Interview de Salomé Strappazzon, lead artiste de Child of Light

Électronicienne de formation, Salomé Strappazzon n’en développe pas moins une forte sensibilité pour les arts graphiques. Sa polyvalence lui vaut d’intégrer l’industrie vidéoludique en tant que texture artiste (Alone in the Dark IV) puis lead artiste chez Ubisoft Canada (Far Cry III, Child of Light). De retour en France, l’artiste oeuvre actuellement sur le très attendu Beyond Good and Evil 2.

 

De l'art et de la technique naissent les jeux vidéo...

MARINE MACQ : Lorsque tu as commencé tes études, avais-tu déjà en tête cette envie de travailler dans l’industrie du jeu vidéo ? En effet, il me semble que tu ne t’es pas de suite orientée sur cette voie professionnelle…
SALOMÉ STRAPPAZZON : En effet, j’ai fait des études en électronique et informatique industrielle! Avec le recul, je sais que j’aurais vraiment aimée suivre des études artistiques. J’ai eu mon bac à 17 ans, je n’avais aucune idée précise de ce que je voulais faire, à part voyager, écrire, dessiner, faire des photos. Pour mes parents, ça ne représentait pas un projet très concret… Mon père était artiste peintre, il vivait dans la précarité, c’était difficile. Personnellement, je le trouvais lumineux et libre. Ma mère, elle, souhaitait qu’on ait un «vrai» travail, elle voulait nous éviter les galères de mon père alors j’ai suivi un peu les études à la mode, et à ce moment-là c’était l’informatique. Il y avait un IUT à côté de chez nous, je me suis donc retrouvée à suivre des cours d’électronique, de programmation. Un des seuls qui m’intéressait était l’optique, la décomposition de la lumière, les couleurs. Je pense quand même que c’est grâce à ces études que je suis un jour arrivée dans le jeu vidéo : je me suis retrouvée au milieu de futurs développeurs et j’ai appris leur langage, ce qui m’a beaucoup aidé par la suite. J’étais comme un bug dans cet environnement, mais c’est souvent comme ça que naissent des choses intéressantes.

M.M : De fait, comment en es-tu venue à intégrer le monde de la création vidéoludique ? Quel a été selon toi l’élément déclencheur de cette nouvelle vocation ?
S.S : Après une toute première expérience professionnelle peu intéressante en tant que technicienne (j’installais des autocommutateurs téléphoniques dans les entreprises…), j’ai décidé de faire une pause pour trouver ce que je voulais vraiment faire. J’ai rencontré des graphistes, des artistes qui avaient un « vrai » travail, et je me suis prise de passion pour l’illustration. J’ai repris le dessin à fond, j’ai passé toute une année à peindre, c’était génial, j’aimais vraiment cette vie. J’avais 25 ans, j’habitais Bordeaux et grâce à une amie, j’ai rencontré Frédéric Menne, un des directeurs artistiques du studio de jeu Kalisto. En parlant avec lui, j’ai réalisé que mon intérêt pour le dessin conjugué à mon bagage technique m’ouvrait une porte dans le domaine très créatif du jeu vidéo. Il m’a montré ce qu’il faisait en 3D, ça m’a plu, et j’ai tout de suite voulu créer de nouveaux mondes…

M.M : En véritable autodidacte, comment s’est passé ton apprentissage à tes débuts ? Quelles difficultés as-tu rencontré ?
S.S : A la fin des années 90, la plupart des gens qui travaillaient dans le jeu vidéo étaient plus ou moins autodidactes, c’est donc tout naturellement que Frédéric Menne m’a proposé de venir à Kalisto avec mon ordinateur pour qu’on m’installe 3DSmax et que je puisse commencer à l’apprendre chez moi. Et c’est ce que j’ai fait : je me suis dégoté un ordinateur et je suis allée à Kalisto avec l’unité centrale sous le bras. Ils m’ont reçu sans problème! Un technicien a installé 3DS max sur ma machine pendant que je montrais mes dessins au directeur artistique, et puis je suis repartie avec un concept art à modéliser pour m’entraîner et une machine prête à l’emploi. Ensuite Fred venait régulièrement voir mes avancées et me faisait progresser en me donnant quelques heures de cours le week-end.

