Interview de Michel Donzé, directeur artistique et concept artiste freelance

Issu de l’École Georges Méliès, Michel Donzé est directeur artistique et concept artiste freelance pour l’industrie du jeu vidéo et de l’animation (Ubisoft, Darkworks, House of Pictures, Soclap, Macrograph). Allant de l’art tribal au romantisme pictural, son univers se nourrit de nombreuses références esthétiques pour un résultat très personnel. Rencontre.

Entre contrainte et créativité : trouver l'équilibre...

MARINE MACQ : Avant d’aborder la question de ton parcours professionnel se pose celle de ta vocation : pourquoi le choix du concept art ?
MICHEL DONZE : Pourquoi le concept art? Pour moi cela vient d’un amour pour la création, l’envie d’être à l’origine de recherches et de jouer avec les idées visuellement. Et en même temps, ce n’est pas juste pour m’amuser à dessiner tout ce qui me passe par la tête. Ce sont aussi respecter des contraintes, avoir la responsabilité de trouver des solutions visuelles qui vont nourrir et inspirer le reste d’une équipe de production (que ce soit pour le cinéma ou le jeu vidéo). C’est ce qui m’intéresse particulièrement dans ce travail: cet équilibre entre la création pure et l’application à un projet qui réunit différentes sensibilités. En outre, j’aime travailler rapidement et changer souvent de sujet, je n’aurais plus la patience pour passer des mois sur une seule image ou un modèle… J’ai énormément de respect pour les artistes qui le font !

M.M : De 2003 à 2006, tu poursuis des études en édition et graphisme avant d’intégrer l’Ecole Georges Meliès pour un diplôme en direction digitale (Animation et VFX). Peux-tu nous parler de ces quelques années de formation et la manière dont elles t’ont préparées à l’industrie ?
M.D : Effectivement j’ai commencé mes études supérieures par un BTS en communication visuelle. Cela m’a beaucoup appris sur les fondamentaux du design et de la composition, la mise en page et la typographie, mais avant tout à travailler avec des idées et à les illustrer de manière créative en allant à l’essentiel. Cependant, je ne me voyais pas continuer dans le graphisme pur ou même l’illustration tandis que j’étais très intéressé par le cinéma d’animation, ce qui m’a donc amené à l’École Georges Meliès. J’ai pu y revoir les fondamentaux du dessin de manière plus approfondie, la sculpture, le tournage de film et l’animation avant d’appliquer tout cela durant l’apprentissage de la 3D. L’ambiance et le fait de vraiment apprendre ensemble étaient un vrai plus, il y avait une dynamique dans notre promo qui nous motivait à rester assez souvent à l’école pour partager et tester ce qu’on apprenait de manière pratique. La réalisation d’un film de fin d’études durant la dernière année nous a appris à mener un projet à son terme en petite équipe, à nous organiser et à planifier une production. Le réseau d’anciens de l’école ainsi que les intervenants qui étaient des pros dans l’industrie nous ont beaucoup aidé pour être prêt au monde du travail dans l’industrie du film d’animation.

M.M : Tu débutes ensuite ta carrière professionnelle en tant que graphiste et matte painter pour la production de jeux (Darkworks) et cinématiques. Quels souvenirs gardes-tu de ces premières expériences ?
M.D : J’ai d’abord travaillé au sein du studio Chez Eddy, principalement sur des cinématiques de jeux où j’ai pu toucher à toute une partie de la production 3D sur divers projets (modelling, texturing, surfacing et rendu/lighting) et un peu de matte painting. J’ai ensuite rejoint House of Picture qui était une toute petite structure, hébergée au sein de Darkworks et créée par François Baranger et Franck Mettre, pour travailler sur un pilote de long métrage en tant que graphiste 3D. Ces expériences étaient enrichissantes et j’ai beaucoup appris notamment avec François sur la précision et l’interprétation d’un design quand il doit être retranscrit en 3D. Mais je me suis aussi rendu compte que le travail 2D de design et de peinture me manquait. J’ai alors commencé à rechercher des opportunités dans ces domaines.

