Interview de Sparth, Directeur Artistique de la Saga Halo

Issu de l’École Nationale Supérieure des Arts Décoratifs de Paris, Sparth est un directeur artistique émérite faisant figure de pionnier dans l’industrie du concept art vidéoludique (Microsoft, 343 Industries, Ubisoft, IDSoftware, Darkworks). Bercé par les voyages, l’artiste s’est forgé une imagination débordante et dévoile un style graphique alliant la puissance de la forme à celle de la couleur.

Le voyage, matière première de l'imaginaire...

MARINE MACQ : La curiosité nous pousse à te demander l’origine de ta passion pour l’art du dessin ? Un artiste, une œuvre, un souvenir ? 
SPARTH : Je ne pense pas pouvoir déterminer une origine précise à ma passion ou en tout cas, aucune ne me vient naturellement à l’esprit. Même si je n’aime pas du tout l’idée souvent répandue selon laquelle on “nait” artiste, je pense néanmoins que j’avais clairement une sensibilité artistique. J’établis une différence entre “sensibilité” et “talent” bien sûr. Je n’avais absolument aucune aptitude ou passion pour les mathématiques ou les sciences, je l’ai réalisé bien vite. En revanche lorsqu’il s’agissait de dessiner, cela venait naturellement, personne n’avait à me forcer à prendre un crayon, je le faisais tout seul. Comme pour toute action répétée, j’ai progressivement mieux dessiner et recevoir des échos dans ce sens a encore plus accentué cette mécanique d’apprentissage ainsi que cette envie d’apprendre et de perfectionner les principes basiques de composition et de couleur. Un petit détail qui a plus lieu de souvenir, c’est le fait que très tôt, j’ai eu cette passion de décrire en mots mes dessins, un peu comme un livre d’enfant : j’illustrais des scènes d’animaux et j’ajoutais des explications narratives en dessous.

M.M : Dû aux activités professionnelles de tes parents, ta jeunesse va être marquée par les voyages et les découvertes culturelles. Peut-on dire que ce sont ces mêmes voyages qui nourrissent tes inspirations d’hier et d’aujourd’hui ?

SPARTH : Je ne peux pas croire une seule seconde que tous ces voyages et multiples déménagements n’ai eu aucun impact sur mon développement en tant qu’enfant mais aussi en tant qu’artiste, ayant cette sensibilité que je décris plus haut. En 1981 nous sommes partis pour Singapour alors que nous avions toujours vécu en France et que je n’avais jamais encore pris l’avion. 17 heures de vol plus tard, nous nous sommes retrouvés, mon frère, ma sœur, et moi, dans un univers a des années lumières de notre quotidien français. L’humidité à Singapour est telle que nos mains moites ne sont jamais entièrement sèches, l’hiver n’existe pas, des plantes sur le sol se ferment au contact de nos mains, les orages sont impressionnants, et des serpents passent souvent devant les salles de classe, car l’école française était à cette époque située à proximité de la jungle. Tous ces détails ne passent jamais inaperçus dans le petit univers d’un cerveau de gamin, et je suis persuadé que ce sont autant de détails qui pourront être un jour utilisés à des fins artistiques et plus généralement créatives. D’ailleurs, petite anecdote amusante, en 1982 le porte hélicoptère Jeanne d’Arc est de passage à Singapour, et l’école française organise un concours de dessins pour l’occasion, le but étant de peindre le navire de guerre. J’ai gagné ce concours et j’ai été félicité par des membres de l’équipage. Si on considère les similarités entre un navire de guerre et un vaisseau spatial, les choses peuvent commencer à avoir un sens quant à mes préférences artistiques et narratives!  Deux ans plus tard, j’ai passé une année scolaire en Floride chez mon oncle et ma tante, à Cape Canaveral plus précisément. Mon oncle travaillait pour la Nasa, et ma tante s’occupait de la réception des touristes au Kennedy Space Center. 1984, c’est ‘l’âge d’or” de la navette spatiale. Nous avions cette habitude de sortir des salles de classe à chaque fois qu’elle décollait. Un phénomène toujours impressionnant, et un indice supplémentaire qui explique ma passion pour l’espace ainsi que tout ce qui à trait aux voyages dans le futur.

