Interview de Morgan Yon, concept artiste de Beyond Good and Evil 2

Issu de l’école d’art Emile Cohl, Morgan Yon est un concept artiste français qui oeuvre pour l’industrie du jeu vidéo (Heavy Rain, Assassin’s Creed Syndicate, Beyond Good and Evil 2) et du cinéma (Prince of Persia, Wrath of the titans, GI Joe : Rise of Cobra). Fort d’une douzaine d’années d’expérience, ce « metteur en images » mise sur la première intention pour développer son univers artistique.

Une immersion rapide dans l'industrie du jeu vidéo...

MARINE MACQ : Tout d’abord, d’où te vient ta passion pour le concept art ? Cette vocation était-elle une évidence pour toi ?
MORGAN YON : C’est à la sortie de l’école, un peu par hasard, que j’ai découvert que le métier de concept artiste existait. En effet, j’ai obtenu à l’école Emile Cohl un diplôme option bande dessinée, un média dans lequel je voulais immédiatement évoluer. Au détour d’un reportage, j’ai constaté qu’il était également possible de dessiner dans un studio de développement de jeu ! Ayant naturellement un attrait pour les jeux vidéo, c’était une évidence pour moi de tenter l’aventure. Ainsi pendant l’été 2005, j’ai envoyé une vingtaine de CV dans des studios de jeu vidéo, un peu au hasard, en ayant au moins vu quel type de jeu y était développé. Puis peu à peu, j’ai commencé à m’intéresser au métier et à scruter les artistes qui composaient la communauté de l’époque.

M.M : Afin de t’initier aux arts graphiques, tu vas suivre une formation de quatre années au sein de l’école d’arts Emile Cohl. Est-ce que tu peux nous en dire plus sur ces années d’études et ce qu’elles t’ont apportées ?
M.Y : Je dois beaucoup à l’école Emile Cohl. C’était une très bonne formation, quatre années de compétition certes, mais quatre années pour réapprendre les arts graphiques. Réapprendre car j’arrivais avec mon bagage rempli de mauvais tics de dessinateur, ceux qu’on développe en dessinant dans sa chambre. L’école propose dans les premières années un gros retour aux bases, indispensable selon moi pour créer sur de nouvelles fondations solides. Ensuite, peu à peu, les affinités avec certains médias se sont précisées. Pour ma part, j’étais à fond bande dessinée avec comme livre de chevet Blacksad. La notation quotidienne assurait la rigueur dans notre travail, les cours étaient tous dispensés par des professionnels du secteur et l’ambiance était vraiment sympa. Au programme : perspective, dessin d’observation, illustration, peinture, dessin de presse, sculpture, histoire de l’art etc… Ces quatre années d’études m’ont apporté l’essentiel pour affronter l’extérieur et ont surtout commencé à développer mon œil d’artiste.

M.M : En 2006, tu intègres le studio Quantic Dream pendant deux ans pour la production d’Heavy Rain. Un jeu vidéo pour lequel tu vas notamment définir le design des personnages. Raconte-nous cette première expérience dans l’industrie vidéoludique…
M.Y : Pour une première immersion dans le monde du jeu vidéo, je dois dire que je suis extrêmement bien tombé. J’intègre Quantic Dream en février 2006 en tant que designer junior. Le studio avait conscience de ma qualité de novice mais a néanmoins su me faire confiance et m’orienter tout au long de mon parcours. Je leur dois également beaucoup car j’ai été immédiatement propulsé dans le milieu pro de la meilleure des manières, entouré de seniors. Que ce soit dans mon pôle ou dans d’autres équipes, être au côté de seniors permet d’être constamment tiré vers le haut et j’ai pu ainsi progresser rapidement grâce à eux. J’étais principalement affecté à la création de personnages, turn-around, model sheet etc… mais j’avais aussi la possibilité de m’essayer ponctuellement aux décors, ambiance et storyboard. Je touchais à tout ! Le rêve pour tout concept artiste débutant ! Il m’arrivait même parfois de collaborer directement avec David Cage sur certaines scènes, un lien de confiance immédiat qui m’a permis de m’exprimer sur toutes sortes de sujets par la suite.

M.M : De l’industrie du jeu vidéo, tu transites vers celle cinématographique pour travailler en tant que concept artiste sur différents projets : Wrath of the titans (2012), Prince of Persia (2010), GI Joe : Rise of Cobra (2009). Comment s’est passée cette collaboration avec Moving Picture Company : ton travail de création était-il profondément différent d’un secteur à l’autre ?
M.Y : C’était à la fois une expérience très enrichissante et stressante. Du haut de mes 25 ans, j’ai le souvenir de ne pas avoir bien géré le stress que gêneraient les responsabilités que j’avais à l’époque. Je me suis tout de suite rendu compte de la différence avec la France. En seulement quelques jours, j’étais en vidéo conférence avec des réalisateurs de Los Angeles, en train de peindre des VFX pour le dernier blockbuster du moment… A l’heure où j’avais des milliards de choses à prouver, je devais assurer dès le first shot ! J’étais à la fois hyper fier qu’on me fasse confiance, mais aussi hyper angoissé à l’idée d’échouer. Quelques mois plus tard, j’ai décidé de rentrer en France pour continuer ma route dans le jeu vidéo.

