Interview de Timothy Rodriguez, Concept Artiste chez ILM

Graphiste de formation, Timothy Rodriguez est un illustrateur et concept artiste français qui s’ouvre d’abord à l’industrie du jeu vidéo (Pretty Simple, Applibot, Bethesda Softworks) puis celle du cinéma (Blur Studio). Très influencé par la science-fiction, son style lui vaut d’intégrer le studio londonien ILM pour la production de licences phares (Jurassic Park : Fallen Kingdom, Star Wars : The Last Jedi).

Du graphisme au digital painting, l'histoire d'une révélation

MARINE MACQ : Si le concept art est aujourd’hui le cœur de ton métier, comment ta passion pour ce domaine est-elle née ? Est-ce la découverte d’un artiste ou d’une œuvre en particulier qui a nourri ton intérêt ?
TIMOTHY RODRIGUEZ : Mon père avait une grande collection de bandes dessinées et je me souviens avoir passé des journées entières plongé dedans. J’étais captivé par les dessins plus qu’autre chose ! Je me suis mis à les recopier et puis naturellement c’est devenu un passe-temps. C’est bien plus tard (vers 15 ans environ) que je me suis intéressé à Photoshop : j’étais sur un forum de jeu vidéo, et il y avait une section Graphisme où les gens modifiaient des photos, faisaient des montages… Ça m’a donné envie de faire pareil. Et puis j’ai découvert le digital painting avec le travail de Sparth, David Levy, Mathias Verhasselt, Dylan Cole ou encore Craig Mullins. J’ai pris une vraie claque, et c’est là que j’ai su que je voulais faire ça de ma vie, j’ai donc acheté ma première tablette graphique.

M.M : Quelles études as-tu suivies pour te former au design ? Pourquoi ce choix ?
T.R : J’ai étudié pendant 2 ans dans le graphisme. Il n’y avait pas d’école qui enseignait le concept art en France il y a encore 10 ans, et puis ça me semblait être un bon moyen d’apprendre les fondamentaux. C’est là-bas que j’ai appris à mieux dessiner : on avait des cours de peinture, de modèle vivant ou encore des cours d’histoire de l’art. Tous les outils et les connaissances qui servent à bien communiquer visuellement. Ça m’a beaucoup ouvert l’esprit et j’ai compris que le graphisme était comme le concept art : il faut réussir à communiquer son idée clairement, enlever le surplus pour ne garder que le nécessaire.

M.M : Ta carrière débute en 2011 lorsque tu intègres le studio Pretty Simple pour travailler sur le jeu Criminal Case en tant que 2D artiste. Est-ce que tu peux développer sur le rôle qui était le tien pendant la production ? Comment s’est passée cette première expérience ?
T.R : A la base, j’étais monté à Paris pour un entretien chez SupaMonks, mais malheureusement ils ne pouvaient pas me prendre en stage. Puis dans la même journée, mon amie Lucile Meunier qui travaillait chez Pretty Simple m’a dit qu’ils cherchaient d’autres artistes 2D, et deux jours après je travaillais là-bas. Au final, on a créé presque tous les décors et les assets, et sans trop le savoir on avait établi la direction artistique du jeu Criminal Case (notamment grâce à Rudy Parfaite). Pour moi c’était comme la continuité de mes années d’études, comme une deuxième formation : on se tirait tous vers le haut et on voulait apprendre au maximum. On trouvait des excuses pour tout peindre à la main plutôt que d’utiliser des photos par exemple (même si ça prenait plus de temps…), et on passait la plupart de nos lunchs à regarder des vidéos de Scott Robertson ou à faire des studies. Ça a été une super expérience ! Et pour la première fois mon travail générait un revenu, donc c’était rassurant pour la suite…