C’était loin d’être facile… Même si j’avais la chance d’avoir un mentor qui me suivait de loin en loin, il me fallait apprendre 3DS max seule la plupart du temps. Je me suis acheté un gros livre sur ce logiciel et je me suis accrochée. Ma première difficulté était de penser les objets en volume, je ne sais pas si les jeunes qui débutent aujourd’hui se retrouvent confrontés à ce genre de difficulté car désormais la 3D est partout, mais pour moi à ce moment-là, ce n’était pas évident. Les ordinateurs étaient très lents et la patience était de mise, une petite modification et l’objet mettait plus d’une minute à se ré-afficher entièrement, même après une simple rotation. Je n’oublierai jamais la générosité des gens de Kalisto, et particulièrement de Frédéric Menne, qui m’a permis de commencer dans le jeu vidéo. Pour moi, cela représente vraiment un esprit de partage primordial dans la création, partage qu’il est important d’entretenir. J’ai vraiment eu de la chance.

M.M : En 2000, tu débutes ta carrière en tant que 3D artiste chez Darkworks, un studio de jeux vidéo parisien. Or, tu vas notamment travailler sur la production d’Alone in the Dark 4. Quel était ton rôle sur cette production ? Avec quels outils travaillais-tu pour la conception du jeu ?
S.S : C’était mon tout premier travail dans un studio de création de jeux vidéo. J’ai été embauchée comme mesheuse, c’était le terme. Il faut que je vous replace un peu le contexte : on faisait alors des jeux en pré-calculé, et non en temps réel. Les décors de Alone in the dark 4 étaient réalisés en 3D mais ensuite rendus en 2D et affichés en décors de fond, le personnage principal évoluant devant. Tout était fait sous 3DS max et photoshop. On ne se préoccupait ni de la taille des textures, ni du nombre de polygones, puisque nous utilisions juste les rendus.

Salomé Strappazzon

Pour donner l’impression d’évoluer dans un mode 3D et non pas devant des rendus 2D, Darkworks avait mis au point un procédé spécifique. Une fois les décors rendus, les mesheurs modélisaient en 3D la forme générale de chaque meuble ou objet du rendu 2D. Puis, on les plaçait devant le rendu 2D avant de les exporter dans le moteur. Ils étaient transparents mais physiquement présents. Le personnage pouvait collisionner avec eux, passer devant ou derrière grâce à un système de masking et même en éclairer la forme avec sa torche. C’était ça mon rôle à moi, modéliser ces meshs invisibles. Il fallait faire des modélisations impeccables pour avoir un bel effet d’éclairage. Ce fut une excellente formation qui nous apprenait à être très méticuleux. A la toute fin de la production, j’ai fini par intégrer l’équipe des décors pour faire quelques gros plans de ce jeu. Mon directeur artistique était quand même Nicolas Bouvier (alias Sparth), et toute l’équipe était du même acabit ! Des gens en or, talentueux et inspirants. J’ai eu le plaisir de côtoyer certains d’entre eux à nouveau lors de mes différentes expériences professionnelles. C’était vraiment de supers moments. On travaillait dur mais j’apprenais tellement et tout le temps. Il y avait une telle densité de talent au mètre carré, c’était fou!

M.M : Deux années plus tard, tu rejoins Nevrax pour œuvrer sur le MMORPG The Saga of Ryzom. Peux-tu nous raconter comment s’est passé cette expérience ?
S.S : Voilà une expérience complètement différente où il fallait être très polyvalent. On faisait des personnages, des décors, des plantes, des armes, des créatures. C’était un MMORPG et il fallait décliner toutes nos créations en différents états, pauvre, moyen, riche, le travail était colossal. Toutes les textures étaient dessinées et stylisées, j’ai vraiment beaucoup dessiné et énormément appris à travers cette expérience. D’ailleurs, c’est grâce à elle que j’ai eu envie d’aller plus loin dans les textures et le dessin numérique.

