Interview de Pierre Raveneau, senior concept artiste

Autodidacte chevronné, Pierre Raveneau débute une carrière de graphiste au Japon avant de se spécialiser dans le concept art vidéoludique à l’international (Ubisoft Halifax & Montréal, Gameloft Madrid). Imprégné de dark fantasy, son univers artistique se joue des frontières entre réalisme et surnaturel pour un résultat authentique.

Un périple sans frontières...

MARINE MACQ : Tout d’abord, dis-nous tout de ta passion pour l’art du dessin, « es-tu tombé dedans quand tu étais petit » pour reprendre la célèbre formule ?
PIERRE RAVENEAU : Oui, je dessine depuis tout petit. En fait, on déménageait souvent avec mes parents et le dessin a toujours été pour moi le moyen de m’intégrer le mieux à mon nouvel environnement. Non pas que j’avais du mal à me faire des amis (j’étais du genre solitaire mais pas asocial), mais le dessin m’a aidé à tisser des relations. Quant à l’origine de tout ça, mon père dessinait beaucoup, il faisait des reproductions de voitures à l’encre, et ma mère faisait un peu d’aquarelle aussi. On va dire que ma meilleure amie, c’était mon imagination, et le dessin m’a aidé à extérioriser tout ça pour me rapprocher des autres (sans oublier les legos, rires) !

M.M : Quelles études as-tu suivies pour te former aux arts graphiques ? Que retiens-tu de ces années d’études ?
P.R : Quand j’étais plus jeune, j’ai suivi quelques cours du mercredi après-midi aux Beaux-Arts mais j’ai fini par arrêter parce que j’étais frustré de ne rien pouvoir explorer… On faisait du fusain à longueur d’année d’après modèle vivant (je hais le fusain depuis). Avec le recul, je me dis que c’était bien de développer ses fondamentaux mais franchement pas funky pour un jeune désireux d’explorer. Après ça, ma seule « expérience scolaire » en matière de dessin, ça a été mon BAC en STI Arts appliqués mais j’ai pas retenu grand-chose pour être honnête. On ne nous apprenait pas à dessiner ou à nous améliorer d’un point de vue technique, seulement à concevoir une réflexion derrière chaque pièce. En gros, faire quelque chose qui nous plaisait n’était pas suffisant, il fallait toujours tout « intellectualiser »… sauf que perso ça ne m’intéressait pas vraiment de savoir le pourquoi du comment d’une chaise empilable (rires) ! D’ailleurs, je pense que mon irritation pour l’art moderne/abstrait vient de là, j’ai toujours eu l’impression que les artistes contemporains trouvaient des justifications à leur travail après coup (sûrement faux). Pour moi, l’art visuel doit justement rester visuel, si ton image ne parle pas d’elle-même et que tu as besoin de tout expliquer, alors c’est que t’as raté quelque chose !

M.M : Comment alors as-tu découvert le concept art ?
P.R : A cette époque, je ne connaissais pas le concept art ou l’illustration, du moins pas en tant que métier (internet n’était pas très accessible…), du coup je me suis dirigé vers l’infographie parce que ça me semblait le plus proche créativement parlant (c’est très naïf avec le recul) ! Et c’est pas l’école qui m’a aidé à choisir la bonne direction, je me souviens d’une prof que j’ai eu et de son « Non mais Pierre, ca n’a pas d’avenir c’est juste un métier tendance, et ca ne paye pas, tu devrais te diriger vers l’artisanat ». Voilà le genre de conseil avisé qu’on peut te donner quand t’es jeune. Je ne vois pas l’intérêt d’enfermer quelqu’un dans une voie qui le rendra misérable, certainement pas au nom d’une vie confortable. Quid d’être heureux ? Bref ! Je n’ai pas eu les moyens financiers pour continuer après mon bac, malgré la réussite du concours pour l’école Pivault à Nantes. Mais avec le recul, je n’ai aucun regret, l’école n’a jamais été mon truc. D’ailleurs, c’est ça qui est bien dans l’art : seul le portfolio compte. Jamais on ne m’a demandé mes diplômes, et je connais des artistes qui n’ont même pas passé le Bac et s’en portent très bien !