M.M : Lorsque tu débutes tes études, tu réalises rapidement que tu n’es pas vraiment fait pour les sciences. Tu intègres ainsi l’École Nationale Supérieure des Arts Décoratifs de Paris (après une année à l’atelier de Sèvres). Est-ce que tu peux revenir avec nous sur ces quelques années de formation et ce qu’elles t’ont apporté pour la suite ?
SPARTH : J’ai effectivement passé une année à l’atelier de Sèvres afin de passer les concours pour l’ENSAD et Olivier De Serre en fin d’année. J’étais très déterminé et j’ai eu la chance d’être admis aux deux, ce qui m’a donné le luxe de devoir choisir. J’ai énormément travaillé pendant cette année de préparation artistique, et je dois avouer que j’ai dû rentrer dans une grande période d’adaptation dès mon arrivée aux Arts Décoratifs : les emplois du temps, sur un mode plus universitaire, demandaient aux étudiants de se prendre totalement en main et pour moi, ça a été une période de flottement dans laquelle je n’arrivais plus à me retrouver artistiquement, probablement parce que je n’étais plus sous pression de réussir un concours. De manière plus générale, je pense que je me cherchais sans vraiment réussir à me trouver, petite déprime que ne pas savoir exactement dans quelle discipline j’arriverai à m’épanouir. Je pense que ces années passées à l’ENSAD ont dû participer, d’une manière ou d’une autre, à ma construction en tant qu’artiste (même si à première vue je me souviens de cette période comme étant difficile et non épanouissante). J’avais intégré la section “illustration” et peut-être que je ne m’y retrouvais pas à cause d’un mauvais équilibre dans mes cours où la théorie l’emportait toujours sur la pratique. Mon meilleur souvenir reste surtout celui d’avoir pu rencontrer des artistes incroyables comme Mathieu Lauffray et Denis Bajram qui, en tant qu’amis, ont eu un impact certain sur ma sensibilité artistique et mes choix de carrière.

M.M : Une fois diplômé, comment se sont passés tes premiers pas dans le milieu professionnel ? Il me semble que tu as notamment débuté par de l’illustration avant de transiter vers le concept art et l’industrie du jeu vidéo…
SPARTH : Mes premiers pas professionnels sont à l’image de mes dernières années d’étudiant: flous. J’avais effectivement un portfolio d’illustrations, toutes réalisées à l’aquarelle et acrylique, que j’essayais de perfectionner année après année. Je me suis tout d’abord retrouvé stagiaire chez Flammarion Multimédia où je m’occupais principalement de comprendre comment faire de la mise en page et du packaging. Rien à voir avec de l’illustration tu me diras, mais en même temps, ils étaient très au fait de mon profil d’illustrateur, et un peu plus tard la même année, j’ai pu participer à une collaboration de bande-dessinée interactive avec Index+. Ce projet n’a malheureusement pas vu le jour, mais ce n’était que partie remise. Pendant ces mêmes années, j’étais souvent en contact avec des scientifiques de l’Institut Pasteur et Institut Curie qui me demandaient des images de représentation de cellules et d’ADN à des fins de vulgarisation scientifique. Un monde fascinant car le but de ces images était surtout de simplifier et exacerber des éléments précis issus de photos au microscope. Un véritable travail de synthèse qui leur permettait d’être beaucoup plus efficaces lors de colloques ou conventions, comparé à des photos macro peu claires et difficiles à expliquer.