M.M : En 2005, c’est le grand départ puisque tu quittes la France pour le Canada afin de travailler chez Ubisoft Montréal. Comment cette rencontre est-t-elle née et surtout, comment s’est passé ton intégration au sein du studio ?
S.S : En France, c’était devenu difficile dans le domaine du jeu vidéo, beaucoup de mes anciens collègues étaient partis travailler au Canada, Ubisoft Montréal embauchait beaucoup. J’ai donc tenté ma chance, et j’ai rapidement eu une offre. Deux mois plus tard, mon conjoint et moi étions à Montréal et je commençais mon nouveau travail de textureur sur Rainbow Six Vegas. A Montréal, j’ai été complètement prise en charge, nous avons été accompagnés par un agent de relocalisation qui cherchait des appartements pour nous et organisait nos rendez-vous pour les différents papiers administratifs à faire. En attendant, nous étions logés à l’hôtel. Trois semaines après nous étions dans un appartement du plateau.

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S.S : A Ubisoft, je me suis retrouvée dans une équipe d’une centaine de personnes, c’était très nouveau pour moi. Heureusement, nous étions organisés en petits groupes de spécialistes qui prenaient en charge un environnement chacun (modeleur, level designer, level artiste et textureur). Cours d’anglais obligatoires, formations diverses et variées, cours de yoga, salle de sport, …etc. Le bâtiment était immense déjà, 1450 employés quand je suis arrivée, plus de 3000 quand j’en suis partie. J’ai mis 15 jours à ne plus me perdre dans le studio. C’est une grosse machine c’est sûr, c’est plus difficile de faire son trou au milieu d’une telle densité. A la fin de chaque projet, on passe des genres d’entretiens d’embauche avec d’autres équipes pour être réaffecté sur un autre, comme si chaque projet était une nouvelle entreprise. C’est un peu étrange au départ, mais ça pousse à faire ses preuves, à rester performant et à savoir un peu se vendre. On prend sa carrière en main. Et puis fini la routine, un nouveau jeu tous les ans et demi environ, difficile de se lasser!

M.M : Chez Ubisoft, tu vas d’abord œuvrer comme texture artiste pour des productions telles que Rainbow Six ou encore Splinter Cell. Peux-tu définir plus en détails en quoi consiste le rôle de texture artiste pour celles et ceux qui découvriraient ce métier, et la place à laquelle tu interviens dans l’échelle de production ?
S.S : Le métier de textureur consiste à créer et appliquer la matière sur les objets 3D. C’est un métier artistique et technique à la fois : comme pour tous les métiers du jeu vidéo, ces deux facettes sont importantes. Il y a d’abord une phase de préparation de l’objet pour recevoir cette matière, qui s’appelle le mapping. Celui-ci peut se faire de plusieurs façons suivant le pipeline graphique que l’on utilise, c’est à dire la méthode de gestion des textures dans le jeu que l’on fait. On peut être amené à créer des textures génériques (qui peuvent se répéter comme des carreaux sur une surface), et des textures spécifiques applicables à un objet précis. Souvent les pipelines graphiques utilisent les 2 types de textures pour être performants et économes.

Dans les jeux de type réalistes, les matières se composent de plusieurs textures. Textures qui ont chacune un rôle précis (couleur, volume, brillance, etc). Par exemple, le verre, le métal, ou encore le bois ne se construisent pas de la même façon car leurs caractéristiques sont différentes. En général, les matériaux de base sont préparés par des artistes techniques ou directeurs techniques, tandis que le textureur choisit la famille de matériaux dans laquelle ce qu’il doit créer s’inscrit : il dessine ou génère les textures qui le composent en vue de son rendu final. Le métier de textureur a beaucoup changé avec l’arrivée du temps réel et celle des nouvelles générations de consoles. Il y a 20 ans, c’était un métier de dessinateur : il fallait réellement dessiner des matières en suivant le style du jeu, réaliste ou stylisé. Il fallait dessiner le relief, les ombres, tout ! C’était le jeu du « trompe l’oeil ». Aujourd’hui, cela reste un métier créatif mais beaucoup plus technique : il faut avoir des bonnes notions d’optique, de couleurs, un bon œil et être très polyvalent, maîtriser autant les logiciels de sculpting que de painting.

