Interview d’Hugo Puzzuoli, senior concept artiste d’Assassin’s Creed Odyssey

Issu de l’Ecole Supérieure des Arts de Saint Luc Bruxelles, Hugo Puzzuoli est un senior concept artiste qui officie dans l’industrie du jeu vidéo depuis 2007 (Spiderman, Assassin’s Creed Black Flag, Syndicate, Odyssey, The Lapins Crétins Show). Bercé par la bande-dessinée et l’animation, l’artiste tire son inspiration de la nature pour nourrir les pans de son imaginaire.

Le concept artiste, "chasseur de bonnes idées"...

MARINE MACQ : Tout d’abord, peux-tu nous raconter ce qui a motivé ta passion pour l’art du dessin ? Le contexte familial ou peut-être une œuvre en particulier ?
H.P : Je crois que, comme beaucoup de monde, ma passion du dessin a commencé en regardant les nombreux livres pour enfants que je lisais. Ces livres ont fortement influencé mon imaginaire et avant même de commencer à apprécier le dessin, j’étais avant tout fasciné par les mondes, les histoires et les personnages qu’ils m’offraient. Les livres illustrés des années 1980 avaient souvent des images incroyables, par exemple les dessins remplis de détails et fantaisistes de l’illustrateur Anglais Eric Kincaid. Parallèlement j’aimais aussi beaucoup la bande-dessinée et les vieux classiques animés de Disney qui ont eux aussi fortement nourri mon amour pour le dessin et la peinture. Mes parents, sans être des artistes, dessinaient très bien tous les deux et en tant que grands lecteurs eux-mêmes, ils m’ont offert tous les livres illustrés dont j’étais friand. Le contexte familial a donc grandement joué !

M.M : En 2000, tu débutes tes études à l’Ecole Supérieure des Arts de Saint Luc Bruxelles pour les achever trois années plus tard. Pourquoi ce choix en termes de formation et comment ce dernier t’a -t-il amené vers les jeux vidéo ?
H.P : Un ami m’avait parlé de St Luc à Bruxelles, et du fait que l’école avait un cursus en « imagerie numérique », incluant des cours de perspective, de couleurs et d’anatomie. De plus, le cursus en question avait pour finalité de produire un court métrage animé, ca m’a convaincu. En 2000, il y avait très peu d’écoles offrant ce genre de cours. J’y ai beaucoup appris et à la suite de ma formation, je visais un emploi de background artiste en animation ou d’illustrateur en jeux vidéo (qui étaient mes deux options privilégiées). Mais la réalité était tout autre : en 2003, le marché de ces secteurs était en crise, et mon niveau artistique au sortir de l’école n’étant pas encore assez mûr, je n’ai rien trouvé dans ces domaines. J’ai fini par trouver un job en illustration immobilière pendant quelques années, travail peu créatif mais j’y ai appris à parfaire mon niveau global en travaillant aussi le week end et le soir sur mes propres thèmes pour améliorer mon portfolio. En 2007, j’ai enfin trouvé mon premier emploi chez le studio Larian qui m’a donné ma chance. Ça a lancé ma carrière dans le jeu vidéo.

M.M : Dès 2007 donc, tu intègres l’industrie du jeu vidéo avec cette première expérience chez Larian, un studio belge plutôt axé jeux de rôle et jeux éducatifs. Quelles étaient tes missions au sein du dit studio ?
H.P : Je travaillais en freelance depuis la France et je dessinais un peu de tout : des environnements, des armures médiévales, des créatures, des objets, etc. C’était parfait pour moi car j’aimais l’univers de dark fantasy de Divinity 2, et l’équipe jeune et super accueillante du studio m’a vraiment mis en confiance pour une première expérience. Je n’aurais pas rêvé mieux.

M.M : Par la suite, tu rejoins la capitale parisienne pour intégrer le studio Ubisoft. Sur quel jeu as-tu œuvré ? Quel était ton rôle dans l’échelle de production ?
H.P : J’ai travaillé sur The Lapins Crétins Show durant 4 mois environ, un super projet et encore une fois une équipe d’artistes formidables au studio de Montreuil. Je faisais surtout des environnements (ce qui deviendra ma spécialité par la suite). Le style plus cartoon, coloré et délirant me plaisait bien, malgré le défi que cela représentait pour moi à une époque où je n’avais pas encore de style défini. Ça m’a forcé à m’adapter et à être souple.

M.M : En 2008, c’est ton grand départ pour le Canada puisque tu collabores alors avec le studio de jeux Beenox pendant plus de quatre ans, à la fois pour de l’illustration, du concept et du matte painting. Peux-tu nous en dire davantage sur les productions auxquelles tu as participé ?
Chez Beenox, j’ai essentiellement participé à la création de différents jeux Spiderman, notamment Shattered dimensions qui fut le plus intéressant des trois. Là encore, le studio était constitué d’une équipe jeune et le processus de création ouvert était assez similaire à celui d’Ubisoft. Ce premier jeu était créatif et ses différentes sous thématiques nous offraient la possibilité de varier la direction artistique entre réalisme et stylisation de comics book. La principale différence qui m’a sauté aux yeux entre la France et le Canada a été le côté beaucoup plus « horizontal » entre employés au sein des studios, la hiérarchie française très pyramidale est beaucoup moins marquée ici, on peut discuter facilement avec tout le monde.

