Interview de Ronan Le Fur, Illustrateur et Concept Artiste Freelance

Illustrateur et concept artiste freelance, Ronan le Fur oeuvre depuis 2005 pour l’industrie du divertissement (Polymorph, Framestore, Unit Image, Epic Games…). En véritable passionné de cinéma et de bande-dessinée, l’artiste est sensible à la notion de story-telling et envisage l’image comme une machine à écrire. Rencontre.

Du cinéma aux jeux vidéo, récit d'un caméléon...

MARINE MACQ : Peux-tu tout d’abord nous dire comment tout a commencé pour toi, j’entends par là ta passion pour les arts graphiques ?
RONAN LE FUR : Rien de bien original, mais depuis que je suis gamin j’ai toujours été passionné par le cinéma et la bande dessinée. Je passais aussi beaucoup de temps à dévorer tous les bouquins de science-fiction qui me tombaient sous la main. Je suppose que cet ensemble de références a nourri mon imaginaire et ma culture visuelle. Plus tard, j’ai pas mal pratiqué la photographie, ça m’a beaucoup appris sur le plan technique, la lumière, la composition, le cadrage. Et j’ai également beaucoup dessiné en autodidacte. Mais à vrai dire, avoir fait de cette passion mon métier est totalement inespéré. Personne dans ma famille n’a de background artistique, même s’ils m’ont toujours soutenu dans mes choix, et je ne pensais vraiment pas être en mesure de faire carrière dans ce domaine…

M.M : Tu débutes ainsi des études chez Supinfocom pour te former à ces métiers, et en ressors diplômé en 2005. Que retiens-tu de cette formation pour la suite de ton parcours ?
R.L-F : Il faut savoir que je n’ai pas vraiment eu un parcours académique très serein et rectiligne… Je me suis engagé dans des études de graphisme qu’après avoir passé plusieurs années en faculté de droit (personne n’est parfait…). En fac, je m’ennuyais ferme mais mon intérêt pour les images était toujours intact et j’ai décidé de tenter le concours d’entrée de Supinfocom à Valenciennes (après avoir vu un reportage télé consacré à l’école). J’ai vite compris lors du concours d’entrée que je n’avais pas vraiment le profil le plus répandu mais j’ai eu la chance d’être reçu et j’ai donc entamé un changement total d’orientation. Et pour le coup, je ne me suis plus du tout ennuyé ! A l’époque, et contrairement à beaucoup d’autres étudiants, j’avais à peine touché un ordinateur de ma vie et je n’avais pas suivi de cursus artistique. Autant dire que j’avais littéralement tout à apprendre et que je n’ai pas chômé pendant les quatre années du cursus… En tous cas, j’y ai beaucoup appris mais, plus que le contenu des cours eux-mêmes, j’ai surtout profité de l’émulation et de l’entraide qui régnait entre les étudiants (dont beaucoup sont devenus des amis). Définitivement une super expérience et les fondements de mon activité professionnelle pour les années qui ont suivies.

M.M : A la suite de tes études, tu fais tes premiers à Paris en tant que lighting artiste avec la production de cinématiques et trailers pour l’industrie du jeu vidéo (Prince of Persia : the two thrones, Splinter Cell 4). Comment ce sont passées ces premières expériences ?
R.L-F : Le travail sur les cinématiques de Prince of Persia a été mon premier boulot, à peu près deux semaines (!!) après ma sortie de Supinfocom. J’ai été intégré au studio Neomis qui était chargé par Ubisoft de produire certaines cinématiques en externe. Tous les gens du studio étaient des vétérans (la plupart de Disney) et leur niveau était exceptionnel. Je me suis donc très vite rendu compte que j’avais un joli diplôme en poche, mais que j’étais très loin d’être opérationnel. J’ai dû me familiariser avec un logiciel que je ne connaissais pas (softimage XSI) et me fondre dans un workflow très exigeant, le tout sur une production assez urgente. Mais heureusement l’équipe était très sympa et j’ai pu mener ma tâche à bien et apprendre énormément à leurs côtés. Idem pour les cinématiques de Splinter Cell, cette fois-ci pour le studio Magic Lab. Je me suis intégré à une petite équipe très talentueuse (dont une partie des membres formera plus tard Unit Image).