M.M : A cette expérience s’en ajoute une seconde dans le champ de l’illustration puisque tu vas notamment produire des œuvres pour Applibot, Bethesda Softworks, et Nuare Studio. Quels sont les projets sur lesquels tu as œuvré et quelles étaient tes directives en matière de lead artistique ?
T.R : Oui, c’était mes premières expériences en freelance juste après avoir quitté Pretty Simple. J’ai fait une série d’illustrations pour le jeu Galaxy Saga (Applibot), et plus tard pour le jeu de carte de Bethesda, The Elder Scrolls : Legends. Au niveau des directives, j’ai eu la chance d’être très libre, je commençais par des sketches en noir et blanc puis j’en poussais un en couleurs jusqu’à ce que l’image soit finie. Je n’ai pas reçu de modifications à faire de la part de clients, ce qui me semblait être normal à l’époque. J’ai vite compris par la suite que ça n’arrive quasiment jamais.

M.M : De 2015 à 2016, tu vas conserver ton statut de freelance pour collaborer avec des commanditaires pluriels. Notamment Blur Studio (spécialisé en design, animation et VFX) et The Drawing Agency (qui rassemble créateurs, dessinateurs, concept artistes, etc.) Peux-tu nous en dire davantage ?
T.R : Blur Studio, c’est ma première expérience dans le cinéma ! On travaillait sur une grosse production chinoise pour un film qui s’appelle League of Gods, et il a fallu que je designe le décor dans lequel se déroule la séquence finale. Bon, par contre, le film à l’air d’être particulièrement mauvais donc je n’ai jamais osé le regarder (rires). Et puis quelques mois avant de partir pour Londres, j’ai pu travailler pour The Drawing Agency en faisant des storyboards ou des color keys pour des publicités, ce qui a été sur une super expérience aussi.

timothy rodriguez

M.M : Enfin, à la suite de trois années d’enseignement à New Edge, tu intègres le studio ILM de Londres pour travailler sur de grosses productions telles que Jurassic World : Fallen Kingdom. Est-ce que tu peux nous en dire plus sur la direction artistique du film, et la manière dont tu as tenté d’y répondre ?
T.R : Le film reprend quelques années après là où Jurassic World s’était arrêté. Il a donc fallu imaginer ce qu’était devenu le parc depuis tout ce temps laissé à l’abandon. Lorsqu’on a commencé à travailler sur Jurassic World : Fallen Kingdom, je pense que la direction artistique à très vite fait l’unanimité : on voulait se rapprocher le plus possible de l’ambiance établie dans les premiers Jurassic Park (en particulier celui de 1993). On s’est donc pas mal inspiré des éclairages et des cadrages. Sur le prologue, le réalisateur J.A. Bayona nous a laissé pas mal de libertés car au début le script n’était pas du tout finalisé. On a commencé par créer beaucoup d’images rapides en noir et blanc pour explorer le plus d’idées possibles, trouver des compositions ou situations intéressantes qui pourraient inspirer le réalisateur et les scénaristes. Le ton du film étant beaucoup plus sombre que le film précédent, nos images devaient être à la fois dramatiques, avec un impact visuel fort tout en racontant l’histoire de manière lisible.

M.M : Autre exemple, et non des moindres, Star Wars : The Last Jedi, film pour lequel tu vas être VFX concept artiste. Qu’est-ce que cela signifie exactement ?
T.R : C’est une grosse étape pour moi, je n’aurais jamais pensé travailler sur un Star Wars un jour ! VFX Concept artiste signifie que j’interviens dans la production juste après la fin du tournage (en post-production) et ce jusqu’à la toute fin du projet. Dans un film comme Star Wars, quasiment chaque plan contient des effets spéciaux (certains sont évidents, et d’autres invisibles). Ce qui veut dire que le besoin en Concept Art est énorme et qu’il reste encore beaucoup de choses à designer ! Il faut aussi s’assurer que chaque plan soit compréhensible au premier coup d’oeil. Tout doit aller dans le sens de l’histoire, le reste est secondaire. Même si on peut passer des jours voire des semaines à travailler sur un même plan, il ne faut pas oublier qu’au final ça ne va durer que quelques secondes à l’écran. Donc on est parfois amené à aider les autres départements en faisant des paintovers de rendus 3D : par exemple, si un plan n’est pas assez lisible, on peut proposer des solutions plus rapidement et avec plus flexibilité qu’en 3D.

