Interview de Noelle Triaureau, Concept Designer chez Skydance Animation

Formée à l’ENS des Arts Décoratifs de Paris, Noelle Triaureau est directrice artistique et concept designer freelance pour l’industrie de l’animation (Sony Pictures, Warner Bros, Skydance Animation). Sensible à l’art traditionnel, l’artiste multiplie les esquisses et se joue de la couleur comme de la lumière pour faire de l’image une composition musicale. Rencontre.

Dans l'antre des studios d'animation...

MARINE MACQ : Tout d’abord, peux-tu nous dire d’où te vient ta passion pour les métiers de l’animation ? Y avait-il un cadre familial propice à ton intérêt pour les arts ?
NOELLE TRIAUREAU : Bien avant de penser à l’animation, j’ai toujours été attirée par les illustrations, particulièrement celles des univers de Tolkien et des jeux de rôle. Petite, je dessinais beaucoup mais ne connaissant personne ayant réussi dans ce milieu, j’ai choisi de faire des études de commerce.

M.M : Quelles études as-tu suivies pour transformer cette passion en vocation ? Il me semble que tu suis d’abord un enseignement en management et business administration avant d’intégrer l’ENS des Arts Décoratifs…
N.T : Après mon diplôme de commerce, je suis allée travailler à Los Angeles. J’y ai rencontré des artistes dans le monde de l’animation et j’ai eu la chance de visiter des studios où j’ai pu voir l’envers du décor, ainsi que de fabuleux dessins de recherche que malheureusement le grand public ne verra probablement jamais ! A l’époque, j’étais déjà en train de suivre plusieurs cours du soir en dessin et en peinture et j’ai finalement décidé, avec le soutien de mes parents, d’étudier à l’ENSAD.

M.M : Après tes débuts dans le secteur du management, tu intègres dès 2005 Sony Pictures Animation en tant qu’artiste du développement visuel pour travailler sur deux films, Les rois de la glisse (2007) et Tempête de boulettes géantes (2009). Quelles étaient tes missions pour la conception de ces titres ?
N.T : Après l’ENSAD, je me suis concentrée plusieurs mois sur mon portfolio pour améliorer mes chances d’être embauchée. Pour les deux premiers films sur lesquels j’étais à Sony, le plus gros de mon travail était de peindre des layouts, de développer les textures et couleurs des personnages ainsi que de faires quelques ‘color keys’ pour informer le Lighting.

M.M : En 2009, tu évolues au sein de chez Sony pour devenir la nouvelle directrice artistique du film Hôtel Transylvanie (2012). Peux-tu nous décrire cette œuvre en quelques mots, et revenir sur la direction artistique que tu souhaitais mettre en œuvre pour ce titre (dont tes inspirations) ?
N.T : Quand j’ai commencé sur ce film, la réalisatrice Jill Culton et le production designer Luc Desmarcheliers avaient choisi de développer un monde très contrasté et graphique. Luc m’a donné l’opportunité de dessiner et peindre une variété d’environnements intérieurs et extérieurs. Nous étions très inspirés par les vieux films d’horreur en noir et blanc, tel Nosferatu, ainsi que les films expressionnistes allemands comme le Cabinet du Docteur Caligari. Au cours du projet, j’ai eu la chance de devenir directrice artistique et de travailler directement avec le Production Designer Marcelo Vignali.

M.M : Quelles étaient les challenges artistiques et techniques à relever pour cette production à l’esthétique si singulière ?
N.T : L’un des défis était de trouver un équilibre entre d’une part le contraste et la part d’ombre que l’on souhaitait préserver, et d’autre part la priorité de réaliser un film qui ne fasse pas trop peur aux plus jeunes. Un autre challenge était de garder une homogénéité esthétique tout au long du projet malgré sa durée et plusieurs changements majeurs.

