Interview de Pierre-Etienne Travers, directeur artistique chez Dontnod

Féru de jeux vidéo et de dessin, Pierre-Etienne Travers suit alors des études en arts graphiques pour intégrer l’industrie dès 2009. Il fait ses premiers pas à Ankama avant de fonder Ragequit, un studio de jeux vidéo indépendant aux côtés de Paul Chadeisson. Il est aujourd’hui directeur artistique chez Dontnod.

 

La voie du dessin, ou comment intégrer l'industrie du jeu vidéo

MARINE MACQ : Tout d’abord, peux-tu nous dire d’où te vient ta passion pour le dessin, les arts graphiques ? Était-ce une évidence pour toi de travailler dans ce domaine ?
PIERRE-ETIENNE TRAVERS : Je dessine depuis tout petit et certains membres de ma famille pratiquent le dessin en amateur, sous une forme ou sous une autre. De plus, j’ai eu accès très tôt à tout un tas de bandes dessinées et de artbooks (américains et japonais). C’était donc quasi inévitable que j’attrape le virus. La décision d’en faire mon métier est venue tardivement, et ça a été un véritable parcours du combattant pour intégrer une école d’art publique. D’abord la vraie déception, celle de constater que les modalités d’accès étaient basées sur le dossier scolaire, et non sur le niveau de dessin réel du candidat. Les seules écoles publiques auxquelles je pouvais donc accéder à Paris, à l’époque, étaient les arts déco, les Gobelins et l’EPSAA. Cela m’a pris deux ans pour y arriver.

M.M : Tu vas ainsi suivre des études en Design et Arts Appliqués (EPSAA) pour pouvoir intégrer l’industrie vidéoludique. Or, pourquoi cette industrie plutôt qu’une autre ? Qu’est ce qui te séduit le plus dans la création de jeux vidéo ?
P.T : Les écoles de jeux vidéo n’existaient pas encore à cette époque, et le dessin était pour moi une façon d’accéder à ce métier. Je dirais que j’ai fait du dessin avant tout pour faire du jeu vidéo. Si la fibre artistique m’a clairement été transmise, la passion du jeu vidéo est quelque chose qui m’est très personnel. J’ai toujours énormément joué depuis que j’ai pu poser les mains sur des consoles ou des ordinateurs. Ca exerçait sur moi une fascination incroyable et c’était un enfer pour me faire décrocher. Quand j’ai eu ma megadrive (ma première console), ca a été un des plus beaux jours de ma vie (rires). Je pense que ce qui me séduisait le plus, c’était que contrairement à la BD ou aux dessins animés, cet univers me semblait vivant et sans limite. Quand je jouais à Sonic 2 ou Street of Rage, et que j’observais leurs backgrounds, c’était la promesse que ces univers s’étiraient à l’infini.

M.M : En 2009, tu débutes ta carrière professionnelle au Japon puisque tu intègres Ankama en en tant que concept artiste freelance. Peux-tu nous en dire plus sur cette expérience à l’étranger et ce qu’elle t’a apportée ? Quel projet d’animation était-ce ?
P.T : On était partis avec une petite équipe pour réaliser une pré-production d’adaptation de la BD de Florent Maudoux, Freaks Squeele, en animé. C’était une mission très courte qui consistait à faire des recherches de backgrounds. Le projet n’a jamais abouti mais j’en garde une expérience mémorable. Florent et les animateurs d’Ankama sont des gens incroyables! Il y avait aussi des japonais, et ça a été assez marrant d’assister au “choc culturel”. En parallèle de ça, il y avait également un projet d’animation à base de robots géants et de “magical girls” avec comme contexte la seconde guerre mondiale (véridique)… Le japon est un pays extraordinaire. Je sais que j’y retournerai un jour pour travailler d’une façon ou d’une autre, même ponctuellement, avant la fin de ma carrière!