M.M : Jusqu’en 2010 notamment, tu officies comme CG artiste pour des secteurs assez variés tels que la télévision, la publicité ou bien entendu le jeu vidéo, une transmédialité qui va t’apporter polyvalence et visibilité. Aussi pour avoir œuvrer dans chacun de ces secteurs, as-tu une préférence quant au médium par lequel tu t’exprimes ? Pour quelles raisons ?
R.L-F : Tout d’abord et au cours de ces multiples projets, j’ai pu commencer à me spécialiser un peu en tant que CG artiste dans l’éclairage, le rendu et le compositing. Ensuite, le fait d’avoir travaillé pour la publicité m’a permis d’apprendre pas mal de choses, notamment en termes de vitesse d’exécution (les délais en pub sont souvent assez serrés), de polyvalence et de faculté à résoudre des problèmes. Mais il est, à mon avis, clairement plus intéressant de travailler sur des projets à la vocation plus narrative, comme des films ou des trailers. Généralement les productions y sont plus ambitieuses et ont parfois des parti-pris graphiques qui s’éloignent du réalisme après lequel on a tendance à systématiquement courir dans la publicité. Mais quoi qu’il en soit, je suis content d’avoir abordé tous ces domaines et toutes ces productions, ça m’a permis d’apprendre beaucoup de choses, tant sur le plan technique qu’humain. Et avec le temps, les studios ont tendance à te faire confiance et te donnent des postes à responsabilité, y compris de direction artistique. C’est clairement une façon de faire ses armes.

M.M : De 2010 à 2015, le studio Polymorph Software te confie la direction artistique d’un grand nombre de ses projets. Peux-tu en dire davantage sur les projets que tu as menés, ainsi que sur tes missions et ambitions vis-à-vis de ces derniers ?
R.L-F : Après plusieurs années à enchaîner les productions, ma copine et moi on en avait un peu marre de vivre à Paris. Un ami m’a fait part d’une opportunité dans ma Bretagne natale : un studio d’animation cherchait quelqu’un d’expérimenté pour les aider à monter en qualité sur leurs prochaines productions. J’ai postulé et j’ai été accepté. Durant les années qui ont suivies j’ai donc fait office de superviseur, directeur artistique, voire réalisateur sur de nombreux films pour Polymorph. Le studio avait pour habitude de travailler pour des parcs d’attraction sur des productions atypiques et ça m’a permis de découvrir la production en 3d stéréoscopique, la réalité augmentée, ou des formats d’images et des systèmes de projection très exotiques. Au bout de quelques années, Polymorph a décidé de céder à la vogue de la VR et de recentrer ses activités sur ce domaine, au détriment des films. Je ne me sentais pas vraiment à l’aise avec ce changement de politique et j’ai donc décidé de poser ma démission et de me lancer en indépendant comme concept artiste. C’était une décision prise un peu sur un coup de tête (j’ai quitté un emploi stable et bien payé pour une incertitude totale) mais je ne regrette pas un instant de l’avoir prise ! Mon seul regret, c’est d’avoir encore une fois dû quitter une équipe d’artistes talentueux et sympathiques.

M.M : L’année suivante, Framestore fait appel à tes talents de concept artiste pour travailler sur du motion picture. Est-il possible d’en savoir plus sur la nature de ce projet ?
R.L-F : Oui, dès ma première année en freelance j’ai été contacté par le département artistique de Framestore pour travailler sur un long métrage en phase de développement. Mais pour répondre à la question, non, malheureusement, le projet est encore sous NDA et je ne peux donc rien en dire, ou alors je devrai vous tuer après (rires) !

M.M : Récemment est sortie la série animée LOVE, DEATH and ROBOTS de Tim Miller et David Fincher, à laquelle tu as contribué dès 2017, et le moins que l’on puisse est que le résultat final est impressionnant ! Comment s’est présentée à toi cette collaboration avec Unit Image ? Sur quel(s) épisode(s) as-tu participé pour le développement de la série ?
R.L-F : J’ai participé à l’épisode 7 : « Beyond the Aquila rift ». C’est un épisode de pure science-fiction qui nécessitait beaucoup de design SF, avec de multiples vaisseaux et stations spatiales à imaginer. Unit Image m’a donc contacté durant la phase de préproduction, tout en sachant que cette phase serait assez courte (l’équipe avait un besoin vital de ces design pour commencer la production proprement dite et les délais étaient assez serrés). Les choses se sont très bien passées et ça a été un vrai bonheur de travailler sur un sujet aussi cool avec une équipe aussi talentueuse (le casting du département concept art est très impressionnant). Et je dois dire que le résultat final est époustouflant, Unit Image a vraiment fait un travail exceptionnel sur ce film.