M.M : En 2010, tu intègres le studio Ubisoft pour oeuvrer sur la conception du titre Ghost Recon: Future Soldier. Quelles étaient exactement tes missions pour répondre à la direction artistique du jeu ?
M.D : J’ai eu la chance de rejoindre l’équipe de Ghost Recon pour mon 1er job en concept art, où j’ai pu retrouver d’autres amis de l’école Meliès. Les missions étaient assez diverses, en allant de la recherche d’ambiance pour les niveaux jusqu’au design de véhicules et robots. La visualisation de l’interface en réalité augmentée par les protagonistes du jeu était une des marques importantes de la direction artistique sur laquelle nous avons fait beaucoup de recherches. J’ai beaucoup appris sur ce qu’était exactement le métier de concept artiste et sa place dans une production vidéoludique pendant ce projet.

M.M : Une collaboration que tu vas poursuivre par la suite puisque tu seras partie prenante de l’équipe de concept artistes pour le développement de WatchDogs (I & II) et Ghost Recon Wildlands. Peut être pourrais-tu nous en dire plus sur ton travail de création au sein de chez Ubisoft pour ces titres, notamment en matière de conception environnementale?
M.D : En effet, sur Watch Dogs 1 & 2, j’ai principalement œuvré sur les environnements. Dans les deux cas, le studio de Paris était en charge d’un partie du monde ouvert, j’ai donc travaillé sur des décors très spécifiques tels que la zone rurale de Pawnee sur le premier Watch Dogs, ou encore les côtes autour de San Francisco sur le second. Le but des concepts d’environnements sur Watch Dogs était de produire des vues générales très descriptives avec de nombreux détails pour donner un maximum d’intention sur l’habillage et l’ambiance de chaque endroit. Je faisais donc le lien entre les level designers, qui posent les fondations et interactions des différentes zones avec des volumes simples, et les environnement artistes qui viennent apporter tous les détails qui donnent vie à chaque endroit. Le tout en respectant la direction artistique et les nombreuses références nécessaires pour conserver l’effet de réel. Sur le premier Watch Dogs, il y avait aussi les “trips numériques” tels que Spider Tank ou Madness qui sortaient un peu du réalisme, très fun à illustrer en concept art. Pour ce qui est de Ghost Recon Wildlands, la mission était plutôt orientée sur le développement du look des personnages à des fins de market interne. Il s’agissait de déterminer le visuel iconique pour les Ghosts qui puisse rassembler l’équipe autour d’une idée précise de ce que serait le jeu et ses piliers. Le travail était plus proche d’une logique d’illustration que de concept art.


M.M : Un projet vidéoludique important auquel tu contribues est Absolver, dont tu vas être le directeur artistique pendant près de 3 ans. Quelle expérience le jeu propose-t-il et surtout, quelle vision et choix artistiques as-tu impulsé pour cette oeuvre du studio Sloclap ?

M.D : En 2015 j’ai décide de quitter Ubisoft pour travailler avec Soclap sur leur premier jeu indépendant, un jeu de combat dans un univers fantasy : Absolver. L’expérience du jeu est avant tout du combat en mêlée en ligne, mais il est aussi possible de jouer seul ou en coop, d’explorer un monde ouvert haut en couleurs et de personnaliser son personnage avec une multitude de pièces d’équipement.
Dès le début du projet, les fondateurs de Sloclap savaient qu’ils souhaitaient un univers de low fantasy (la magie n’est pas omniprésente et il n’y a pas de créatures fantastiques), avec des personnages masqués. Le mot d’ordre de la part du directeur créatif : « que l’on puisse reconnaître le jeu distinctement dès qu’on voit une capture d’écran ». Donc une identité visuelle assez forte et marquée, mais pas criarde, nous étions tous deux en accord sur la volonté d’arriver à un résultat un minimum subtil et raffiné pour le visuel. L’idée première pour le style graphique était d’assumer le côté abstrait du médium 3D et de partir sur du low-poly en utilisant le triangle et le côté anguleux comme symbole et unité de représentation. Il était aussi plus pratique en termes de coût de production de partir sur un rendu non réaliste, mais le côté low poly était assez peu original. Nous avons ensuite progressé vers quelque chose de plus inspiré par la peinture, notamment les travaux d’Alfred Joseph Casson ou de Tom Scholes plus récemment. Cela a permis de ramener un peu de douceur au côté très anguleux et dur des visuels.