M.M : Tu changes ensuite de continent, troquant le Japon pour le Royaume-Uni, et t’installes à Liverpool pour travailler chez Evolution Studio. Or, il me semble que tu vas œuvrer sur deux jeux en particulier : MotorStorm : RC et la série Wipeout. Dis-nous en plus sur cette collaboration qui a duré près de deux ans… Quel rôle avais-tu au sein du studio ?
En fait, j’ai surtout travaillé sur Motorstorm Apocalypse et un autre jeu qui a été annulé. Pour Wipeout, j’ai participé à la production pendant mon temps libre, ce qui a permis de donner quelques pistes pour les designs de Wipeout 2048. Le lead technicien avait imprimé mes concepts alors que je n’étais pas officiellement dans l’équipe, ça a été une mission ninja en quelque sorte (rires). C’était ma première expérience studio en tant que concept artiste et je travaillais en binôme avec Alex Figini, qui est devenu un de mes amis les plus proches. On avait un fonctionnement d’agence interne et on répondait aux commandes de différentes équipes. C’était assez agréable de travailler comme ça, mon manager de l’époque était un gars extra! J’ai beaucoup appris là-bas, et d’ailleurs, j’ai produit énormément de concept arts que je ne pourrais peut-être jamais publier. Mais je me suis aussi beaucoup amusé! Les anglais ont un sens de l’humour et un flegme que je ne retrouve pas en France, c’est certain! Sur la fin de l’aventure, c’était vraiment dur car j’étais très frustré de ne pas avoir plus d’impact sur les projets, d’autant plus que le studio était en train de partir complètement en vrille. Ca a été une expérience vraiment traumatisante. Voir le studio qui avait créé Wipeout s’effondrer sous mes yeux. En tant que concept artiste junior, Français de surcroît, je n’avais aucun poids! C’est à partir de là que l’idée de créer mon propre projet de studio a germée.

M.M : En 2011, tu fais ton retour en France pour intégrer le studio Quantic Dream. Sur quel(s) jeu(x) as-tu travaillé exactement ? Et à quelle direction artistique répondais-tu ?
P.T : Quantic Dream a été une expérience intéressante, bien que transitoire. J’ai travaillé sur un projet qui est encore dans leurs cartons. Pour ce projet, j’ai travaillé quasiment en direct avec David Cage pendant les six premiers mois mais je ne le voyais pas très souvent. C’est lui qui avait le chapeau de directeur artistique en quelque sorte. Je ne peux pas en dire plus pour le moment mais j’espère pouvoir partager mes travaux un jour!

pierre etienne travers

M.M : L’année suivante, tu fondes ton propre studio indépendant Ragequit Corporation aux côtés de Paul Chadeisson, Cédric Lecacheur et Jeremie Chaïeb. Comment s’est passée la genèse du projet ? Pourquoi ce choix de l’indépendance hormis l’évidente liberté créative ?
P.T : La genèse remonte à mon expérience en Angleterre. Là-bas, j’ai du apprendre les bases de la 3D, tout comme j’ai commencé à me familiariser avec l’Unreal Development Kit. J’ai alors compris que c’était tout à fait possible de produire un jeu avec peu de personnes. J’en ai parlé à Paul, avec qui on était amis depuis nos débuts sur Café Salé, et l’idée de monter un projet de jeu vidéo l’a séduit.
A la base, le projet que je lui ai présenté n’avait rien à voir avec Strike Vector! C’est en discutant tous les deux que l’idée du jeu, tel qu’on le connait aujourd’hui, a germée. Concernant le choix de l’indé, je gardais un goût amer de mon expérience chez Sony malgré les bons moments, et j’étais très vindicatif envers l’industrie et ses éditeurs. Je pensais, comme beaucoup d’autres développeurs, que leurs idées étaient en train de détruire tout ce que j’avais aimé en tant que joueur, avec des suites sans saveur, des DLC, etc. Je pense, aujourd’hui encore, qu’on était dans le vrai avec Ragequit. Ce sont véritablement les indés qui ont sauvé une industrie qui commençait à tourner en rond, et qui a permis de retenir les joueurs les plus passionnés. Plus les années passeront et plus ce sera évident. On s’est donc inscrit dans un mouvement qui arrive aujourd’hui à maturité et qui a été salvateur pour le jeu vidéo. Je suis très fier que l’on ait fait partie de cela, même à notre humble échelle.