M.M : Loin de la France, tu débutes ta carrière professionnelle à Tokyo en tant que graphic designer. Comment s’est passée cette première expérience au Japon ? Il me semble que tu y es resté un long moment…
P.R : Effectivement, je suis resté pendant 7 ans au Japon et c’était vraiment quelque chose ! Pour remettre les choses en contexte, j’ai abandonné l’idée d’une carrière artistique après l’ « échec Pivault ». J’ai enchaîné les petits boulots, et c’est à ce moment là que j’ai rencontré ma femme, elle allait rentrer dans son pays natal, le Japon. Je l’ai suivi et hop, tout a commencé comme ça ! La première personne que j’y ai rencontré était graphiste ! Ni une ni deux j’ai acheté un laptop d’occasion et je me suis formé aux logiciels 3D. Il m’a fallu 2-3 ans avant de décrocher mon premier job de graphiste dans un groupe international, Oriental Raffles. Je préparais des cartes de visites, des updates de menus, des pubs pour différents magazines…! Là où ça a été vraiment cool, c’est quand ils ont décidé d’ouvrir un nouvel établissement genre club/lounge en partenariat avec Dom Perignon, la célèbre marque de champagne. Mon boss m’a donné carte blanche pour faire toute l’identité visuelle de l’établissement, et on m’a fourni les photos de Claudia Schiffer (et autres top modèles) en robes baroques prises par Karl Lagerfeld ! C’était vraiment le top ! C’est pendant cette période et grâce à la plateforme Café Salé que j’ai découvert le métier de concept artiste. J’ai lâché mon boulot pour me consacrer au dessin, 3 ans d’autoformation et de nuits blanches (14-16h semaine et week ends). J’ai voulu croire en moi et j’ai réussi grâce au soutien de ma femme et de ma famille, sans qui rien de tout cela n’aurait été possible…

M.M : En 2011, c’est un nouveau changement de décor pour toi puisque tu quittes Tokyo pour Madrid afin d’intégrer Gameloft. Mais cette fois, tu te spécialises davantage et revêt le statut de senior concept artiste… Décris-nous ces quelques années et notamment le rôle qui était le tien. Sur quels genres de projets travaillais-tu ?
P.R : Là encore, besoin de contexte… Avec ma femme, on est rentrés en France sous la pression familiale après l’incident de Fukushima en 2011… La panique ! Une fois au pays, on peut le dire, ça a été l’enfer administratif ! Pas de carte d’identité valide pour ma part, ma femme a du faire la demande d’une carte de séjour en urgence et on a goûté aux joies de pôle emploi, bref (rires) ! Il nous a fallu pas moins de 9 mois avant que je trouve ce travail à Gameloft pour de l’illustration marketing. Sans argent, on a fait du co-voiturage jusqu’à Madrid avec une valise chacun, et on a finalement réussi à trouver un appartement dans un pays dont je ne connaissais rien, mis à part les vestiges de mes cours d’espagnol au lycée… !
Je travaillais dans une petite équipe de 3-4 personnes (illustrateurs et 2D/3D artistes) qui a ensuite triplé en termes d’effectif. Mon boulot, c’était de concevoir des bannières, des icônes et des couvertures pour les jeux Gameloft, en étroite collaboration avec la team illustration-marketing de Montréal. Je suis rapidement devenu coordinateur car mon français facilitait la communication avec le quartier général situé à Paris. Par la suite, j’ai intégré la team « rescue » au sein du même studio. En gros, je devais aider d’autres studios à trouver des solutions à leurs difficultés d’ordre visuel. Mon directeur artistique de l’époque m’a énormément enseigné jusqu’à son départ à Barcelone. On nous a alors demandé de plus en plus de travail artistique et j’ai fini pas intégrer la production sur des projets très chouettes. C’est d’ailleurs à ce moment-là que ma carrière de concept artiste a commencé puisque j’étais sur Gods of Rome à l’époque.