M.M : Comment se passe ton quotidien créatif chez ILM ? Est-ce très différent de ce que tu as vécu au sein de tes précédentes expériences ? Par exemple, en termes de libertés créatives ou de gestion du travail ?
T.R : Ce qui est bien chez ILM, c’est que les équipes sont très libres créativement parlant. On s’aide tous les uns les autres et on se donne des feedbacks entre nous. Chaque artiste dans l’Art Department utilise les logiciels ou le process qu’il veut, certains vont passer plus de temps en 3D quand d’autres vont tout faire en 2D. L’essentiel, c’est qu’on puisse répondre au brief dans les délais, peu importe la méthode pourvu qu’on arrive au résultat final. Et puis, on ne travaille pas forcément tous sur les mêmes films, donc c’est toujours intéressant de voir ce que les autres font (quitte à se faire spoiler..!).

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Un univers entre nature et science-fiction...

M.M : Peux-tu nous en dire plus sur ton processus de création, soit la manière dont tu crées tes concepts ou illustrations ? Ce process varie-t-il beaucoup suivant qu’il s’agisse d’une création professionnelle ou personnelle ?
T.R : C’est souvent un mélange entre 2D et 3D, voire de la VR… En somme, une combinaison de tout ça sans aucun ordre précis. Ça dépend surtout de ce que je dois créer et combien de temps j’ai pour le faire. Au travail, si la deadline ou le brief le permettent, j’essaierai de tester des nouveaux outils ou process, juste pour apprendre quelque chose de nouveau et me faire plaisir. Mais en général, je prends plus de libertés dans mon travail personnel, il y a beaucoup moins de contraintes et aucun client à satisfaire donc c’est plus simple. Ça me permet d’expérimenter et de tester de nouvelles choses, comme récemment l’utilisation de la VR.

M.M : Quel est, dans ton portfolio, le concept qui illustre le mieux ton univers artistique ? Pourquoi ?
T.R : C’est difficile à dire. Je suppose qu’ils me représentent tous dans l’ensemble, du moins ils représentent ce à quoi j’aspirais au moment de leur création. Mes goûts changent en permanence… alors j’essaie toujours de mettre à jour mon portfolio, de faire des images qui correspondent à mon idée de l’esthétique actuelle.

M.M : Quels outils utilises-tu pour tes créations numériques ? Le choix de ces outils n’influence-t-il pas le résultat final de tes œuvres ?
T.R : Pour les principaux, j’utilise Photoshop et en 3D ça tourne autour de 3D-Coat / Blender et Octane pour les rendus. Mais je ne veux pas qu’en regardant mes illustrations on puisse se dire “là c’est de la peinture ou là un rendu 3D avec une texture photo”, en somme qu’on ne voit que la technique derrière l’image. Alors en général, je fais tout pour finir avec une image homogène dans un rendu qui ne paraisse pas trop technique. Chaque outil a ses propres avantages et inconvénients, le tout c’est de savoir garder le contrôle sur son image et ne pas laisser les outils dicter le résultat final. Si on ne fait pas attention, la technique peut vite prendre le dessus et ça a tendance à tout standardiser.

M.M : Quels sont les sujets de représentation que tu affectionnes le plus ? On voit par exemple de nombreuses cités à inspiration très futuriste (SF) ou des explorations de planètes inconnues…
T.R : J’adore la science-fiction, surement grâce à des films comme Alien, Blade Runner ou encore Star Wars. Avant même de devenir concept artiste, c’était quelque chose que j’affectionnais particulièrement et du coup c’est resté.