M.M : Finalement, c’est un retour aux sources avec Ubisoft, studio pour lequel tu officies depuis bientôt 7 ans en tant que senior concept artiste. Tu vas ainsi œuvrer sur la saga des Assassin’s Creed (Black Flag, Syndicate, Odyssey, etc). Raconte-nous un peu ton quotidien créatif et les missions qui sont les tiennes.
H.P : Chez Ubisoft, je suis amené à faire différents concepts pour la production. La plupart du temps, je pars d’une idée en discutant avec mon directeur artistique. Au début de la production, ce sont des idées assez générales servant à « vendre » le projet au sein du studio, des illustrations bien léchées avec le héros intégré à un environnement qui représente bien l’essence du jeu (exemple : Kassandra devant le Parthénon). Ces visuels sont uniquement destinés à notre équipe marketing interne, les équipes dirigeantes étant basées à Paris, tout le monde est concerné de fait pour que le projet démarre correctement. Lorsque cette étape est validée, on peut dire que c’est assez balisé sur Assassin’s Creed étant donné la nature historique de la licence, le travail consiste à explorer visuellement les lieux que l’on a le plus envie de voir dans le jeu. C’est ma partie préférée, et de loin, vu que la liberté y est assez grande et que cela devient comme une chasse aux bonnes idées visuelles, sans trop penser encore aux contraintes de production. Par la suite, j’ai également produit avec mes collègues des concepts plus explicatifs de production pour définir l’architecture qui servira aux modeleurs et texture artistes, les objets et statues servant à crédibiliser et rendre spectaculaire notre monde. On est un peu des artistes/archéologues et on travaille d’ailleurs en étroite collaboration avec une historienne, le but étant de rester crédible historiquement mais aussi de ne pas s’interdire des idées intéressantes.

M.M : Pour être en phase avec l’actualité, peux-tu avoir plus de détails quant à la direction artistique d’AC Odyssey, pour lequel tu vas beaucoup produire de concepts ? Autrement dit, quelles étaient vos ambitions pour ce titre et comment as-tu tenté d’y répondre ?
H.P : Les ambitions étaient évidemment grandes dans la mesure où le monde ouvert de notre jeu était le plus grand jamais produit chez Ubisoft. Le plus gros challenge de notre direction artistique était de rendre cette Grèce Antique la plus vivante possible, de souligner son aspect mythologique avec des environnements épiques, une architecture riche et détaillée et une nature paradisiaque. En concept art, cela passait notamment par l’imagination de nombreuses statues géantes issues de la mythologie grecque, pour amener dans les différentes régions explorées une bonne dose de fantasy. Ça a été ma partie favorite et j’ai beaucoup appris durant ces 3 ans de production.

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La nature, puits sans fond de l'imaginaire...

M.M : Ton univers personnel est reconnaissable par l’esthétique que tu portes, en ce qu’elle revendique une certaine synthétisation de la forme et de la couleur pour exprimer l’essentiel et gagner en expressivité. Une esthétique qui n’est pas sans rappeler, bien que de manière plus contemporaine, le style pictural nabi. Dis-nous en plus sur cette manière de dépeindre, et ce que tu cherches à exprimer ?
H.P : Cette approche plus graphique s’est faite progressivement. Je n’étais pas intéressé par une trop grande stylisation il y a encore 5 ans. Je crois que c’est une sorte de réaction à mon travail professionnel où je suis amené à faire la plupart du temps des concepts réalistes incluant de la 3D et de la texture photo, même si je peins beaucoup par-dessus. Cette technique de production que l’on retrouve partout dans l’industrie (jeux vidéo et films) est très plaisante et efficace, mais par sa lourdeur technique elle a évidemment tendance à standardiser et uniformiser les images.
Pour moi peindre le plus simplement possible, c’est revenir vers plus de spontanéité comme lorsque je fais de l’illustration. C’est donc très rafraîchissant de revenir à l’essentiel en termes de design, de garder une approche légère et impressionniste de la couleur. Mon style se développe (ou s’épure) à mesure que j’apprends. J’aime la fluidité et la vitesse de Photoshop lorsqu’il s’agit de créer des formes pures grâce aux sélections, des couleurs en aplats et autres formes vectorielles. Il était donc logique pour moi d’aller explorer cette voie qui a aussi l’avantage de me forcer à plus d’efficacité, moi qui lutte souvent pour finir mes images…

M.M : Plus largement, comment définirais-tu l’univers qui est le tien ? Autrement dit, qu’est ce qui te définit le plus ?
H.P : Je suis un rêveur et j’aime profondément la nature qui m’inspire sous toutes ses formes. Mon univers est constitué de paysages fantastiques, de forêts profondes aux arbres aux formes étranges, peuplées d’esprits, de mondes imaginaires en général. J’aime naviguer dans ces mondes à travers l’illustration et lorsque je dessine je me sens un peu comme un dieu créateur, imaginer des planètes édéniques je trouve ça très excitant et relaxant à la fois!