M.M : Une production aux confluences de nombreuses inspirations donc ?
M.D : Oui, au final beaucoup d’intentions diverses se sont mélangées pour arriver au style visuel d’Absolver. Nous sommes restés très attentifs à la simplification des formes et au dynamisme des proportions, le triangle est resté présent dans la manière de représenter les objets ainsi que dans l’univers diégétique du jeu, l’abstraction en motifs graphiques des détails de texture, le traitement de la lumière très dramatique et pittoresque mêlé à des couleurs vives, la perte de détails et le silhouettage dans la distance qui permettent de faire respirer le visuel… C’est l’équilibre entre toutes ces intentions qui nous a permis d’arriver à un style particulier, tout en gardant la lisibilité et la clarté nécessaire à un jeu de combat. Nous avons voulu développer un monde ancien et suffisamment étranger pour interpeller la curiosité du joueur. Là encore c’est le fruit de beaucoup d’influences et de recherches que l’on a tenté de mélanger avec habileté: les costumes qui s’inspirent autant de l’art tribal que d’armures médiévales ou de fashion design contemporain; le design des ruines qui mélange brutalisme épique, architecture de civilisations anciennes et constructions absurdes à la Escher… Outre le rôle de directeur artistique sur Absolver, j’ai eu l’occasion de réaliser une grosse quantité de concept arts pour mettre en images la vision du jeu, ainsi que de travailler à l’éclairage du monde et aux ambiances directement dans le moteur. Avec le recul, c’est un projet dont je suis très fier et en particulier de l’équipe d’artistes qui a su le mettre en œuvre avec talent. Mais c’était aussi beaucoup de pression, la production était ambitieuse et s’est déroulée très vite : l’équipe était assez réduite pour l’envergure du jeu, et la gestion de l’aspect humain ne me correspondait pas, ce qui m’a poussé à partir une fois le projet terminé.

M.M : Aujourd’hui et depuis 2018, tu officies comme directeur artistique et concept artiste freelance. Or, tu as notamment travaillé sur le design et l’animation d’un projet musical de Maud Geffray, Goodbye Yesterday. Raconte-nous comment tu as pensé ce projet d’animation haut en couleurs, qui sonne d’ailleurs comme un hommage au genre cyberpunk ?
M.D : L’opportunité de travailler sur ce clip s’est présenté au courant de l’été 2018. Le producteur du clip (Jeremy Moirano – 4CID productions) avait déjà en tête un pitch pour le clip qui se passerait dans un univers cyberpunk où on y suivrait une héroïne qui provoque un blackout. Le but étant effectivement de faire un hommage aux piliers du cyberpunk (comme Blade Runner ou Akira dont je suis un grand fan) et d’évoquer cette époque des années 80/90 pour faire écho au côté un peu new wave de la track de Maud Geffray. Il était prévu que le budget pour la réalisation du clip serait assez réduit, le producteur avait donc fait le choix judicieux d’opter pour des scénettes avec des mouvements figés pour les personnages et un minimum d’animations. Le plus gros challenge, que j’avais envie de relever, était de réaliser l’entièreté du clip seul, du storyboard initial à l’export final en passant par les illustrations, les animations et les designs de personnages. En plus des références cyberpunk évidentes, j’ai voulu adopter un look en aplats aux formes dynamiques, assez inspiré des travaux d’Alberto Mielgo ou de Rohb Ruppel. Les perspectives forcées avec des focales très courtes donnent une énergie et une tension qui vient pallier le manque d’animations des illustrations, tandis que le traitement en aplats vient répondre à l’innocence et la légèreté voulue dans la track Goodbye Yesterday. Pour le déroulement de l’histoire, il était important de suivre les temps de la musique, de partir d’une ambiance oppressante et lourde avec peu de couleurs pour arriver sur une montée onirique et vive, et finir par une résolution apaisante et poétique.

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L'identité comme vecteur de créativité...

M.M : A quoi ressemble l’univers artistique que tu développes au travers de tes créations graphiques ?
M.D : Ce qui m’intéresse le plus est d’apporter de la personnalité et de l’originalité dans tout ce que j’aborde. Je n’arrive pas à avancer sur un projet si j’ai l’impression de faire quelque chose que j’ai déjà vu ailleurs. Je n’ai pas l’impression d’avoir vraiment un univers personnel pour l’instant, mais j’y réfléchis petit à petit.