M.M : En véritable oiseau migrateur, c’est ensuite au Canada que tu t’installes pour démarrer une collaboration avec Ubisoft Halifax. D’abord en tant que senior concept artiste, puis directeur artistique. Peux-tu nous parler de ton rôle et son évolution au sein du studio ?
P.R : Concours de circonstance ! Mon DA de chez Gameloft est passé manager chez Ubisoft Halifax entre temps. Comme cela faisait déjà 4 ans que j’étais en Espagne, je lui ai demandé si il avait eu vent d’opportunités récentes. Chance m’a été donnée puisqu’ils cherchaient justement un concept artiste senior avec une expérience en marketing pour leur titre en production. Du coup, j’ai rejoint leur team ! Par la suite, le directeur artistique de l’époque a décidé de démissionner pour retourner dans l’animation, et j’ai hérité du poste car j’étais la personne ayant le plus d’expérience après lui. C’était intéressant ! J’ai eu l’occasion de lancer un projet de grosse envergure qui sortira surement un jour…

M.M : Aujourd’hui, tu as annoncé ton départ de chez Ubisoft Halifax pour intégrer l’équipe artistique de Montréal, dirigée par Raphael Lacoste. Qu’est ce qui a motivé ce changement ?
P.R : La motivation ? Le projet et l’équipe de légende qui bossent là-bas ! C’était un rêve de concept artiste qui se réalisait pour moi.

M.M : Récemment, tu as participé (participes encore ?) à la conception d’un jeu de rôle dénommé Gods, et pour lequel on découvre beaucoup de personnages dans ton portfolio. Peux-tu nous en dire davantage sur le projet et l’équipe artistique qui œuvre à tes côtés ?
P.R : GODS, un super projet conduit par Bastien Lecouffe Deharne et Julien Blondel. Le projet en lui-même est un RPG à l’ancienne avec un univers très singulier. En fait, quand Bastien m’a contacté pour me décrire son univers, j’ai de suite compris que s’il m’avait choisi, c ‘était précisément parce que nous partagions le même univers, un dark fantasy réaliste sans trop de FX et de magie. Ce projet est surement l’un des seuls pour lesquels je ne me lasserai jamais car c’est l’illustration même de mon univers. Du coup la relation avec Bastien est optimale, des retours mineurs davantage liés à des besoins spécifiques de l’univers et une grande liberté artistique au démarrage car tout était encore à construire (visuellement parlant). Bastien est un grand nom de l’illustration fantasy, aussi être associé à lui est un vrai plaisir et une opportunité indéniable. C’est juste super fun !

Rejoignez la communauté IAMAG France

Lire la suite

Du réalisme et une touche de surnaturel...

M.M : En quelques mots, comment décrirais-tu ton univers artistique ? J’entends par là, qu’est ce qui te définis le mieux ?
P.R : Avec sa part de surnaturel, j’aime particulièrement les univers auxquels je peux croire. Par exemple, Harry Potter qui est certes un monde magique mais intégré au nôtre. Le jeu The Witcher 3 également, qui propose une épopée médiévale avec juste ce qu’il faut de fantasy pour que l’on puisse y croire. X-files est un bon exemple aussi, certaines théories du complot sont assez fun, surtout quand ça touche à l’espace et aux anciennes civilisations. En gros, je n’aime pas aller trop loin dans le fantastique mais juste ce qu’il faut pour conserver un maximum de crédibilité !