M.M : Entre aléatoire et méthode, à quel processus de création réponds-tu en matière de concept art ?
H.P : Au début, ça commence toujours par un travail de documentation assez méthodique. Cela fait partie de notre job, surtout lorsqu’on travaille sur Assassin’s Creed. On passe beaucoup de temps sur Internet à chercher les bonnes images inspirantes, à les classer de manière logique, à chercher des références plus officielles comme pour l’architecture, la flore et la faune. Ensuite vient le temps de la composition/design et là, c’est beaucoup plus intuitif. J’adore la partie composition et je garde mes silhouettes simples pour trouver les formes intéressantes qui viendront structurer mon image.

M.M : Toi qui produis autant de l’illustration que du concept art, comment envisages-tu tes compositions de l’un à l’autre ? Par exemple, en termes de story telling, je suppose que tu abordes l’image de manière différente ?
H.P : Oui il y a bien une différence entre concept art et illustration. En concept, ma composition est souvent là pour mettre en lumière et servir le design général d’un lieu, souligner l’architecture etc. Il s’agit donc d’être clair et explicatif, surtout en phase de production pour les artistes 3D qui reprendront nos idées. De plus, il n’y a pas toujours de story telling associé, même si je considère les environnements comme des personnages à part entière. J’aime essayer de leur prêter des traits de personnalité comme avec de vrais personnages. Pour un lieu oppressant et sombre par exemple, la composition devra servir cette idée. A contrario pour l’illustration, j’aime rester beaucoup plus dans l’évocation ou la suggestion, laisser une part de mystère. Le coup de pinceau est plus visible et certains effets sont présents pour mettre en valeur une ambiance ou un personnage avec plus d’expressivité. La narration autour d’un personnage ou animal y est plus importante. J’amorce souvent mes compositions personnelles avec une structure très abstraite pour laisser mon imagination broder sans contraintes autour de ces formes, et voir ce que ça donne.

M.M : Peut-on en savoir davantage sur Among Trees, un projet personnel que tu développes en marge de tes productions et dont on aperçoit quelques visuels aux confins de ton portfolio ?
H.P : J’ai une admiration sans limite pour les arbres, je suis émerveillé par leur grandeur, leurs formes et couleurs, j’irais jusqu’à dire leur personnalité invisible. Depuis 2017, je m’amuse à créer des paysages fantastiques où je peux laisser mon imagination en roue libre autour de ce thème. Il n’y a pas encore de vrai fil conducteur, à part une jeune exploratrice perdue au milieu de ces forêts aux arbres étranges. Ce personnage c’est un peu moi bien sûr… Ce projet me permet vraiment de « cultiver » mon jardin secret et d’être moi-même, d’essayer de retransmettre ce côté magique et merveilleux que la nature m’inspire.

M.M : Œuvres et artistes confondus, quelles sont les inspirations artistiques cachées derrière ta pratique artistique ?
H.P : Deux de mes artistes préférés sont des auteurs de BD: Sergio Toppi, qui avait un graphisme noir et blanc à la ligne absolument fabuleuse. Sa virtuosité en composition et sa stylisation m’ont profondément influencé. André Franquin aussi avec Gaston, il avait un dessin ultra expressif qui a marqué toute ma jeunesse. Hayao Miyasaki, son imagination et ses films empreints de poésie sont au panthéon de l’animation à mes yeux! De nombreux autres artistes tel Moebius, Alberto Mielgo, Yun Ling ou Marie-Laure Cruschi ont aussi un graphisme qui déteint certainement sur moi, ils ont, à mes yeux, un peu révolutionné la peinture numérique graphique. Dans les peintres : Sargent, Sorolla et Christopher Blossom pour leurs couleurs incroyables, Maynard Dixon et Masayasu Uchida pour la manière unique dont ils stylisent leurs paysages.

M.M : En tant que senior concept artiste, quelles sont les difficultés auxquelles tu dois faire face dans les impératifs de production qui sont les tiens ? Cela a-t-il un fort un impact sur ton espace de liberté créative ?
H.P : Outre le challenge artistique de chaque projet, les difficultés face aux impératifs d‘une production de 3 ou 4 ans sont souvent de garder une créativité et une motivation intacte. Cela dépend de chacun bien sûr mais j’aime faire des choses variées, et aborder de nouvelles thématiques. En tant que concept artiste au sein d’une grosse production, je suis parfois amené à travailler plusieurs mois pour le bien du projet sur un sujet qui est moins dans mes cordes. C’est normal et il faut faire avec, essayer de s’amuser pour réussir à garder la flamme. On n’apprend jamais aussi bien que lorsqu’on s’amuse, alors trouver son plaisir est capital.

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