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M.M : Après un court passage chez Darkworks Studio (dont les jeux seront malheureusement annulés), tu vas avoir l’opportunité de travailler aux côtés de Michel Ancel pour le développement visuel de Wild, un projet signé Wild Sheep Studio. Peux-tu nous en dire plus sur le jeu en question et ce qui t’était demandé pour son développement ?
M.Y : Je n’ai fait qu’une petite semaine seulement de freelance, quelques personnages à designer et ce sera la fin de ma collaboration. C’était une mission très courte mais très intéressante car j’intégrais le projet au meilleur des moments : la pré production. Une phase où on peut vraiment s’exprimer et laisser aller ses idées au gré des orientations du directeur créatif. J’étais sous la direction de Céline Tellier, directrice artistique et bien sûr Michel Ancel. Le jeu est actuellement toujours en développement, il m’est donc impossible d’apporter quelconques précisions quant à son contenu. Bien tenté !

M.M : Depuis 2009, tu es membre du studio Ubisoft Montpellier, soit une très belle collaboration de près de 10 ans. Tu vas ainsi participer à la conception de nombreux jeux phares tels que Assassin’s Creed Syndicate : Jack the Ripper, Ghost Recon : Wildlands, Beyond Good and Evil 2, etc. Si on ne peut tous les décrypter ici, peut-être peux-tu nous en dire davantage sur la direction artistique de AC Syndicate par exemple : on trouve en effet de nombreux artworks du jeu dans ton portfolio dont un trailer à 360°…
M.Y : J’ai eu la chance de faire la pré production et production d’Assassin’s Creed Syndicate. La première phase était vraiment excellente, en somme j’avais carte blanche pour explorer le monde du Londres à la fin du 19ème siècle. Inspiré des illustrations de Gustave Doré, j’essayais alors de donner vie à cette époque en me concentrant sur les lumières tout comme cette ambiance sombre et pesante. Super expérience une fois de plus, décors, personnages, props, marketing, je touchais à tout et étendais petit à petit mon rayon d’action dans le concept art.

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M.M : Toujours sous l’égide créative d’Ubisoft, il se développe actuellement le très attendu BGE2 pour lequel tu as produit un nombre important de concepts. Or, le jeu se distingue par un appel à participation pour alimenter son processus de création, c’est-à-dire qu’il s’agit d’une production collaborative en association avec la communauté de joueurs. Comment cette collaboration « étendue » s’il on peut dire impacte-t-elle ton travail de création au quotidien ?
M.Y : Le partenariat avec « Hit Records » propose aux fans de créer du contenu pour le jeu via des affiches, fresques, musiques etc. Nous y jetons régulièrement un œil et j’avoue qu’il y a de petites perles par ci par là ! L’impact est très positif, comme une énergie et un élan commun qui nous pousse sans cesse à proposer un univers inédit !

M.M : De tous tes projets chez Ubisoft, quel est celui que tu as eu le plus de plaisir à concevoir ? Également, celui qui a représenté le plus grand défi technique ?
M.Y : Je me suis vraiment éclaté sur ZombiU, un des premiers gros projets chez Ubisoft sur lequel j’ai travaillé, et la première fois où je me suis senti vraiment inclus au sein du processus créatif, un régal. En termes de défi technique, BGE2 reste sans aucun doute le grand défi du moment.

M.M : Y a-t-il un projet personnel sur lequel tu travailles actuellement, qu’il s’agisse d’illustration, de création graphique ou tout autre média ?
M.Y : Le temps me manque mais il me tarde de revenir à la sculpture. J’ai réalisé quelques figurines et bustes à base de plasticine et j’ai retrouvé avec grand plaisir les joies de la sculpture traditionnelle, le moulage, le tirage etc. Pas de ctrl+z, pas de filtres, un face à face simple et brut avec la matière. Pour 2019, dès que mon planning le permettra, de nouveaux projets de sculpture devraient voir le jour !

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La première intention est toujours la bonne...

M.M : Contrairement aux licences vidéoludiques AAA, qui commandent souvent un style photoréaliste, celui personnel que tu développes laisse libre place à des coups de brosse expressifs, quasi vaporeux. Comment est-ce que tu qualifierais ton style graphique ?
M.Y : Je me suis souvent demandé si j’avais un style. Je me considère plutôt comme un metteur en images sans style véritable. En effet j’aime peindre de manière assez « libre » à certains endroits, mixer des effets visuels qui participent à la compréhension de l’image et à sa bonne lecture. De là à dire que c’est un style, je laisse le spectateur se faire son idée.