M.M : En 1997, tu entres donc dans le monde du jeu vidéo avec Darkworks, studio pour lequel tu participes à la production d’Alone in The Dark 4 et Cold Fear. Peux-tu nous en dire davantage sur cette nouvelle expérience ?  
SPARTH : Un jour mon ami Mathieu Lauffray m’informe qu’un studio Parisien de jeux, nommé LCD Multimédia à l’époque, recherche un illustrateur pour leurs projets en interne. Notez que j’utilise le terme “illustrateur” pour la bonne et simple raison qu’en 97, c’est le seul terme qui existe : le terme “concept artiste” n’arrivera qu’un peu plus tard. Très rapidement, je fais la connaissance de Guillaume Gouraud et Antoine Villettes, les créateurs de ce studio qui change plusieurs fois (après quelques soubresauts bureaucratiques) avant de finalement s’appeler Darkworks studio. Je passe rapidement sur les premiers temps pendant lesquels on travaillait sur une démo en temps réel (1906 an Antarctic Odyssey), mais c’est elle qui nous fait remarquer par Bruno Bonnell et Infogrames. Cette démo a ensuite été mise de côté dès qu’Infogrames a pris la décision de nous donner la réalisation d’Alone in the Dark 4. J’ajoute aussi qu’en 1997, je ne connaissais presque rien au développement de jeux vidéo, ce qui n’était pas un problème dans la mesure où j’étais véritablement là pour les premières phases de concept, et que je ne faisais pas de 3D. Pour la petite histoire, j’ai fait tout le développement des visuels d’Alone in the Dark 4 sur papier : je n’avais pas d’ordinateur, et même si j’avais essayé à de multiples fois les tablettes graphiques des ordinateurs des Arts Décoratifs, je n’étais pas persuadé de leur utilité! Ce n’est qu’un peu plus tard, lorsque nous avons embauché Benjamin Carré en interne, que celui-ci m’a convaincu de transiter vers le digital, chose que j’ai fait très rapidement. Quand Bengal a lui-même été embauché quelques mois plus tard, on s’est retrouvé à dessiner tous les trois dans un bureau 8 heures par jour, d’abord sur papier car les habitudes ont la vie dure mais très vite, on est tous passés au digital et je dois préciser que pour moi, c’est ici même que les choses sérieuses ont commencées. Peindre en digital ne coulait pas de source à l’époque. Tout était à découvrir, des outils spécifiques à photoshop jusqu’à la compréhension de l’utilisation des couleurs complémentaires par celle de calques. On devait tout repenser entièrement et recréer à partir des routines et habitudes venant du traditionnel. Malgré les épreuves, j’avais l’impression d’avancer à pas de géants, et très vite, les résultats ont été au rendez vous avec des images 100% digitales (plus de dessins scannés comme auparavant).

M.M : En 2003, tu impulses ton départ depuis Paris vers Montréal pour intégrer les rangs d’Ubisoft, une collaboration qui t’amène à travailler sur Prince of Persia : Warrior Within et Assassin’s Creed. Quel a été ton rôle sur ces productions ? Avais-tu de grandes libertés créatives ?
SPARTH : A l’époque, je travaillais à l’élaboration de ColdFear avec Darkworks, un projet qui contenait des défis artistiques et technologiques difficiles. De plus, je n’étais plus si heureux que cela à Paris, et ma femme venait d’accoucher de notre deuxième enfant alors que nous vivions dans un appartement qui commençait à devenir trop petit. Je me suis dit que quitte à partir, pourquoi ne pas aller très loin ? Direction Montréal donc! Je me suis retrouvé à créer des premiers concepts pour Prince of Persia Warrior Within à Ubisoft, fin 2003. Encore une fois, le concept art appliqué au jeu vidéo s’était structuré mais tout était encore nouveau, et le simple fait de pouvoir peindre tout un concept couleur en si peu de temps était quelque chose de très nouveau que la production regardait avec un certain émerveillement. On était en pré-production sur le projet et les libertés créatives étaient très grandes, ce qui me permettait de perfectionner certaines techniques qui me seront très utiles pour le futur. Un peu plus d’un an plus tard, nous étions avec mon ami Thierry Doizon les deux premiers concept artistes à travailler sur la saga Assassin’s Creed, à une époque où il n’y avait encore aucun visuel sur la franchise. David Levy, Patrick Desgreniers sont arrivés quelques temps plus tard dans l’équipe concept, et nous avons inauguré une période extrêmement créative d’échanges et de succès visuel. 

M.M : Une fois de plus, le voyage te gagne et tu pars t’installer à Dallas pour créer au sein du studio IDSoftware sur le titre RAGE. A quoi ressemblait ton quotidien créatif dans le Texas ?  
SPARTH : En 2005, je reçois le coup de téléphone d’un chasseur de tête qui m’informe que IDsoftware veut m’embaucher. Il me précise qu’IDsoftware n’embauche que très rarement et que si j’accepte, je serais le 23ème employé, il m’incite à leur répondre. Ce que j’ai fais très vite car encore une fois, la réputation de ID n’était plus à faire. En quelques mois, on se retrouve à Dallas, et le dépaysement pour ma femme, mes enfants et moi-même est total. Quelques difficultés d’adaptation dans un monde de voitures et d’autoroutes, alors que je n’avais pas le permis! Mais nous avons retrouvé un équilibre malgré tout. J’étais déjà bilingue grâce aux années passées dans des pays anglophones donc de ce côté là, les choses étaient simples. Culturellement, IDsoftware a toujours été composé de “workaholics”, des créateurs et développeurs comme John Carmack, passionnés par le travail et capables de travailler jour et nuit pour le succès de leur entreprise. Alors bien évidement, les débuts pour moi ont été plutôt difficiles dans la mesure où on ne connaissait pas très bien Dallas, on avait deux enfants jeunes et on passait beaucoup de temps dans de longs trajets, les locaux d’IDsoftware étant situés à Mesquite à l’est du downtown de Dallas. Ill ne faisait pas très bon y vivre, du coup on vivait dans le nord, comme beaucoup d’autres français expatriés. A mon arrivée, le prototype sur lequel travaillait Idsoftware (DARKNESS) a été abandonné et remplacé par un autre projet du nom de RAGE, un jeu post-apocalyptique situé dans un futur proche. Autant dire que je me sentais totalement prêt pour démarrer cette production, tous les environnements du jeu étaient à concevoir mais aussi les véhicules et les armes. Je travaillais conjointement avec leur directeur artistique, Kenneth Scott, qui est devenu par la suite un ami proche avec qui j’ai travaillé jusqu’en 2014, lorsqu’il a quitté IDsoftware pour rejoindre Microsoft 343 industries en 2008. C’est bien lui qui m’a persuadé de le rejoindre à Seattle afin de travailler sur Halo.