M.M : Dans un style complètement différent, c’est sur le jeu Child of Light que tu vas oeuvrer. Jeu qui ressemble beaucoup à un « poème interactif » avec une direction artistique très forte. Est-ce que tu peux nous en dire plus sur le jeu, ses inspirations, et son équipe créative ? Quel rôle as-tu joué dans la définition de cet univers poétique ?
S.S : Child of Light est une expérience unique. Ubisoft Montréal est un studio qui fait des triples A, des jeux à grande envergure développés par des équipes immenses et pointues. Or Child of Light reste un ovni dans le parcours de ce studio et c’est une vraie chance, une bouffée d’oxygène d’avoir pu travailler sur cette production. J’étais lead artiste sur ce projet. Je travaillais avec des illustrateurs et des concepts artistes très talentueux, et je devais créer les décors du jeu directement à partir de leurs illustrations.

L’univers de Child of Light s’inspire des illustrateurs du 19ème siècle comme John Bauer, Edmond Dulac ou encore Arthur Rackham. Le directeur créatif Patrick Plourde aimait particulièrement le travail de Yoshitaka Amano (Final Fantasy). Sa première idée était de créer un jeu dans lequel le joueur pourrait évoluer dans les dessins d’Amano, mais pour maintes raisons cela n’était pas envisageable. Cette ambition a malgré tout conduit mon travail tout au long de la production. C’était important pour moi de donner au joueur l’impression d’être transporté dans des illustrations, nous avons donc essayé de créer une peinture vivante. Niveau direction artistique, l’éditorial nous a laissé beaucoup de libertés, cela en était même un peu effrayant. « Eclatez vous ! » Voilà ce qu’ils ont dit au directeur artistique Thomas Rollus et à Patrick Plourde : « on ne sait pas vendre ce genre de jeu alors on ne vous donnera pas de guideline ! En revanche démarquez-vous, faites-en sorte que votre jeu devienne un adjectif ». A l’instar de Limbo, qui était « le » jeu en noir et blanc, il fallait donc que nous trouvions une identité aussi forte pour Child of Light. On a parié sur l’aquarelle pour faire de lui le « watercolour game ».

Une fois prise la décision d’avoir un rendu aquarelle, nous avons cherché la méthode pour y arriver : les illustrateurs ont repris leurs pinceaux, fait des tests sur papier puis scanné et intégré leurs tâches d’encre…etc. Nous étions tous d’accord pour ne jamais utiliser de filtre aquarelle, ou de post-process de ce type. Nous voulions un rendu aquarelle artisanal, même si cela signifiait de peindre sur ordinateur. Hae Jun Jhee est l’une des illustratrices qui a mis le doigt sur le style en premier, avec deux brushs de photoshop. C’était un travail fou, exaltant et extrêmement créatif. Il fallait placer un à un tous les composants du décor, créer de la richesse et de la profondeur pour renforcer le sentiment d’immersion. L’équipe créative de ce jeu provenait en grande partie de Far Cry 3, mais aussi des autres grandes licences d’Ubi Montréal comme Assassin’s Creed. La plupart des gens avait une dizaine d’années d’expérience, nous étions entre 30 et 40, et tous extrêmement motivés ! Nous avons eu beaucoup de plaisir à faire ce jeu.

L'image est une fenêtre ouverte sur le monde...

M.M : De retour en France, tu effectues trois ans à Bordeaux chez Big Bad Worlf Studio, concevant décors et environnements avant de réintégrer Ubisoft, chez qui tu travailles depuis septembre dernier. Or, tu œuvres actuellement sur le très attendu Beyond Good and Evil 2 et sa conception environnementale. Quelle direction artistique Michel Ancel impulse-t-il pour ce titre ? Comment tentes-tu d’y répondre à travers tes créations ?
S.S : En effet me voilà de retour chez Ubisoft, dans ce tout nouveau et prometteur studio de Bordeaux. Et on a la chance de travailler sur BGE2. La direction créative/artistique de Michel Ancel est originale et soignée, elle s’inspire de toutes les cultures. BGE2 est un concentré d’énergie brute. C’est une ode à la liberté et à la diversité. C’est ce que je dois faire rayonner à travers nos réalisations. Pour cela je travaille en collaboration avec le studio de Montpellier et ses artistes. Nous avons cependant notre propre équipe artistique et nous bénéficions de beaucoup de liberté et de confiance de leur part, c’est une belle opportunité.