M.M : Quels sont les sujets de représentation que tu affectionnes particulièrement ? Que recherches-tu à exprimer à travers eux ?
P.R : Aucune idée ! Je fais ce qui me paraît être cool, mais je n’ai pas la prétention d’exprimer quoi que ce soit de personnel en tout cas. Mon seul but est que l’audience fasse un petit « wah c’est cool », avoir la perspective de susciter des vocations en art peut-être. J’essaye toujours d’apporter un petit élément original dans le design (avec plus ou moins de succès) mais je n’ai pas la prétention de faire autre chose que des images chouettes à regarder. Je m’amuse juste avec le design, et si les gens y voient quelque chose qui leur parle alors c’est vraiment super, objectif atteint.

M.M : Notamment, ton portfolio regorge de personnages tous aussi différents les uns que les autres. Peux-tu nous raconter l’histoire de l’un d’eux à travers un concept de ta production ?
P.R : En fait, certains de mes personnages ont une histoire depuis peu. Un que j’aime particulièrement, c’est Beruth, qui vient d’une mini-série que j’ai produite il y a un bout de temps. Le concept est simple : le monde comprend des dieux qui sont réellement présents, c’est-à-dire qu’ils peuvent côtoyer les humains, les aider ou non, interagir avec eux ou non. Ils en sont les chefs d’orchestre, mais aussi les prisonniers car dépendants du conscient collectif humain, ils ne peuvent donc pas aller à leur encontre. Beruth est une sorte de dieu des morts mais pas n’importe lesquels, les déchus, les traîtres, les criminels, ceux dont l’âme n’a été récupérée par aucun dieu. Il les traque, et les enferme dans sa sphère pour qu’ils revivent à l’infini leur vie passée. Ce n’est que quand ils se repentent que leur âme vient enfin à être libérée.

M.M : Les inspirations d’un artiste sont toujours nombreuses, qu’elles soient conscientes ou non. Quels sont les artistes qui t’inspirent le plus dans tes œuvres ? Pour quelles raisons ?
P.R : Je pense que mes inspirations sont surtout d’ordre esthétique et changent sans arrêt. En ce moment, Piotr Jablonski, Greg Rutkowski, les orientalistes pour des raisons qui ne sont pas toujours évidentes. Après cela varie. Souvent, les créations qui me tapent à l’oeil vont me guider soit pour essayer d’émuler une nouvelle manière de faire soit pour tenter d’illustrer autrement la thématique dépeinte.

M.M : Quels sont les outils que tu utilises pour tes créations ? Par exemple, tu proposes des vidéos pour s’initier à la VR : penses-tu qu’il s’agisse de l’avenir du concept art, ou davantage d’un outil nouveau avec ses spécificités ?
P.R : J’ai fait une vidéo sur l’introduction à la VR effectivement. La VR est pratique pour certaines choses, elle ouvre des portes aux gens qui ne veulent pas se mettre à la 3D classique (3DS , Maya etc..). Personnellement, je l’utilise plus pour tout ce qui est architecture, non pas pour faciliter la mise en perspective mais plus parce que je suis nul en composition, du coup ça aide à trouver un bon angle ! C’est aussi très pratique pour tout ce qui relève du hard surface (véhicules, robots etc..). Le futur ? Non pas vraiment. Un outil de plus ? Oui certainement.

M.M : Y a-t-il des projets personnels sur lesquels tu travailles en ce moment, qu’il s’agisse de jeu vidéo, d’illustration, d’animation ou de tout autre hobby ?
P.R : J’en ai un qui me tient beaucoup à cœur, le souci c’est que je ne sais pas comment m’y mettre ou même le présenter. Toutes les images que j’ai créé pour ce projet ont été de misérables échecs… Je me dis que ce n’est peut-être pas encore le moment, je vais attendre d’être plus mature dans mon style artistique je pense, j’ai encore beaucoup de lacunes sur lesquelles je dois travailler. Quant aux hobbies et autres c’est difficile, je suis un passionné impulsif, je vais pouvoir me mettre à fond sur quelque chose puis tout oublié le lendemain, comme ca a été le cas pour la maquette ou la musique…

Rejoignez la communauté IAMAG France