M.M : A la fin des années 2010, tu participes à la production de nombreux jeux vidéo, dont ceux pour le studio Epic Games (Subnautica, Fortnite). Pourrais-tu nous décrire plus en détails ton travail de création pour le titre Subnautica par exemple ? Quel était ton rôle dans la conception de ce jeu ?
R.L-F : Pour ce qui est de Subnautica , j’ai juste travaillé sur des concepts arts pour le trailer de lancement du jeu. C’est le studio NKI qui m’a contacté pour réaliser des planches de couleurs et de mood. Ils ont été d’ailleurs extrêmement fidèles à ces recherches dans la version définitive du film. Pour ce qui est de Fortnite, c’est le studio Epic qui m’a contacté en me disant qu’ils aimaient bien ce que je faisais, et m’ont demandé si j’étais disposé à créer des skins pour leur jeu vedette. Spoiler : j’ai dit oui. Pour une fois, en dehors ce certaines contraintes techniques évidentes, le studio m’a laissé une liberté de création totale. Les échanges ont été très constructifs et ça a été un vrai bonheur de travailler sur le design de personnages.

M.M : Également, tu t’adonnes à l’illustration pour de multiples commanditaires, à l’exemple de celle publiée pour le très bel ouvrage de Pablo Hidalgo, Star Wars : Scum and Vilainy. Peux-tu revenir avec nous sur le story telling de cette image et ce que tu as souhaité lui insuffler ?
R.L-F : Il faut être conscient que travailler sur l’univers Star Wars implique énormément de contraintes, et que l’on n’est finalement pas libre d’inventer grand-chose (voire rien, en fait). L’éditeur du livre en question avait déjà des idées très arrêtées sur ce qu’il voulait voir sur chaque illustration, et j’ai donc dû essayer de rendre tout ça lisible et digeste sans que cela ne ressemble à une simple accumulation de personnages et de lieux déjà connus. Pour la scène en question, celle du marché, j’ai juste tenté de donner une impression de danger et de tension qui monte alors qu’on est pourtant sur un cadrage très calme (et carré, ce qui n’arrange rien). En gros, une patrouille de policiers de la nouvelle république est sur le point de tomber dans une embuscade. Au niveau de la composition j’ai tout simplement entouré la patrouille de silhouettes menaçantes, Les policiers semblent se rendre compte que quelque chose cloche et ont la main sur leur arme de service. Autour d’eux, la foule des badauds ne se rend compte de rien et vaque à ses occupations dans le marché bondé. J’aurais bien aimé proposer des scènes plus orientées action, mais pour le coup, la marge de manœuvre était vraiment trop étroite.

M.M : La curiosité nous pousse à te demander sur quels projets tu œuvres actuellement, qu’ils soient personnels ou professionnels ?
R.L-F : En ce moment je travaille sur plusieurs couvertures de livres et de jeux de plateau, et je produis également des recherches visuelles pour un jeu vidéo indépendant en cours de développement. Je mène les projets en parallèle, et les journées sont bien remplies. Tellement remplies que je n’ai pas eu beaucoup de temps pour réaliser des travaux personnels mais dès que j’aurai un créneau de libre, j’essaierai de remédier à ça !

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L'image comme machine à écrire...

M.M : De toutes tes créations, laquelle représente le mieux ton univers artistique selon toi ? Pour quelles raison(s) ?
R.L-F : Honnêtement, c’est très difficile pour moi de répondre à une telle question. Je suppose que pour un illustrateur, la dernière illustration en date représente son meilleur niveau, du moins sur un plan technique. Mais j’aurais vraiment du mal à trouver une seule et unique image qui définirait mon univers artistique. Je pense que c’est dans l’ensemble des travaux qu’on peut repérer les thèmes, les obsessions ou les techniques qui sont propres à chaque artiste. Donc, je pense qu’un œil extérieur sera plus à même de dire quelle création me représente le mieux…

M.M : Ton processus de création varie-t-il beaucoup suivant les outils que tu utilises, ou as-tu une méthodologie bien définie en la matière ?
R.L-F : Je dois dire que le processus ne varie pas énormément. Une fois que j’ai l’idée de l’illustration en tête, je fais des croquis très rapides sur papier, histoire de poser la composition et les masses qui vont composer l’image. Ensuite, je passe sur un logiciel 3D pour commencer à sortir des rendus plus ou moins élaborés selon mes besoins. La 3D a ceci de pratique qu’elle permet de changer facilement et rapidement un axe de caméra, une direction de lumière ou des couleurs. C’est un peu comme bricoler des maquettes et les mettre en situation. Une fois que le rendu 3D est suffisamment avancé à mon goût, je bascule dans Photoshop pour repeindre, corriger, améliorer et donner de la richesse et de la chaleur a un rendu 3D qui est souvent assez aride. Au besoin, il peut y avoir des aller-retours entre 3D et 2D. Mais tout ça est assez empirique, il n’y a pas vraiment de règle absolue.

