Interview de Julien Gauthier, concept artiste chez ILM

Issu d’une formation en cinéma d’animation 3D, Julien Gauthier est un artiste français qui opère une transition professionnelle en 2015 pour se consacrer pleinement au concept art. Basé à Vancouver chez ILM Studio, l’artiste oeuvre actuellement pour l’industrie cinématographique (Jurassic World : Kingdom Fallen, Doctor Strange, Star Wars VIII, Aquaman).

Du cinéma au concept art, une vocation naissante...

MARINE MACQ : Tout d’abord, comment t’es venu ce désir profond de devenir concept artiste ? Y a-t-il un artiste ou une œuvre qui ait particulièrement motivé cette vocation ?
JULIEN GAUTHIER : « Jurassic Park » ! C’est grâce à ce film que j’ai commencé à dessiner. Mais j’étais plus attiré par l’aspect technique et l’idée de créer des choses en 3D pour les rendre réelles que par le concept art au début. J’ai découvert et décidé d’en faire mon métier que bien trop tard… Je pense que c’est la prélogie des Star Wars qui m’a vraiment fait m’intéresser au design dans les films. Certes, ils sont loin d’être parfaits mais on ne peut pas leur reprocher leur manque d’idées. Du coup, si je devais citer des artistes inspirants, je dirais Doug Chiang et Ryan Church.

M.M : Quelle formation as-tu suivie pour donner suite à cette passion et comment cette dernière a-t-elle influé sur ton travail de création ?
J.G : J’ai passé un bac scientifique puis opéré 3 ans d’études à l’ESMA de Montpellier. C’était une formation de Cinéma d’animation 3D. Ce n’était pas vraiment dédié au concept art même s’il y avait des cours de dessin et de Photoshop pour nous donner des bases. Je regrette de ne pas avoir fait une école un peu plus tournée vers l’art maintenant, mais j’ai tout de même appris beaucoup de choses utiles qui, je pense, me rendent assez polyvalent.

M.M : Une fois obtenu ton diplôme, comment s’est passée ton entrée dans l’industrie ? Il me semble que tu débutes à Londres chez MPC (Morning Picture Company) en 2013, mais pas de suite en tant que concept artiste…
J.G : Mon objectif était de devenir Generalist ou Lighting TD à l’époque. Je n’avais pas vraiment idée du métier de concept artiste et ce n’est qu’une fois dans le milieu que je l’ai découvert. J’aimais créer des images en 3D mais dans un gros studio comme MPC, les tâches sont tellement divisées que les Lighting TD comme moi avaient très peu de marge de manœuvre. On dépend beaucoup du travail des autres.

M.M : On peut dire que les multiples expériences qui s’ensuivent font de toi un oiseau migrateur dans l’industrie. Tu fais d’abord une escale dans ton pays natal, la France, afin de travailler sur le film à succès Les Minions (2014). Puis Vancouver pour travailler à nouveau chez MPC. Peux-tu nous parler de ces expériences ?
J.G : C’est en travaillant à Paris que j’ai vraiment pris conscience du métier de concept artiste. J’ai pu rencontrer quelques-uns des incroyables artistes qui travaillaient là-bas à l’époque et ils m’ont donné des conseils sur ce qu’il fallait que je fasse. C’est à ce moment-là que je me suis sérieusement mis à apprendre de mon côté. C’est aussi au même moment que j’ai découvert les communautés sur internet qui parlent du concept. Notamment la chaîne de Feng Zhu ou encore Daily Spit Painting.

M.M : En 2015, tu t’installes chez ILM (Industrial Light & Magic) à Singapour. Quel y était ton rôle et en quoi cette expérience est-elle significative pour la suite de ton parcours ?
J.G : ILM est le rêve de la plupart des gens qui travaillent dans le milieu je pense. Mais c’est aussi à ce moment précis que j’ai perdu l’amour du job de lighter… Beaucoup trop de technique, et moins de créativité à mon goût. Je faisais des images de mon côté pour m’entraîner et je savais que c’était ça que je voulais faire. J’ai profité de la chance d’être dans un studio réputé pour contacter un art director et lui demander des conseils. Je voulais rentrer en France et me consacrer au Concept Art. A ma grande surprise, sa réaction a été très positive et il a fait passer mon portfolio aux bonnes personnes qui ont accepté de me laisser une chance.

M.M : De retour à Londres mais pour le compte de la même société, tu opères un tournant plus prononcé vers le concept art. Un choix risqué mais compensé par une occasion unique : celle de travailler sur des productions qui ont marqué ton enfance, comme les films Jurassic Parc ou encore Star Wars
J.G : Je suis extrêmement reconnaissant envers l’art department d’ILM de m’avoir donné cette chance de travailler avec eux. Et ma surprise a été encore plus grande en apprenant que le premier film sur lequel j’allais travailler serait la pré-production de Jurassic World 2. Star Wars était également sur le point d’arriver… Je n’aurais pas pu être plus chanceux que ça.