M.M : Ragequit Corporation, c’est notamment des jeux à l’univers futuriste et qui misent sur un gameplay électrisant, dont le dernier titre qui est sorti il y a quelques mois si je ne m’abuse : Strike Vector EX. Dis-nous en plus sur la direction artistique de ce projet, et ce que tu as voulu lui insuffler en matière de lead créatif ?
P.T : Cette direction artistique a été le fruit d’une collaboration entre Paul et moi : je ne pourrais pas parler de mon travail sur ce projet sans parler du sien! Cédric a également eu son mot à dire par moment, il arbitrait le débat lorsqu’il le fallait. Je dirais que l’un des éléments fondateurs de la direction artistique – que j’ai poussé assez tôt et qui me tenait le plus à coeur – était de représenter des vaisseaux mais pas dans l’espace. On souhaitait se démarquer des simulations spatiales classiques. Du coup l’univers de Strike Vector se situe quasi exclusivement dans le ciel. Pour ce qui est du design global, cela a vraiment été un mélange d’influences entre mon univers personnel et celui de Paul. Je dirais, pour résumer grossièrement, que je poussais davantage vers l’animé (Armored Core, Macross) tandis que Paul poussait vers des références hollywoodiennes (Star Wars, Blade Runner). C’est aussi la DA d’un jeu, Hawken, qui a constitué une grande influence pour nous deux. Avec le recul, je pense que l’exemple donné par ce jeu a été salvateur pour notre collaboration car il représentait une sorte d’idéal commun. Dans tous les cas, il est le projet qui m’a fait passer à l’âge adulte, artistiquement parlant.

M.M : Aujourd’hui tu es directeur artistique au sein du studio Dontnod. Est-ce que tu peux nous en dire plus sur ton rôle, autrement dit en quoi consiste concrètement les missions d’un directeur artistique pour celles et ceux qui s’intéressent au métier ?
P.T : Très simplement, il s’agit de diriger et encadrer le processus de création des graphismes d’un jeu, graphismes qui doivent être à la fois attrayants pour le joueur et cohérents vis-à-vis du projet. C’est un peu comme réaliser un tableau en donnant des instructions à quinze peintres avec un haut-parleur. Pour y arriver, pas de recette miracle : tous les directeurs artistiques que je connais ont des méthodes différentes, et seule l’expérience permet de se former. Pour ma part, je considère qu’avoir un background technique important est essentiel. En effet, il faut savoir de quoi on parle quand on doit mener une équipe d’artistes 2D et 3D pendant 2 ans tout en gardant leur confiance! Faire un moodboard c’est bien, mais ce n’est qu’une infime partie du travail. D’ailleurs, ce n’est pas pour rien que dans certains gros studios, le travail entre Direction Artistique et Technique est divisé entre deux personnes. Sur une production a plus petite échelle, il faut pouvoir assumer les deux casquettes.

Pour le moment, je manque encore de recul mais je dirais que mon travail se divise en deux phases. La première est relative aux choix artistiques, la deuxième à la direction des artistes eux-mêmes. La première partie est celle que tout le monde connaît : prendre connaissance du projet, rassembler des références, proposer des moodboards à la game direction et à l’éditeur. C’est une étape que je n’aime pas particulièrement. Pourquoi ? Parce que c’est assez réducteur de réduire une direction artistique a un moodboard. Il y a un côté scolaire que j’ai en horreur, et c’est aussi la fausse promesse selon laquelle on va faire aussi bien que les référence utilisées. Je dois vraiment me faire violence pour les réaliser. Ensuite, il s’agit de communiquer avec son équipe et de transmettre sa vision créative. Vous avez en face de vous des pairs avec leur propre background (que vous n’avez pas forcément recruté vous même), et gagner leur confiance n’est pas quelque-chose de facile. Chacun a une vision différente du projet, et essaiera de l’imposer avec autant d’énergie que vous. Il faudra alors être patient, écouter mais exiger des résultats. Etre ferme mais respectueux, s’imposer mais ne pas étouffer la créativité. La plus grosse difficulté est de garder sa motivation intacte pendant plusieurs années, et de gérer les gens qui douteront de votre vision.