M.M : Précisément, est-ce qu’il n’est pas difficile parfois de devoir mettre de coté son style propre pour répondre pleinement à une direction artistique imposée ?
M.Y : Il est évidemment compliqué d’adapter son style à une direction artistique imposée. Dans mon cas, il ne m’a jamais été imposé de style, les directeurs sachant toujours m’orienter dans des directions qui me permettraient de m’exprimer. Ensuite il va de soi que je n’irai pas de moi-même vers un projet cartoon ! Bien loin de mes aptitudes actuelles…

M.M : Lorsque tu crées un concept, à quel processus de création réponds-tu ?
M.Y : Je me questionne constamment sur la bonne lecture de l’image, le côté technique viendra dans un deuxième temps. Au fur et à mesure des années, j’ai tendance à de plus en plus contextualiser les images que je peins, à mettre en scène un personnage dans un décor par exemple… J’ai tendance à fuir les planches techniques et autre turn-around. Les années ont eu raison de mon aptitude à passer des jours sur une image. Il est souvent dit qu’en dessin, la première intention est toujours la plus vivante et pertinente, dans mon cas ça se vérifie au quotidien. J’ai donc souvent le même processus, ça commence toujours par un micro dessin au stylo bic sur un bout de papier format timbre post, dont je suis le seul à comprendre le sens… Puis vient un sketch rapide en noir et blanc sur photoshop et je précise les endroits importants en photobashing. Viens enfin la vague de post-process esthétique pour ajouter la « sexyness ».

M.M : Quels outils utilises-tu le plus pour tes créations digitales ?
M.Y : Photoshop principalement. Je tente de suivre la mode aussi, celle du concept art supporté par la 3D, j’utilise donc de temps en temps Maya, ZBrush, Marvelous et certains moteurs de rendu type Keyshot/Octane.

M.M : Y a-t-il des sujets de représentation, ou plus largement des genres à part entière, que tu affectionnes plus que d’autres ? Pour quelles raisons ?
M.Y : Avec les années, j’ai développé plus d’affinité avec les images de type keyframe/storytelling en essayant de porter un aspect cinématographique. Mon œil se pose davantage sur les prouesses de composition, j’aime décortiquer les séries et films pour en comprendre leurs mécanismes visuels. Une recette qui me botte bien en ce moment : un personnage + décors en plan moyen ou plan américain.

M.M : A partir d’une œuvre de ton choix – issue de ta production personnelle – peux-tu nous raconter la manière dont tu l’as conçue et ce que tu cherchais à exprimer à travers elle ?
M.Y : Prenons l’exemple de « War is coming ». En 2016 j’ai eu la chance de parcourir les grands parcs nationaux de l’Ouest Américain et j’ai été saisi par les artisanats du peuple Navajo. Je m’en suis donc inspiré pour imaginer ces cavaliers qui montent d’imposants buffles. J’aimais l’idée d’opposer ces masques aux couleurs et aux formes amusantes à la brutalité d’une telle découverte.

M.M : Qu’il s’agisse de digital painting ou de tout autre domaine créatif, quels sont les artistes qui t’inspirent le plus au quotidien ?
M.Y : Mes inspirations sont quotidiennes grâce aux réseaux et plateformes artistiques. L’inévitable Craig Mullins, maître en matière d’ambiance et de lumière, des artistes comme Maciej Kuciara, Dan Milligan, Jon McCoy, Gilles Beloeil et bien d’autres… la liste est interminable.

M.M : Des artistes certes, mais pas que ! Comment trouve-t-on l’inspiration en tant que concept artiste pour nourrir sa recherche de formes nouvelles ?
M.Y : Vraiment partout. J’ai une routine qui consiste à épurer quotidiennement les plates formes artistiques, réseaux et autres sites de cinéma pour en digérer le contenu. Il arrive souvent qu’au détour d’une recherche de références visuelles pour un projet, je tombe sur une ou plusieurs images qui me touche particulièrement, ces dernières iront nourrir le dossier « cool » de mon disque dur, véritable cellule de gestation de futures illustrations !

M.M : La réalité virtuelle prend une place de plus en plus importante dans le secteur du digital painting. Est-ce que toi-même tu utilises beaucoup ce dispositif pour tes créations ?
M.Y : Pas encore. A ce jour, je reste spectateur de ce nouveau média, je ne trouve pas encore la valeur ajoutée à mon travail pour l’utiliser. J’y viendrai peut-être un jour, cependant pour l’avoir essayé au sein d’Ubisoft, l’expérience vidéo ludique prend une tout autre dimension !

M.M : En 2015, le jeu vidéo fait l’objet d’une exposition au Musée Art Ludique de Paris (L’art du jeu vidéo, l’inspiration française) dans laquelle tes œuvres sont d’ailleurs exposées. Or, beaucoup sont encore opposés à ce que le jeu soit reconnu comme forme artistique à part entière. Bien que ma question soit assez orientée, quelle est ton opinion sur le sujet ?
M.Y : Les personnes opposées à cette idée sont bien évidemment des personnes ignorantes. Le secteur du jeu vidéo a explosé ces dix dernières années et il n’est pas rare de voir des projets tenir tête à certains blockbusters hollywoodiens. L’art ne doit-il pas faire émerger des émotions ? Que ces personnes-là prennent le pad en main…

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