M.M : A la suite de ce grand projet s’en ajoute un nouveau que tu vas conduire en tant que production designer, à savoir Les schtroumpfs et le village perdu. Quel était ton rôle exact pour cette production, et comment s’est passé le développement de ce film d’animation ?
N.T : En tant que Production Designer, j’étais responsable de l’aspect visuel et esthétique de l’ensemble du film. Avec deux directeurs artistiques, Marcelo Vignali et Dean Gordon, le character designer Patrick Maté et l’équipe du Développement Visuel, nous avions pour but de développer de nouveaux environnements et personnages pour les besoins du scénario en tâchant de rester aussi fidèles que possible au style de Peyo.

M.M : Justement, la direction artistique se voulait-elle être dans la droite lignée de la bande dessinée originale de Peyo ?
N.T : J’étais particulièrement attirée par ce projet car le studio avait décidé de se détacher des deux films hybrides précédents et de faire un film qui se rapprocherait le plus possible d’une interprétation en 3D de l’univers graphique de Peyo. Je pense que le style de Peyo, tout comme celui d’Uderzo avec l’adaptation cinématographique d’Astérix et le Domaine des Dieux, se prêtent particulièrement bien à la 3D.

M.M : Depuis 2018, tu œuvres comme artiste en développement visuel freelance depuis Los Angeles, travaillant pour de multiples commanditaires tels que Warner Bros Animation ou Skydance Animation. Peut-on en savoir plus sur les projets que tu mènes actuellement ?
N.T : Après avoir quitté Sony, j’ai travaillé un peu en freelance pour divers studios, ainsi que sur des projets personnels. En janvier 2019, j’ai rejoins Skydance à plein temps pour travailler sur un film de Nathan Greno, réalisateur de Raiponce.

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Quand l'image frôle la composition musicale...

M.M : A partir d’une œuvre personnelle, peux-tu nous décrire plus en détails ton univers artistique ? Qu’aimes-tu représenter et par quels moyens ?
N.T : J’ai toujours été attirée par les univers imaginaires dans lesquels les humains côtoient des créatures fantastiques. Mes tiroirs sont remplis de débuts de projets personnels et d’esquisses oubliées. Parfois l’un d’entre eux refait surface et j’avance dessus sporadiquement. Pendant une période, je faisais beaucoup de peintures à l’huile en extérieur pour apprendre le jeu de la lumière et des couleurs. Etant donné que je travaille à plein temps sur Photoshop pour un studio, ce que je préfère faire dans mon temps libre est généralement relatif aux outils traditionnels, pinceaux et crayons. Les croquis à l’aquarelle me plaisent tout particulièrement pour leur spontanéité et leur fraîcheur.

M.M : Qu’est-ce qui te séduit le plus dans ce métier de développement visuel pour l’animation ?
N.T : La partie du développement d’un film que je préfère se situe très en amont, lorsqu’on développe le style et les concepts qui seront les plus intéressants pour soutenir le scénario. A cette étape, il y a beaucoup de collaborations entre les équipes artistiques, celles du story et le réalisateur.

M.M : Quelles sont les différentes facettes de ton processus de création ? Autrement dit, comment procèdes-tu lorsqu’il s’agit par exemple de créer un environnement pour un projet d’animation ?
N.T : Au début, je fais beaucoup de recherches afin d’avoir une idée précise de ce qui a déjà été fait sur le sujet de façon à mieux m’en détacher. En explorant des idées et des lieux pour le film, je cherche de nombreuses photos de référence pour enrichir mon dessin et développer plus d’idées. Quand j’esquisse un environnement, je commence par faire des ‘thumbnails’ où j’introduis souvent au moins l’un des personnages pour donner une idée de l’échelle du lieu. Le réalisateur choisit une de ces esquisses, et je la détaille puis la passe en couleur sur Photoshop. Quand les environnements sont architecturaux, je pense avant tout à leur fonction, ce pour quoi ils ont été construits pour en déduire leur forme. Une architecture peut avoir été construite par des animaux, il faut avant tout qu’elle paraisse fonctionnelle et plausible dans cet univers. Bien souvent, le design d’une architecture reflète la personnalité de ceux qui l’ont construite ou qui l’utilise. Certains environnements ont une importance particulière dans le film. Ils deviennent plus mémorables lorsqu’ils ont un design qui les détache du reste, qui devient iconique.