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L'influence de la médieval fantasy ...

M.M : A partir de l’une de tes œuvres, peux-tu nous en dire plus sur l’univers de Pierre Etienne Travers ? Comment le définirais-tu avec tes propres mots ?
P.T : Je pense qu’Old Monastery représente bien mon univers. J’aime les ambiances à la fois sombres et mystérieuses, ainsi que tout ce qui touche aux univers médiévaux! J’adore suggérer des choses plutôt que d’être démonstratif. En fait, j’essaye de faire travailler ma propre imagination, de ne jamais être le maître absolu de l’univers que je décris. Je suis plutôt comme une petite souris planquée derrière les buissons qui assisterait à quelque chose de louche. J’adore créer de la tension dans mes images et glisser des détails qui ne se voient pas en première lecture. J’adorerais transmettre ça dans un jeu vidéo un jour, j’ai déjà quelques idées mais je suis loin d’être arrivé à maturité en tant que développeur! Je préfère faire mes armes sur d’autres projets avant.

M.M : Des compositions délicates qui contrastent avec des coups de stylet plus bruts. De quelle manière est-ce que tu conçois tes concepts ? As-tu un processus de création bien défini ou cela dépend-t-il du projet envisagé ?
P.T : Je dirais que cela dépend du type de projet. Quand je fais un travail de commande en freelance, j’essaye d’être efficace et de produire vite. Je fais alors beaucoup de photo-bashing et j’utilise des plans de compositions simples que j’ai déjà éprouvées. En clair, je ne prends pas de risques! Ce n’est pas le genre de travail que j’apprécie, c’est pourquoi je n’accepte que rarement ce genre de travail. Je suis très admiratif de ceux qui peuvent aujourd’hui laisser parler leur style, y compris sur leur travaux de commandes, et qui sont appréciés pour ça. Ça en dit long sur leur talent et leur détermination. Quand je travaille à titre personnel, je passe plus de temps sur le travail de composition et de textures. Surtout, je n’utilise pas de photos. Je prends mon temps pour expérimenter. La composition est pour moi le plus important, c’est ce qui va faire que votre petite histoire va fonctionner ou non. En fait, j’essaye de me mettre à la place du futur spectateur et de jouer avec lui : quand je commence à m’amuser c’est bon signe.

M.M : Quels sont les principaux outils que tu utilises pour tes créations ?
P.T : Je suis passé sur Krita depuis quelques années maintenant. J’aime l’idée que ce soit un logiciel libre et accessible à tous. J’ai étrangement un peu raté le train de la 3D pour le concept art, malgré l’utilisation courante que j’en ai. Je suis épaté par le travail des collègues qui ont choisi cette voie, cela demande beaucoup d’habileté, mais c’est clairement orienté target rendering pour le VFX. A titre personnel, j’ai plutôt tendance à revenir vers le dessin traditionnel. Il me manque énormément de pratique bien sûr, mais c’est finalement ce qui reste le plus efficace pour le type de projets que j’ai en tête. D’ailleurs, cette question des outils est assez dramatique : on ne peut pas tout apprendre, surtout avec l’âge et les responsabilités qui augmentent. Le temps qu’on peut consacrer à l’apprentissage de nouveaux outils diminuent. À un moment de ma carrière, j’étais sur tous les fronts en même temps et c’est là que mon collègue anglais Alex m’a appris leur expression “Jack of all trade, master of none“. Une expression qui résume bien la problématique. Il vaut mieux maîtriser un ou deux outils parfaitement plutôt que de se disperser dans tous les sens.