Julien Gauthier

M.M : Sur quels projets travailles-tu actuellement ? As-tu posé définitivement tes valises ?
J.G : Pour des raisons personnelles, j’ai demandé à être transféré au studio de Vancouver. J’ai travaillé quelques temps sur Aquaman et Aladdin mais je ne peux pas encore parler du projet sur lequel je travaille actuellement. Je suis toujours très heureux d’y travailler : c’est toujours varié et intéressant, surtout lorsqu’on est entouré de gens très talentueux. J’apprends constamment !

M.M : Tu interviens autant en pré-production qu’en production d’une réalisation. Est-ce que tu peux davantage expliquer quel est ton rôle dans le processus de création global d’une œuvre ?
J.G : La pré-production peut prendre différentes formes. On aide le réalisateur à visualiser son film, à trouver des idées, on fait les designs des décors, des créatures, etc. On donne une direction. Ce travail est tout de même plus réalisé par la production design et son équipe. A ILM nos tâches varient beaucoup. Par exemple, on s’occupe également de faire du bidding, pour aider un réalisateur à vendre une idée ou à décrocher un projet. En post-production, on accompagne l’équipe dans la création des VFX. On aide le VFX supervisor à garder le look du film fidèle à la vision du réalisateur. On design et on résout des problèmes qui n’ont pas été pensés avant, on aide à améliorer les rendus 3D en proposant des alternatives avec des paint-overs. De fait, les tâches sont vraiment très variées.

M.M : Quelles sont les qualités/compétences nécessaires à ce métier ?
J.G : Je pense que la qualité essentielle pour ce métier serait le sens artistique, ou l’oeil. Je ne sais pas trop comment appeler ça autrement. C’est quelque chose de difficile à décrire et à apprendre. Mais au final, tout ce qui est software et outils sont vraiment simples à apprendre de nos jours. Il y a tellement de technique ou de démonstrations qui existent sur internet que pour se démarquer, cela se joue à un plus haut niveau, plus abstrait si je peux le dire ainsi. Avoir un sens de la composition, de la lumière, de la perspective, de l’anatomie, savoir dessiner… C’est le plus important car il permet de tout faire. L’image et l’idée priment sur la manière de faire. Et c’est quelque chose que j’oublie moi-même beaucoup en me concentrant trop sur la technique parfois… Je me souviens que pour la production de Jurassic World, le réalisateur a été beaucoup plus réactif et inspiré par un sketch de Jama Jurabaev que par des dizaines de sculpt Zbrush super détaillés…

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La littérature au service de l'expression...

M.M : Dans une précédente interview, tu fais référence à des moments de ton enfance où tu t’amusais à voir des vaisseaux flotter à la place des nuages dans le ciel. N’est-ce pas là l’essence même de ton métier de concept artiste : définir un vocabulaire de formes ?
J.G : Oui, je pense qu’il faut garder l’esprit ouvert et imaginer des choses autant qu’on peut. La lecture est parfaite pour ça ! J’adorais essayer d’imaginer quel sentiment on aurait si on se retrouvait en présence de vaisseaux géants dans le ciel, ou des formes de vie alien dans les paysages. Je pense qu’on a tous plus ou moins fais ça, et c’est pour cela que j’adore autant le travail de Simon Stalenhag.

M.M : En tant que membre d’ILM, tu es rattaché à un studio et ne peut donc pas choisir les productions pour lesquelles tu travailles contrairement à un concept artiste freelance (même si « le sort t’a été favorable ! » pour reprendre l’expression). Si tu pouvais choisir la prochaine production sur laquelle tu allais travailler – celle qui te fait un peu fantasmer sur le plan professionnel – ce serait ?
J.G : Sans hésitations : Dune ! J’adore le travail de Denis Villeneuve.

M.M : A tes projets professionnels s’en ajoutent des plus personnels. Peux-tu nous parler de Bangok XXIII, un projet pour lequel on trouve de multiples concepts dans ton portfolio ? Tu dis par exemple t’inspirer de The Windup Girl (La fille automate), un roman de Paolo Bacigalupi ?
J.G : Quand j’ai décidé que je voulais être concept artiste, je me suis dit qu’il fallait que je me fasse un portfolio. Or à l’époque, je lisais ce livre qui m’inspirait tellement d’images que je me suis dit que ce serait sympa de le prendre en tant que fil conducteur. De me dire, à quoi pourrait-il ressembler si on en faisait un film ? L’histoire se passe dans un futur post-apocalyptique où le niveau de l’eau a beaucoup monté, ou des épidémies ont ravagé des populations entières et ou seulement certaines villes survivent comme elles le peuvent. On suit une WindUp, une humaine artificiellement créée, qui a été abandonnée à Bangkok par son riche propriétaire Japonais.
Si vous ne savez pas quoi faire, prenez un livre que vous aimez et adaptez-le !

