Interview Exclusive avec Gaëlle Seguillon

Diplômée de Supinfocom et ArtFX, Gaëlle Séguillon est une concept artiste et digital matte painter française accomplie ayant travaillé sur de nombreux titres à succès : Les Gardiens de la Galaxie (2014), Ready Player One (2018), Terminator :Genysis (2018) ou encore Jurassic World : Fallen Kingdom (2018). Actuellement basée à Londres chez ILM studio, cette artiste passionnée de photographie et de VFX revient avec nous sur son parcours et son univers artistique.

DANS LES PREMIERS PAS DE L'ARTISTE

MARINE MACQ : Tout d’abord, comment s’est déclarée cette envie de travailler dans la création digitale ? Une œuvre en particulier a-t-elle motivé cette vocation ?
GAELLE SEGUILLON : J’ai toujours dessiné et été passionnée d’art. Mais jusqu’au lycée, je pensais que l’art n’avait pas de débouchés et qu’il était difficile d’en faire un métier. J’ai découvert l’art digital suite à un forum des métiers où était présente une école de graphisme et arts appliqués. Cela a été une révélation ! J’ai tout de suite su que je voulais en faire mon métier. Cette envie s’est ensuite précisée en visionnant les making off de films comme Le Seigneur des Anneaux ou Star Wars.

M.M : En 2007, tu débutes par une formation au sein de l’école Supinfocom pour te parfaire en animation, à la suite de quoi tu intègres ArtFX, une célèbre école internationale qui forme notamment aux effets spéciaux (VFX). Est-ce que tu peux revenir sur ces quelques années d’enseignement et ce qu’elles t’ont apporté ?
G.S : Les deux écoles ont été complémentaires dans ma formation. J’ai fait la prépa à Supinfocom où j’ai pu apprendre les fondamentaux. Supinfocom m’a permis d’enrichir mes connaissances artistiques tandis qu’ArtFX m’a apporté les compétences techniques ainsi que l’apprentissage de tout le workflow VFX, du concept art au compositing en passant par le tournage. La formation à Artfx était assez générale mais je commençais déjà à me spécialiser en matte painting/concept art. ArtFX est une école très adaptée pour qui veut travailler dans les VFX car elle se spécialise vraiment dans ce domaine.

M.M : Aujourd’hui, tu es tout à la fois concept artiste et digital matte painter. Comment définirais-tu l’essence de ton travail et le rôle qu’il revêt dans l’échelle de production ?
G.S : Le rôle d’un concept artiste en VFX est de mettre en image des idées pour les visualiser et les communiquer avec le réalisateur, client ou superviseur. Une fois approuvés, les concepts sont utilisés pour donner une direction à suivre aux autres départements. Mon expérience en matte painting m’est très utile aujourd’hui car grâce au matte painting, j’ai une approche réaliste des images et une bonne connaissance du fonctionnement des autres départements. Ce qui est très utile car nous travaillons en étroite collaboration les uns les autres.

M.M : Une fois achevée ta formation en 2013, tu intègres MPC, un studio londonien de VFX en tant que digital matte painter. Or très vite, tu travailles sur de grosses productions cinématographiques, à savoir Les gardiens de la galaxie (James Gunn) et L’Exode : Dieux et Rois (Ridley Scott) – tous deux sortis en 2014. Comment s’est passée cette première expérience professionnelle qui n’est pas des moindres ?
G.S : Ma transition dans le monde professionnel s’est très bien passée, Artfx m’a permis d’intégrer mon premier studio d’effets spéciaux à Londres sans aucune difficulté d’adaptation. Je me suis sentie très à l’aise dès le début à MPC car le travail demandé n’était pas différent de celui que je faisais à ArtFX. Mes superviseurs m’ont très vite fait confiance et n’ont pas hésité à me donner des plans plus complexes ainsi qu’une totale liberté dessus. Sur Les Gardiens de la Galaxie, j’ai aussi eu l’opportunité de faire mes premiers pas en concept art. J’ai fait le design de certains des bâtiments de Xandar pour le film, c’était une super expérience ! Je suis vraiment consciente de la chance que j’ai eu de travailler sur ces productions. Au final, le plus dur au début a été l’Anglais !

M.M : Tu entres ensuite chez l’un des leaders en VFX et Animation, Double Negative. Une fois de plus, tu participes à la production de deux titres cinématographiques majeurs : Terminator : Genisys (du réalisateur Alan Taylor, 2015), et le film catastrophe Geostorm (de Dean Devlin, 2017) où la technologie prend ses droits sur l’homme et la nature. Quel rôle as-tu joué dans leur processus de création ?
G.S : Double Negative n’est pas divisé en départements comme MPC et Framestore, mais par projet. De fait, je me suis retrouvée à être la seule matte painter sur ma séquence. Pour Terminator: Genisys, j’étais en charge de la séquence de la poursuite en hélicoptère dans San Francisco. Nous avons recréé toute une partie de la ville en CG, chaque rue et building devait être comme la vraie ville ! C’est une autre facette du matte painting qui est de devoir recréer des environnements qui doivent être invisibles à l’écran, pour que l’on ne distingue pas le vrai du digital. L’essence de mon travail à Double Negative était donc beaucoup plus technique et consistait à faire beaucoup de lighting, rendering et camera mapping.