M.M : Si tu devais définir ton univers artistique en quelques mots, quels seraient-ils ?
S.S : Paisible, doux, décalé, imaginaire, qui questionne un peu.

M.M : De manière générale, qu’est ce qui te séduit le plus dans la conception environnementale vidéoludique ? Surtout, donner formes et couleurs à des mondes nouveaux, n’est-ce pas là la tentative transformée d’un retour à l’enfance via tes créations ?

S.S : Hum, non je ne pense pas, mais c’est vrai que pour moi l’enfance est une période précieuse à laquelle j’accorde beaucoup d’importance. Ce qui me plaît le plus dans la création de décors, c’est de créer un univers dans lequel on a envie d’être ou que l’on a envie de découvrir. Je travaille beaucoup le sentiment d’immersion, tous les détails de la composition racontent une histoire, un moment de vie, cela donne de la crédibilité au décor. J’aime vraiment la sensation d’être transportée dans une autre réalité, de proposer cela aux joueurs comme d’autres possibilités, d’autres voies. Je vois souvent les belles images comme des fenêtres sur un autre monde. Pour moi, créer un décor 3D c’est rendre cet autre monde enfin accessible. Je ne sais pas si c’est très positif, je ne le vois pas comme une fuite du réel mais plutôt comme un passage dans une autre dimension, un voyage fantastique, l’opportunité d’accéder à un monde imaginaire.

Salome Strappazzon

M.M : Quels sont les artistes et concept artistes qui t’inspirent le plus au quotidien ? De quelle manière viens-tu nourrir ton travail de création ?
S.S : Certains peintres ont été déterminants pour moi. Jérome Bosh par exemple est un peintre qui me fascine par la quantité et la précision des détails, ses peintures racontent de multiples histoires à différents niveaux. Dans un tout autre style, j’aime aussi beaucoup William Turner car avec peu de choses mais une lumière incroyable, il fait naître des silhouettes précises, des sensations réelles. Magritte est pour moi celui qui me fait ressentir le plus d’émotions, il m’inspire beaucoup et tous les surréalistes avec lui, j’aime leur inventivité et les décalages qu’ils créent, ils n’ont pas de limites. Ensuite il y a des dessinateurs contemporains comme Simon Stalenhag, qui crée des univers très intéressants et nouveaux avec un rendu que j’aime, Rebecca Dautremer et tout plein d’auteurs de bandes dessinées… La nature m’inspire et me nourrit également, je jardine et j’observe beaucoup la végétation, les petites bêtes, j’aime ce qui est tout petit. J’imagine plein de vies invisibles juste à côté de nous, sur une branche, dans les feuilles. D’ailleurs, les landscape artistes m’inspirent énormément, particulièrement Andy Goldsworthy…

M.M : Outre tes productions professionnelles, il est des œuvres plus personnelles que tu produis dans un style très doux, avec des couleurs pastelles proches de l’aquarelle. Une esthétique très similaire donc à celle déployée dans Child of Light. Est-ce que tu pratiques la peinture traditionnelle en marge de tes créations numériques ?
S.S : Oui, j’essaie de trouver le temps pour continuer à faire du dessin avec des outils plus traditionnels comme l’encre, l’aquarelle, les pastels, les crayons de couleur. J’aime beaucoup le papier et ses différents grains. Je manque de temps pour m’y investir vraiment et je le fais un peu « en touriste » hélas. J’ai un très grand respect pour les artistes, et je me sens mal à l’aise de ne pas y passer plus de temps et d’énergie. Créer des univers de jeux, c’est un travail artistique dont on n’est pas maître, il y a des directives, un produit commercial à réaliser et c’est tout un travail d’équipe. Je donne beaucoup de moi mais essentiellement du savoir-faire. Quand j’ai eu la chance de travailler sur Child of Light, c’était la première fois que je pouvais m’exprimer entièrement et personnellement, tant l’univers de ce jeu était proche du mien. Après ce jeu, j’ai osé m’exprimer davantage à travers la création de décors, c’est un peu ce qui m’a fait passer de la texture à la création d’environnements.

M.M : Si tu ne devais retenir qu’un jeu, qui a marqué tes souvenirs autant que tes oeuvres, quel serait-il ?
S.S : C’est dur… ! Allez, Journey!

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