M.M : Quels outils utilises-tu pour tes artworks et surtout, quel est ton processus de création ? Je pense notamment à ces villes tentaculaires (ou concepts environnementaux) qui prennent une part importante dans ta production.
J.G : En général, je fais un croquis rapide de ce que j’imagine puis j’essaye de construire ma scène en 3D pour donner une base sur laquelle peindre. J’essaye de mélanger photos et peinture. En tant que concept artiste, on doit pouvoir proposer et vendre nos idées assez rapidement et je pense que c’est important de savoir manipuler des outils 3D pour cela, surtout en production où il est souvent très utile de donner nos modèles 3D aux autres départements qui s’en serviront comme base.

M.M : Tu réalises également des concept arts à 360°, de fait très immersifs. Comment les crées-tu ?
J.G : La vue panoramique que j’ai réalisée était une expérimentation. Le logiciel 3D que j’ai utilisé propose un rendu en 360. Je m’en suis servi en parallèle des nouveaux outils que propose Photoshop. Ca a pris beaucoup de temps mais ça a été très enrichissant !

M.M : Est-ce que tu continues le dessin traditionnel en marge de tes créations digitales ?
J.G : Oui, mais surement pas assez… Il faudrait que j’en fasse plus. Je pense que c’est important de constamment gribouiller des idées. J’ai l’impression que mon imagination diminue si je n’en fais pas, ce qui est le cas aujourd’hui…

M.M : Le studio français Ubisoft a conçu, pour ses derniers titres de la saga Rayman, un outil entièrement en 3D mais qui offre l’illusion d’un rendu 2D pour une manipulabilité de l’image sans précédent. Bien que tu utilises le plus possible la 3D dans ton travail, tu maîtrises également la 2D. Selon toi, y a-t-il la même liberté créative de l’un à l’autre ? Pourquoi ?
J.G : Les deux proposent la même liberté selon moi, cependant les deux techniques peuvent être dangereuses. Par exemple et ça m’arrive trop souvent, on est parfois trop poussé à avoir un rendu 3D parfait, si bien qu’on passe du temps à essayer de le faire plutôt qu’à peindre directement. En somme, on est dépendant du rendu. Cela marche aussi pour la 2D : si on utilise des photos, on a tendance à vouloir garder trop de détails ou à limiter notre champ d’action parce qu’on a une photo qui nous plait bien.. Il faut garder en tête l’image finale et ne pas hésiter à changer ou supprimer des éléments si cela ne sert pas l’intention.

Julien Gauthier

M.M : Qu’est ce qui inspire le plus ton quotidien de création ? Nous parlions tout à l’heure de tes inspirations cinématographiques, mais quelles sont-elles si l’on étend la question aux arts plastiques, au film d’animation, ou encore au jeu vidéo ?
J.G : J’aime beaucoup voyager, c’est assez important pour se créer une visual library. Pour nourrir son imagination et se changer les idées également. J’en profite pour prendre beaucoup de références photos aussi. Évidemment, toutes formes d’art peuvent être enrichissantes et il faut être curieux de tout.

M.M : Sans oublier la littérature dont tu t’inspires beaucoup, et qui semble très bien se prêter à l’exercice du concept art puisque tu conseilles par exemple de partir du livre pour exercer le cerveau à créer visuellement la cosmogonie qui y est écrite. Parmi tes références, nous avons précédemment cité Paolo Bacigalupi mais il y en a d’autres, à l’instar de Dominium Mundi (2013), de l’écrivain et concept artiste François Baranger…
J.G : Oui, si on ne sait pas quoi faire, interpréter les idées tirées d’un livre peut être un bon exercice. Et c’est même souvent ce qu’on a à faire en concept art. On a pour tâche d’adapter les idées des autres. Se baser sur un livre force à réfléchir et à être consistant si on fait une série d’images. De plus, ça peut aider ne pas tomber dans des clichés qu’on revoit souvent.

M.M : Pour finir, quels sont les concept artistes qui nourrissent le plus ton art de création ?
J.G : Il y en a tellement.. Dans le désordre, j’aime beaucoup le travail de Doug Chiang, Simon Stalenhag, Craig Mullins, Jama Jurabaev, John Park, Nick Gindraux, Finnian MacMannus, James Clyne, Paul Chadeisson, pour ne citer qu’eux…

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