéressante, et cela passe très souvent par la lumière.

M.M : Quels sont les outils que tu utilises pour tes créations digitales ? Je pense par exemple à Zbrush ou Marvelous Designer.
J.P : Ces jours-ci, je passe le plus clair de mon temps dans Modo et Photoshop, la 3D est quasi omniprésente. En plus de cela, j’aime bien expérimenter avec d’autres logiciels pour apporter quelque chose de nouveau à mon travail et me permettre d’être à jour par rapport aux standards de l’industrie qui évoluent constamment. Je ne suis pas un fou de la technique pour autant, le but ultime est d’avoir une image en 2D donc j’utilise la 3D jusqu’à un certain point, et souvent d’une manière assez brouillonne. Récemment, j’ai appris à utiliser Marvelous Designer qui permet d’avoir des tissus très réalistes sur les personnages, mais peut aussi servir à faire des drapeaux, rideaux etc… J’ai également commencé à expérimenter dans Worldmachine, un logiciel qui permet de générer des terrains à base de fractal. Ça me permet d’avoir le sentiment d’apprendre quelque chose de nouveau, et ça rajoute une corde à mon arc pour mes futurs projets.

M.M : Dans le fond comme dans la forme, à quoi ressemble ton processus de création en général ?
J.P : J’essaye toujours de dire le plus possible avec le moins possible, que ce soit dans l’aspect de mes images, ou dans la manière dont je travaille. Avant chaque projet, je me pose la question “quelle est la manière la plus efficace pour aborder ce projet ?”. Cela me permet d’optimiser mon temps au maximum. D’ailleurs, tous les outils que j’utilise sont une réponse à cette question, c’est la raison pour laquelle je vais utiliser de la 3D, du photobashing, ou juste un croquis 2D selon le brief. Il m’arrive même de réutiliser des portions de mes vieux travaux ou d’utiliser google earth si je ne trouve pas de photos qui me conviennent par exemple. J’essaye de faire preuve d’imagination pour être efficace et rapide. C’est la même chose pour la composition de mes images, si un élément n’a pas besoin d’être là, alors je ne le mets pas. J’essaye d’ajouter seulement des éléments qui vont aider à communiquer l’idée de base.

M.M : Plus encore, comment intègres-tu la question du story-telling à ton processus de création ?
J.P : Le story-telling est encore un aspect que j’essaye d’améliorer dans mes images et où je ne me considère pas vraiment comme expert. Ce qui m’aide personnellement, c’est de me poser des questions de ce style : “que ce passe-t-il avant/après cette image ?”, “quelle est l’intention des personnages ?”, ou encore “quel sentiment est-ce que je veux faire ressentir au spectateur ?”. Souvent la réponse est assez simple et me permet de savoir comment aborder l’image.

M.M : On constate à travers ton portfolio que tes inspirations littéraires sont nombreuses, depuis la saga Harry Potter de J.K Rowling jusqu’à La Croisée des Mondes de Philip Pullman. Comment la littérature vient-elle nourrir ton travail de création ?
J.P : J’adore puiser dans la littérature, en particulier quand ce ne sont pas des œuvres ou passages qui ont été adaptés visuellement au cinéma ou autre. Je les vois un peu comme des “briefs gratuits”. Cela permet d’avoir des contraintes et de s’entraîner à travailler sur de vrais projets. Je trouve toujours cela intimidant de n’avoir aucune contrainte et d’être laissé seul avec mon imagination, une sorte de syndrome de la page blanche s’installe, et puiser dans la littérature me permet d’y remédier. Il faut juste faire attention de ne pas trop se rapprocher du “fan-art” quand on fait ce genre de choses car cela peut être vu de manière assez négative dans un portfolio, surtout quand on cherche un premier poste de concept artiste. La clé, c’est de rester inventif et de ne pas copier des visuels qui existent déjà.

M.M : Quels sont les artistes/concept artistes dont tu te sens le plus proche, que ce soit d’un point de vue technique ou esthétique ?
J.P : Je n’ose pas vraiment me comparer à d’autres artistes car je les considère souvent bien meilleur que moi ! Je peux parler d’inspiration cependant, même si il ya tellement de noms que je ne sais pas vraiment où commencer… Je vais limiter cela au concept art pour faire plus simple (même si bon nombre de mes inspirations viennent de la BD ou du cinéma). Sans doute mon premier coup de coeur, celui qui m’a vraiment donné l’envie de poursuivre sur cette voie, c’est Jaime Jones. J’ai passé des heures à étudier ses images et pour moi, il est un maître à tout niveau, au même titre que Craig Mullins. Également, parmi mes principales inspirations, je dirais pèle-mêle Richard Wright, Chase Stone, Justin Sweet, Vance Kovacs, Sergey Kolesov et Piotr Jablonski. Je vais m’arrêter là pour faire court mais je pourrais y passer la journée. Je me rends compte en faisant cette liste que pour la plupart, ce sont des artistes qui arrivent à dire beaucoup avec peu, quelque chose que j’ai mentionné plus tôt et que j’essaye toujours d’appliquer à mon travail.

M.M : Quel a été le projet, personnel ou professionnel, ayant représenté ton plus grand défi, qu’il soit technique ou artistique ?
J.P : Ce qui représente souvent la plus grande difficulté, artistiquement parlant, c’est de devoir faire quelque chose qui va à l’encontre de notre propre sensibilité artistique, et c’est malheureusement l’une des réalités de ce métier dont on parle trop peu. Quand on est passionné par un projet, c’est souvent très amusant donc je ne vois pas ça comme un défi à relever, à part peut-être sur le plan technique. D’un point de vue technique justement, je pense que mon plus grand défi (que je n’ai pas abordé seul mais en équipe) a été de réaliser les concepts pour le plan séquence du drone qui traverse Las Vegas dans Blade Runner 2049. La caméra se déplace de plusieurs kilomètres et il n’y a pas de coupes. En plus de ça, la position de certains bâtiments devait être fidèle au vrai Las Vegas. Le tout était combiné sur un énorme fichier 3D qui s’est agrandi au fil des mois et que nous nous passions d’artiste en artiste. Nous avons commencé en établissant le plan général de la ville, jusqu’au design du moindre petit lampadaire. Certes, une grande part de la ville est plongée dans le brouillard, mais je vous assure que chacun des bâtiments a été complètement détaillé, que ce soit dans la phase des concepts ou du modelling ! Au final, le shot ressemble exactement au concept et John Nelson, qui supervisait le tout, est reparti avec un oscar des meilleurs effets visuels, donc j’imagine que tout ce dur travail valait le coup !

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