M.M : Tes œuvres démontrent l’utilisation de techniques très variées, ce qui confère un cachet esthétique tout particulier à tes créations. Y en a-t-il que tu affectionnes particulièrement dans le process qui est le tien ?
R.L-F : J’aime bien quand la 3D permet des petits hasards heureux, lorsqu’un changement d’angle de caméra ou le déplacement d’une lumière donne une nouvelle idée et change complètement l’approche qu’on avait d’une image. D’une façon générale, j’aime le début du processus de création, quand tout est à inventer et qu’on peut tenter plein d’approches différentes, quand on a encore le droit à l’erreur.

M.M : Entre hydravions et méchas, quels sont les sujets de représentation que tu aimes tout spécialement dépeindre ?
R.L-F : Plus que des hydravions ou des méchas spécifiquement, j’aime dépeindre ce genre de machines en situation. J’aime les mettre dans un contexte, raconter une histoire avec elles. Dans cette optique, ça n’est pas un exercice de design mais ça devient plutôt un exercice de storytelling. Cette notion de storytelling c’est vraiment ce que je préfère dans mon métier : produire un récit, des émotions, avec juste une image. Donc, encore une fois, je dirais que ce que j’aime spécialement dépeindre ce sont des récits, de petits moments de vie qui font travailler l’imagination du spectateur et le font voyager plus loin que l’image elle-même.

M.M : Dans ton portfolio, on découvre une série d’œuvres dont l’univers très lovecraftien décline des créatures tentaculaires. Quelle est l’origine de ce projet ?
R.L-F : Quand je me suis lancé en tant que concept artiste et illustrateur freelance, mon porfolio était quasi-vide et pas vraiment représentatif de mon niveau ni de ce que je voulais dorénavant faire. Si je voulais démarcher et espérer gagner mes premiers clients, il fallait absolument être en mesure de pouvoir montrer des images représentatives de mon « style » et avec un niveau pro. J’ai donc décidé de consacrer plusieurs mois à étoffer mon portfolio, à raison de un ou deux visuels par semaine. Quant au sujet lovecraftien c’est assez simple, je suis fan de son univers et quand je me suis demandé sur quel sujet partir pour la création de mon book, Lovecraft est venu comme une évidence. Cependant je ne voulais pas en faire une représentation littérale, mais plutôt m’en inspirer et le transcrire dans un contexte contemporain. J’ai également essayé pendant la production de ces images de me mettre en situation de production réelle, en tentant d’apporter à chaque visuel un aspect cinématographique. Et comme j’aime travailler en série, je me suis fait plaisir en produisant les images qui me venaient en tête. Ce fut assez rapide et intuitif. Après avoir mis les images de la série en ligne, j’ai eu la chance de voir qu’elles avaient une bonne réception publique et tournaient pas mal sur internet. Peu après, les premières offres de travail ont commencé à arriver.

M.M : D’ailleurs, ton portfolio démontre une fois encore ton goût pour le challenge créatif à travers les différents « concours en ligne » s’il on peut dire auxquels tu as participé. S’agit-il de pousser toujours plus ta compréhension de l’image ou est-ce davantage pour le plaisir ?
R.L-F : J’aime bien l’idée de participer à un concours, de sortir de sa zone de confort en s’attaquant à un sujet qu’on n’aurait pas forcément choisi de son plein gré. Généralement, ce type de contraintes force à être créatif. Et puis c’est aussi une bonne occasion de tester des outils ou des techniques qu’on n’a pas encore testé en production. La notion de deadline à respecter est aussi une bonne chose, à mon sens. On n’a plus le temps de procrastiner et on doit finir dans les temps. Et c’est toujours valorisant de mener à bien un projet plutôt que de le voir s’éterniser ou traîner au fond d’un tiroir.

M.M : Enfin, comme une évidence, quelles sont les inspirations artistiques que tu revendiques le plus vis-à-vis de ton propre univers ?
R.L-F : Les influences sont multiples. Le cinéma tout d’abord, avec les films de John Carpenter, James Cameron ou Mamoru Oshii. Enormément de littérature de science-fiction (mais pas que) avec les livres de HP Lovecraft, Isaac Asimov, Philip K.Dick, Joe Haldeman, Robert Silverberg, Neal Stephenson. Et aussi beaucoup de bande-dessinée : Moebius, Juan Gimenez, Olivier Vatine, Fred Blanchard, Masamune Shirow, Tsutomu Nihei. Pas mal d’essais ou de littérature scientifique, également. Mais la liste est sans fin, j’en ai bien peur. La chose que je remarque c’est que plus je vieillis et plus je m’ouvre à des genres ou des styles qui ne m’intéressaient pas vraiment auparavant. Du coup ça me laisse encore beaucoup de choses à découvrir !

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