M.M : Y a-t-il des oeuvres ou des artistes qui t’inspirent au quotidien, ou dont tu apprécies particulièrement l’univers ?
M.D : Il y en a tellement! Que ce soit des mouvements entiers, des artistes, des réalisateurs, des architectes, musiciens ou costumiers. Un bout de liste de ce (ou ceux) vers quoi (qui) j’ai tendance à revenir en permanence : l’art tribal, l’art primitif, l’architecture ancienne, le romantisme, la peinture historique, le brutalisme, le courant art déco, le courant art nouveau, Mamuro Oshii, Hayao Miyazaki, Sergio Toppi, Wayne Barlowe, Zdislaw Beksinski, Mike Mignola, Robert Valley, Alberto Mielgo, Rohb Ruppel, Peter Chan, Theo Prins, Sergey Kolesov, Zorin Vasili, Lip Comarella, Alexandre Diboine…

M.M : Parmi tes projets personnels se trouve Risryn, qui nous présente un personnage très énigmatique… Peut-on en savoir plus sur la genèse du projet et ce que tu portes à travers lui ?
M.D : Un projet qui s’est étalé sur plusieurs années ! A la base, c’était surtout pour développer mes capacités techniques 3D et l’anatomie, tenter un projet photoréaliste. J’ai laissé le projet de côté pendant longtemps avant de revenir dessus et de commencer à faire des tests de costumes avec Marvelous Designer qui était tout nouveau à l’époque.Tout au long du projet, j’ai essayé de tendre vers un univers absurde et obscur, mélange de mysticisme contemporain, de fashion design, d’art tribal et de surréalisme. Je n’ai jamais été jusqu’à écrire une histoire, c’était plutôt une façon de mélanger toutes ces influences qui me trottaient dans la tête, et d’y trouver un impact visuel et un pouvoir suggestif. J’ai mis le projet de côté après avoir fini le petit teaser de 30sec, j’étais content d’être arrivé à ce résultat et je voulais passer à autre chose après 4 ans de on & off sur Risryn. Surtout je voulais sortir de la représentation photoréaliste même si les thèmes et les inspirations sous jacentes m’intéressent toujours autant.

M.M : A quel processus de conception artistique réponds-tu pour tes créations numériques ?
M.D : Cela dépend beaucoup du projet et de la finalité, je n’aurai pas forcément la même approche en concept art de personnage, de décor, pour une illustration ou un film. Les étapes qui reviennent à chaque fois sont les suivantes : recherche de références, le fait de se nourrir de lecture ou d’images qui me permettent de développer la vision de ce que je veux/dois créer, recherche de plus de références un fois l’idée trouvée, être sûr d’aborder les problématiques sous le bon angle pour apporter les solutions attendues, puis commencer par visualiser de manière très rapide avec le dessin ou en sketch 3D. Valider les choix au fur et à mesure, recueillir des avis et beaucoup de temps pour finaliser et fignoler. Autant que possible, j’essaie d’aborder le travail de création avec recul, partir du plus général pour arriver au particulier.

M.M : Quelles sont les principales difficultés relatives au statut de directeur artistique ?
M.D : Dans ce cas, je ne peux parler que de mon expérience sur Absolver. Un des challenges de cette position est d’arriver à trouver l’équilibre entre communiquer/défendre sa vision auprès d’une équipe et en même temps rester ouvert aux retours et propositions dans l’ensemble. Il y a aussi le fait de savoir gérer son temps entre réunions, recherches, reviews et production visuelle sans perdre le
nord. Être capable d’anticiper et apprécier le côté technique de la production. Pour moi le plus difficile est souvent la communication avec ceux qui détiennent la vision créative, le fait de réussir ou pas à interpréter la vision créative et narrative d’un projet aussi vague soit-elle, réussir à comprendre ce qui est attendu tout en arrivant à proposer quelque chose d’original et de personnel.

M.M : Enfin, si tu devais nous faire part de ta dernière « claque artistique », une expérience esthétique marquante, quelle serait-elle ?
M.D : Le film Tout en haut du monde de Rémi Chayé (sorti en 2015) que j’ai revu en début d’année au festival du film d’aventure, un travail incroyable sur la simplification des formes, la composition des plans et la lumière, mais aussi un film touchant réalisé par une petite équipe. Et le film Zima Blue de Robert Valley pour la récente série Love Death & Robots de Netflix, pour moi c’était le seul avec un peu d’émotions et de subtilité dans un ensemble globalement assez gratuit et peu inspiré sur les univers et les histoires.

M.M : Y a-t-il des projets artistiques sur lesquels tu oeuvres actuellement et que tu souhaiterais partager avec nous ?

M.D : Je viens de terminer ma soumission au challenge Artstation sur la légende du roi Arthur ! J’ai participé en character design, avec un hommage assumé à la dark fantasy.

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