M.M : Également, tu réalises de nombreux sketchs en plein air. La nature fait -t-elle partie de tes principales sources d’inspiration ?
T.R : J’ai toujours été plus attiré par les paysages, même si j’essaie quand même de m’intéresser à d’autres sujets. Je pense que c’est en partie grâce au Plein Air que j’ai appris ce que je sais aujourd’hui sur la lumière et les couleurs. C’est vrai qu’il y a beaucoup de contraintes : les ombres s’allongent, la lumière change de température, et des fois les nuages passent et rendent la lumière diffuse. Mais c’est toute cette complexité qui nous force à prendre le temps d’observer, puis à réfléchir et planifier avant même de dessiner ou peindre.

M.M : De tous les projets qui ont été les tiens (cinéma, jeux vidéo, ou autre), quel est celui qui a représenté ton plus grand challenge technique/créatif jusqu’à ce jour ?
T.R : Star Wars : The Last Jedi, sans hésiter ! Il a fallu un certain temps d’adaptation pour se mettre en condition. Ça passe par regarder plein de fois la trilogie originale, de façon à comprendre le langage visuel qu’a créé Ralph Mc Quarrie ou encore Harry Lang (également production designer sur 2001 : Odyssey de l’espace) à l’époque. Quand on design de la science-fiction, il est souvent très tentant d’en faire trop en utilisant des formes trop compliquées (avec des angles et des bevels partout). Sur Star Wars, c’est tout l’inverse ! Il faut utiliser un langage de formes simples et ne jamais trop en faire. Pour moi, c’est cette simplicité difficile à atteindre qui rend l’expérience intéressante et challenging quand on travaille sur un Star Wars.

M.M : A partir de l’une de tes œuvres personnelles, raconte-nous l’histoire qui se cache derrière son élaboration…
T.R : Sur l’illustration “Red Ruins”, c’était la première fois que j’intégrais la 3D dans mon process (avec 3D-Coat et Keyshot). Tous ces logiciels me faisaient un peu peur il y a encore quelques années, alors j’ai modélisé seulement 2 ou 3 assets puis je les ai assemblé et dupliqué un peu partout… pour les murs, les colonnes et même le sol. Depuis cette image, j’utilise beaucoup la 3D dans mon process pour trouver mes compositions et éclairages.

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M.M : Outre le concept art (ou plus largement, le dessin), est-ce que tu as un hobby ou une passion qui nourrit particulièrement ton travail de création ?
T.R : Je passe beaucoup de temps à regarder des films ou des séries TV, ça me donne envie de me renseigner sur certains sujets et ça peut m’inspirer. Ma deuxième passion, c’est de marcher dehors et de me perdre ! Ça permet de découvrir des nouveaux endroits, que ça soit pour dessiner, prendre des photos ou tout simplement explorer. Les voyages à l’étranger permettent aussi facilement de se perdre, ce qui est un avantage car alors tout devient de l’exploration.

M.M : Quels sont les artistes/concept artistes qui influencent le plus ton imaginaire créatif ? Pour quelle(s) raison(s) ?
T.R : Il y en a beaucoup ! En peinture, j’adore Sorolla, Sargent, Bouguereau (qui est lui aussi de la Rochelle alors forcément…), Repin, Gérôme, Freud et pleins d’autres que je regrette déjà de ne pas avoir cité. En Concept Art, j’aime bien le travail de Jaime Jones, Syd Mead, Craig Mullins, Alberto Mielgo, Khang Le, Paul Chadeisson et des dizaines d’autres. Sinon Moebius en dessin, c’est toujours aussi impressionnant. En cinéma je pense à Kubrick, ses films m’ont particulièrement marqué. Tout comme les films de Yorgos Lanthimos sur lesquels je fais une fixette en ce moment. Tous ces artistes ont une vision des choses qui me touchent beaucoup, d’une façon ou d’une autre. C’est de l’art qui me fait réfléchir alors j’aime bien.

M.M : Enfin, existe-t-il un projet personnel sur lequel tu travailles actuellement, pour le seul plaisir de créer ?
T.R : Ca ne serait plus vraiment un projet personnel si j’en parlais, alors je vais dire que je n’en ai pas…

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