M.M : A la fin des années 2000, tu t’installes à Seattle et rejoins 343 Industries pour travailler sur la licence qui te représente le mieux aujourd’hui, à savoir Halo 4. D’abord en tant que lead concept artiste, puis comme directeur artistique sur le cinquième opus Guardians. Peux-tu nous parler de ta vision artistique pour cette saga, ce que tu as tenté de lui insuffler à titre personnel ? 
SPARTH : La raison majeure de la création du studio 343 fin 2007 était celle de former un studio de franchise, afin de poursuivre les aventures de Halo car Bungie avait décidé de regarder vers d’autres horizons. C’est pour cette même raison que Kenneth Scott ainsi que plusieurs autres membres de IDsoftware (dont je faisais partie) avons décidé de les rejoindre. Halo 4, sorti en 2012, était un projet passionnant, dans la mesure où nous nous établissions en tant que nouveau studio et que nous devions alors faire nos preuves sur la franchise auprès des fans. Notre état d’esprit en 2009 était surtout tourné vers un côté novateur et différent. La direction prise par Kenneth Scott au niveau visuel était d’inventer une nouvelle approche pour Halo, pas spécialement tournée vers ce que Bungie avait réalisé. Cette approche était légitime et avait du sens, car encore une fois, le studio avait absolument besoin de se démarquer de ce que Bungie avait réalisé afin de se forger sa propre personnalité. Et bien que nous ayons eu dans nos rangs beaucoup d’ex employés de Bungie, la route à suivre n’était pas la même, et les aspirations de la direction étaient visiblement moins enclin qu’aujourd’hui à respecter les canons classiques de Halo. Tout cela avait du sens à l’époque, et ce n’est que bien plus tard que j’ai commencé à me poser des questions sur la logique et les bienfaits de ces décisions. Sur Halo 5 Guardians précisément, les choses étaient plutôt complexes car le directeur artistique Kenneth Scott avait quitté la compagnie en 2014. La direction qu’il avait instauré était déjà bien installée, et je n’ai fait que suivre ses pas afin de m’assurer que les designs et visuels étaient fidèles en logique et en impact. La réception de l’histoire de Halo 5 n’a malheureusement pas été positive, ce qui a desservi fortement la campagne du jeu. Mais fort heureusement, le mode multiplayer s’est avéré être extrêmement bien équilibré, au point que beaucoup le considèrent aujourd’hui comme le meilleur de tous les Halo. Visuellement, les armures et les armes se rapprochent d’un côté très science-fiction, un tout petit peu moins militaire. Un fait que je me suis d’ailleurs efforcé de rectifier dans le futur. Je reste bien sûr très discret quant à ma direction pour Halo Infinite, mais il n’est plus un secret que mon désir pour Halo est de renouer avec un côté classique et plus traditionnel, afin d’encrer profondément la franchise dans ses fondations d’origine. Le grand challenge est de présenter une vision classique avec des outils et des technologies d’aujourd’hui, ce qui n’est pas une mince affaire dans la mesure où les résultats visuels sont intrinsèquement connectés à ces mêmes outils. Le trailer Halo Infinite de cette année en dit plus que mes simples mots ci dessus: Master Chief retrouve un design reconnaissable et une couleur très familière aux fans qui s’y connaissent.

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La définition d'une philosophie graphique...