M.M : Quels sont les concept artistes qui nourrissent ton imaginaire créatif ? Pour quelles raisons ?
P.T: Je me suis pas mal coupé du milieu depuis quelques temps. J’échange d’ailleurs très peu avec mes camarades comme j’ai pu le faire au début de ma carrière. Quand je me suis lancé professionnellement, mon idole était Mathias Verhasselt ainsi que quelques autres concept artistes. On s’est également beaucoup entraidé avec Paul Chadeisson et quelques autres pendant pas mal d’années, de fait on s’est tous mutuellement influencés. Je continue malgré tout à suivre ce qui se fait grâce grâce aux réseaux sociaux. Surtout, j’essaye de me recentrer sur les artistes qui m’ont influencés plus profondément comme Akihiko Yoshida.

M.M : Un point qui est très appréciable dans tes œuvres, c’est la définition de l’ambiance – ou atmosphère, c’est-à-dire que tu réussis toujours à immerger le spectateur dans l’image grâce à une forte maîtrise de la lumière et de la couleur. Qu’est-ce qui joue le plus selon toi dans la définition d’une atmosphère réussie ?
P.T : La composition joue un rôle primordial. C’est quelque chose que je privilégie par rapport à la profondeur par exemple. J’ai appris cet aspect dans les vieux livres de dessins des années 1960 : à cette époque, il y avait une incroyable technicité liée à la composition, et rares sont les concept artistes qui la maîtrisent vraiment. Même dans mon cas, je n’oserais pas dire que j’en suis venu à bout! Les années 1980-1990 ont été fatales pour ce savoir faire, du moins en occident. Je pense que c’est lié à la disparition de l’illustration publicitaire au profit de la photographie, et également de la prévalence du style sur la technique. Comme je le disais, je passe beaucoup de temps à me questionner sur le placement des éléments dans l’image, je me prends un peu trop la tête sur ce sujet…

M.M : Dans ton portfolio se mêlent des œuvres à inspiration très futuriste, et des œuvres plus personnelles qui font échos à l’univers médiévalo-fantastique. Qu’est-ce qui te plait dans ces univers, quels sont tes références en la matière ? Par exemple, tu as produit de nombreux artworks qui empruntent à l’univers d’un jeu que tu sembles apprécier : Monster Hunter…
P.T : C’est un peu moins vrai avec la dernière itération mais Monster Hunter est pour moi le jeu parfait… Je suis tombé amoureux de cette licence au premier screenshot que j’ai pu voir dans un magazine. Ce qui me fascine le plus, c’est la genèse de ce projet. Il faut savoir que toute la base du jeu, y compris les éléments clefs du gameplay, a été conçue par des artistes. C’est pour ça que la licence possède une cohérence si forte entre son univers graphique et son gameplay. Il y a aussi cet aspect naturaliste qui était assez inédit dans le jeu vidéo à l’époque de la PS2 : on sentait que les développeurs étaient passionnés par la nature, ce qui est aussi mon cas. Le niveau de détails était incroyable, que ce soit sur les monstres, les décors, ou même l’ambiance sonore. A mon grand regret, la direction artistique a évoluée vers plus de fantasy flashy avec des teintes vives et des designs exubérants, mais c’est surement le prix à payer pour attirer un public plus large. Voilà pourquoi j’ai produit quelques fan arts autour de ce jeu. Pour ce qui est du médieval fantastique, je me suis penché sur l’imagerie fantasy du début du 20ème siècle avec des artistes comme Gustaf Tenggren ou Arthur Rackham. C’est un univers très sombre et fascinant. Je pense que ce sont des influences qui me marqueront pour longtemps et que j’essaierai d’incorporer dans mes prochains travaux, d’une façon ou d’une autre.

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