M.M : Un point particulièrement intéressant de ton processus créatif, c’est ton utilisation très expressive de la couleur ou pour le dire autrement son pouvoir de suggestion, afin de conférer de l’identité à un environnement ou un personnage. Pourrais-tu développer à ce sujet ?
N.T : Dans l’animation, la couleur peut être un outil particulièrement utile pour soutenir l’histoire. Si les personnages sont très contrastés (bons/méchants, pauvres/riches), des couleurs tranchées seront très efficaces pour clarifier ces groupes. Ceci dit, il n’y a pas une couleur absolue qui représente le bon ou le pauvre. Par exemple, le rouge est la couleur du méchant Jafar dans Aladdin ou du Capitaine Crochet dans Peter Pan mais aussi la couleur de la famille des Indestructible ou d’Arthur dans Merlin l’Enchanteur. Dans chaque cas, les personnages opposés ont une couleur bien tranchée, par exemple vert pour Peter Pan, noir et blanc pour Syndrome (Les Indestructibles). L’important est donc d’établir ces couleurs clairement et de les garder constantes au travers du film. Une fois qu’une couleur est associée à un personnage principal, elle en devient sa signature et peut suggérer sa présence ou son influence même quand le personnage n’est pas à l’écran. Par exemple dans Aladdin, quand Jasmine a été kidnappée par Jafar, elle ne porte plus sa couleur turquoise mais bien la couleur rouge du méchant. Aladdin pourra-t-il la libérer de cette emprise? La couleur est aussi très utile pour distinguer clairement différents lieux sans perdre l’audience. Enfin, la couleur a un énorme impact psychologique et émotionnel. On peut donc s’en servir au travers du color script pour accentuer les émotions du récit.

M.M : Comment intègres-tu les questions relatives au storytelling ou à la narration environnementale dans ton processus de création ?
N.T : Le développement visuel est avant tout au service de l’histoire du film. En animation, une image n’a de valeur que si elle soutient le film. Pour la création de chaque environnement, nous nous basons sur les descriptions du scénario et surtout sur la vision du réalisateur. Etant donné que sur la majorité des productions le scénario évolue, l’équipe de développement visuel se retrouve souvent à corriger ou à changer le design de certains environnements.

M.M : Quels sont les artistes qui t’inspirent au quotidien, qu’il s’agisse de créateurs issus de l’animation ou de tout autre secteur artistique ?
N.T : Mes sources d’inspirations sont trop nombreuses pour les citer et se trouvent autant dans le monde artistique, dans la littérature et l’Histoire que dans le monde qui m’entoure, ou encore sur le sentier d’une excursion en pleine nature.

M.M : Y a-t-il un souvenir ou une anecdote qui t’ait profondément marqué au cours de ta carrière artistique ?
N.T : J’ai été très surprise en faisant une peinture à l’huile principalement dans les oranges, roses et saumon où je voulais ajouter des détails verdâtres car je n’obtenais pas les teints que je cherchais en mélangeant les verts de ma palette. Au bout d’un temps, un artiste m’a conseillé d’utiliser du gris. Immédiatement, le gris est apparu vert sur la toile. Bien que j’avais déjà entendu parlé de l’illusion optique que présente deux couleurs côte à côte, le fait de le découvrir au cours de cette peinture m’a vraiment marqué. Penser les couleurs comme températures (chaud et froid) plutôt qu’une liste exhaustive de l’arc en ciel permet de toujours garder en tête leurs valeurs relatives les unes par rapport aux autres dans un ensemble, et pour les films, par rapport aux séquences précédentes et suivantes. C’est un peu comme un composition musicale.

M.M : Enfin, y a-t-il des projets personnels sur lesquels tu œuvres actuellement, ou des aspirations pour des projets futurs ?
N.T : Oui, j’ai plusieurs histoires sur lesquelles je travaille à mes heures perdues. Ceci dit, mon meilleur projet est de voir grandir mon enfant et de développer un univers avec lui.

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