M.M : Et c’est sans compter les nombreuses productions qui ont accompagné les jeux : l’on pense notamment aux illustrations et couvertures de romans et artbooks que tu as produites et qui appartiennent à la même cosmogonie. Selon toi, qu’est ce qui rend l’univers de ce jeu si particulier ? 
SPARTH : Halo est au jeu vidéo ce que Star Wars est au cinéma. les ramifications et intrigues de la franchise proposent un énorme terrain de jeu créatif dans lequel les possibilités sont infinies. Également, Halo est un jeu dont les fondations sont très américaines, puisant dans le genre du “space opera” tel que dans le roman RingWorld de Larry Niven ou le film Starship Trooper de Paul Verhoeven. J’ai en effet participé à de multiples couvertures de romans et art books depuis 10 ans, pour la franchise mais aussi pour beaucoup d’autres écrivains en dehors de cette même franchise. Je viens par exemple de terminer une troisième couverture pour une saga de John Scalzi ! Et je pense avoir illustré plus de 150 couvertures et publications depuis 20 ans, mais je n’ai jamais compter le nombre exact !

M.M : En marge de tes productions professionnelles, tu as également édité une série de artbooks pour rassembler tes œuvres plus personnelles, Structura. Au cœur de cette démarche, que souhaitais-tu le plus partager avec les publics et les créateurs ?
SPARTH : Scott Robertson est un ami de longue date. Au début des années 2000, il a créé DESIGNSTUDIOPRESS, une maison d’édition spécialisée en concept art et en design pour l’industrie du cinéma, Californie oblige. Très tôt il m’a proposé de faire un art book réunissant mes œuvres, et j’ai donc commencé très tôt à y penser avec lui. Mais les années passent, et mon petit côté perfectionniste m’a empêcher de clôturer la sélection finale de Structura, qui est malgré tout sorti en 2008… Structura 2 a été édité en 2012, et Structura 3 en 2015. Mon but est de terminer le quatrième opus fin Juillet de cette année. j’ai de quoi m’occuper… !

M.M : Pourrais-tu nous expliquer ce qui a guidé ton choix du concept art ? Autrement dit, qu’est ce qui te séduit dans la conception de telles images qui, rappelons-le, ne sont pas à confondre avec l’illustration ?
SPARTH : Le concept art est avant tout une discipline totalement rattachée à l’industrie de l’entertainment (film, animation, jeu vidéo, parc d’attraction, etc). Elle doit par conséquent respecter des échéances strictes dictées par la production. L’idée est celle de représenter rapidement des idées ou de simples mots en visuels cohérents. Les directions visuelles ou choix artistiques peuvent changer en cours de production car tout va souvent très vite, et l’on ne peut pas se permettre de passer des journées entières sur un seul visuel. Autant dire qu’il faut connaître les techniques qui permettront d’aller droit au but, ainsi que de réaliser de multiples itérations. Lorsque j’ai commencé dans l’édition et le multimédia des années 90, j’étais illustrateur car ce terme était le seul qui existait à l’époque. Ce n’est qu’au début des années 2000 que le terme de “concept artist” a commencé à être utilisé pour décrire ces disciplines spécifiques liées au “production art”. Au fur et à mesure que les artistes se sont convertis aux techniques digitales, ce terme est devenu populaire. Sur un plan plus personnel, je pense que la vie est trop courte pour passer des jours entiers sur une seule image, j’ai beaucoup trop de choses à dire et à peindre, et ce format ainsi que cette industrie me conviennent parfaitement.

M.M : Ton univers dévoile un goût pour les mondes futuristes voire post-apocalyptiques, emplis de vaisseaux, de robotique, etc. Quelles sont tes références en la matière ?
SPARTH : Sans tomber dans le lugubre, je pense que nous sommes tous guidés et influencés par une certaine idée de la mort. Je dis cela car le fait de vouloir représenter le futur sous toutes ses formes n’est rien d’autre qu’une manière de visualiser des mondes que nous ne connaîtrons jamais de notre vivant. Anticiper le futur et le représenter, je vois cela comme un défi à nos vies trop courtes, un pied de nez à la mort! Je pense également que le fait d’avoir habité à Cape Canaveral en Floride dans ma jeunesse a eu une influence certaine sur mon imaginaire. Ces décollages spectaculaires mais aussi les programmes spatiaux, et cette atmosphère d’élan vers l’espace sont autant d’éléments que j’ai ensuite naturellement retranscrit dans mes images. 

M.M : Surtout, on constate l’omniprésence d’architectures aux lignes élancées, dont l’immensité vient presque toujours contraster avec la petitesse de ses occupants. Ce sujet de représentation vient-il compenser la voie professionnelle que tu n’as pas empruntée ?  
SPARTH : Le côté épique est une composante cruciale de la science fiction, et ces architectures verticales et folles, disproportionnées, sont là pour appuyer cette idée narrative. Bien sûr je joue beaucoup avec cette verticalité car j’inscris naturellement mes compositions dans une philosophie de graphisme directement inspirée par la communication visuelle, ou même la typographie. Des formes brutes, des compositions claires et visibles de loin. L’architecture me plaît énormément, mais surtout en tant que composante intégrée à l’illustration. Je n’ai jamais été doué pour les chiffres, et mes immeubles ne tiendraient probablement pas debout!

M.M : En matière de composition, peux-tu nous donner quelques détails sur ton processus de création ? Déposes-tu un sketch sur la toile avant de te lancer plus avant ou te laisses-tu davantage guider par l’aléatoire des formes et des couleurs ? 
SPARTH : En matière de concept art, nous avons souvent des directions relativement claires donc au début d’un projet, je ne me fie à aucun accident ou technique trop aléatoire. La plupart du temps, je me lance directement en couleurs en utilisant des formes plutôt que du trait. La première chose sur laquelle je me concentre est la composition de mon image, ainsi que ses trois plans principaux (arrière plan, plan intermédiaire, premier plan) sur lesquels je vais placer les éléments narratifs: personnages, véhicules, vaisseaux, etc. Une fois que les plans sont déterminés, les choses deviennent plus faciles car ces mêmes plans me permettent de ne je jamais me concentrer sur l’intégralité de mon image mais sur un plan spécifique, que je vais déterminer et sélectionner dans photoshop afin de toujours avoir une facilité pour y retourner à tout moment. Tout devient plus facile à partir de là! Pour des images personnelles, mon processus est assez similaire, mais j’incorpore souvent des techniques plus aléatoires comme des actions qui vont construire/déconstruire mon image ou des calques contenant des bouts de couleurs et de formes provenant d’autres images personnelles. Je ne ferme jamais la porte à des “accidents heureux”: en digital, il faut constamment tester afin de mieux connaître les résultats de tel ou tel outil ou propriétés de calque. Quand il s’agit de réaliser des images avec une perspective très visible, des points de fuite et des lignes d’horizon, je commence comme tout le monde c’est à dire avec une structure et une construction en lignes fuyantes. Mais après tant d’années passées dans cette industrie, je dois admettre que ces connaissance sont devenues empiriques, et aujourd’hui je ne construis plus rien. Je peints directement en perspective, cela va plus vite.

M.M : D’ailleurs, ton utilisation de la couleur est très intéressante en ce qu’elle conduit parfois en de grands aplats de couleurs vives pour mettre en avant l’essence même des formes. Peut-on en savoir plus à ce sujet ? 
SPARTH : Encore une fois, je pense être très influencé par le “graphic design” et la typographie. Des artistes ou studios comme Designers Republic ou Burodestruct n’hésitent pas à brouiller les frontières entre graphisme et illustration. Cette tendance et cet attrait pour des formes primitives et instantanément visibles se confirment dans le monde du concept art avec beaucoup d’artistes talentueux qui commencent à s’inscrire dans cette philosophie visuelle. Je mentionnerai par exemple la production de SpiderMan Multiverse, ou les travaux de Neill Campbell Ross et Alberto Mielgo. Mon utilisation de la couleur est le plus souvent axée autour d’une stricte utilisation des couleurs complémentaires, et ceci afin de faire vibrer mes images pour maximiser leur impact. 

M.M : Enfin, dans les multiples inspirations qui sont les tiennes, quels sont les artistes (ou œuvres) qui ont marqué ton imaginaire personnel ? 
SPARTH : Pour cet exercice, je vais retourner à ces artistes qui m’ont influencé lorsque j’étais gamin. Principalement Bruce Pennington et son livre “prémonitoire” Eschatus. Ralph McQuarrie pour ses designs sur Star Wars et BattleStar Galactica. En bande dessinée, Blake et Mortimer de Edgar Jacob mais aussi Moebius et Enki Bilal. Petite anecdote, j’étais fasciné à 13 ans par le vaisseau BattleStar Galactica, au point où je m’étais mis en tête de le construire en maquette de plus de un mètre cinquante de long. Après une longue bataille contre le carton patte et la colle probablement inadaptée à ce genre d’entreprise, j’ai dû abdiquer… mais la volonté y était!

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