M.M : C’est en 2015 que tu intègres Framestore, contribuant à un titre que tu connais déjà pour avoir œuvré sur la saga du même nom : Les gardiens de la galaxie 2. Une manière de poursuivre ton travail impulsé chez MPC. Comment la collaboration s’est-elle tissée entre toi et le studio ? Un heureux hasard ou avait-il déjà l’intention de poursuivre la collaboration en bonne connaissance de ton travail sur le premier volet ?
G.S : C’est possible qu’ils m’aient choisi car ayant déjà eu l’expérience du premier film et connaissant l’univers. Malgré tout, je pense que c’est par hasard si je me suis retrouvée à travailler sur GotG 2. Mon expérience sur ce second volet s’est limitée à du concept art. Le plus gros de ma collaboration avec Framestore s’est faite sur Le Roi Arthur, sur lequel j’ai eu l’opportunité de travailler en matte painting et concept art.

« Au cinéma, la composition d’un concept art est particulièrement importante car le plan ne reste généralement que quelques secondes à l’écran! »


M.M : L’année qui suit marque une certaine transition puisque tu débutes une collaboration avec Animal Logic, un studio installé à Sydney. Est-ce un travail qui s’est effectué à distance ou t’es-tu installée en Australie ? Surtout, tu as œuvré avec ces derniers sur les films d’animation Lego Ninjago (2017) et Lego Batman (2017). Comment as-tu réalisé ces environnements tout en legos ? S’agissait-il pour toi d’un défi technique ?
G.S : J’avais depuis un moment pour projet de partir travailler en Australie (envie de soleil, de plage…). Quand Animal Logic m’a contacté pour venir intégrer leur studio à Sydney, je n’ai pas hésité une seconde ! Cela a été une de mes meilleures expériences. Les locaux d’Animal Logic sont situés dans les studios FOX. Nous avions régulièrement l’opportunité d’apercevoir les décors des tournages de superproductions comme Pacific Rim 2 par exemple. Mon travail à Animal Logic a été très varié : j’ai eu l’occasion de faire du concept art, du lighting, compositing et matte painting. Le défi en matte painting était de créer des arrières plans (montagnes, ciels…) qui s’intègrent parfaitement à l’univers Lego tout en étant réalistes.

M.M : Actuellement chez ILM, tu officies en tant que concept artiste pour de multiples productions, notamment le dernier titre SF de Steven Spielberg, Ready Player One (2018). Quelle était la direction artistique qui t’était donnée pour cette production ? Comment as-tu alors tenté d’y répondre ?
G.S : Le VFX superviseur Grady Cofer et Steven Spielberg nous ont donné une grande liberté sur la vision artistique du projet. La direction était de créer un univers virtuel ultra-réaliste et pop en contraste avec le monde réel du film. C’était très stimulant de travailler sur le projet car il y avait une multitude d’univers différents à créer.

M.M : Il y a dans ton portfolio de nombreux concepts peuplés de créatures reptiliennes. Est-ce que cela te vient de ton travail sur Jurassic World : Fallen Kingdom (2018), le cinquième volet de la série à succès ? Un film sur lequel tu as, entre autres, collaboré avec le concept artiste Julien Gauthier.
G.S : J’ai toujours aimé les dinosaures ! Quand j’étais enfant, je dessinais déjà des dinosaures. Jurassic Park est un de mes films préférés et m’a énormément inspiré et influencé. C’était donc un rêve pour moi de pouvoir contribuer à la saga !

LA DÉFINITION D'UN UNIVERS

M.M : En tant qu’artiste, comment est-ce que tu définirais ton univers de création ? Autrement dit, à quoi es-tu le plus sensible et qu’est ce qui te caractérise ?
G.S : Je suis très sensible à l’ambiance d’une image. J’aime jouer avec la lumière, les ombres et l’atmosphère. J’aime créer des univers mystérieux tout en étant réalistes. J’essaie de raconter une histoire dans chaque image, que l’image interroge et que les spectateurs s’imaginent leur propre histoire en la regardant. Je pense que le storytelling est très important pour qu’une illustration soit réussie, autant que la composition. C’est ce qui fera la différence entre une belle image et une image qui raconte quelque chose et dont on se souviendra. J’aime faire en sorte que l’environnement lui-même raconte l’histoire, sans personnages ni texte. C’est ce que j’essaie de travailler.

M.M : Par passion et par profession, tu pratiques beaucoup la photographie. Quels sont les sujets qui t’inspirent le plus ? Je pense notamment à la nature, qui au-delà de ton statut même de concept artiste environnemental, occupe une place importante dans tes créations.
G.S : La nature est ma principale source d’inspiration tant en photographie qu’en concept art. Je ne photographie d’ailleurs que des paysages et environnements, c’est ce qui m’inspire dans mes voyages. A ces occasions, je prends beaucoup de photographies. Cela me permet de me construire une banque de références pour mes concepts et matte paintings et de les partager ensuite sur mon Gumroad pour que cela puisse servir à un maximum de personnes. La photographie est une discipline intéressante à pratiquer pour travailler ses compositions et observer la lumière.

« J’essaie de raconter une histoire à travers chaque oeuvre, que l’image interroge et que les spectateurs s’imaginent leur propre histoire en la regardant. »


M.M : Ainsi, pour chacune de tes œuvres, tu es très attentive aux notions de cadrage (de caméra) et de composition, propres à révéler le sujet choisi. Est-ce ce qu’il y a de plus important pour toi dans l’élaboration d’un concept ?
G.S : La composition est en effet essentielle à la création d’une image. Une bonne composition invitera à regarder l’image et guidera le regard dans l’image pour appuyer l’histoire. La composition est particulièrement importante en concept art sur des films car le plan ne reste généralement que quelques secondes à l’écran, quelques secondes seulement pour être lu et pour véhiculer une idée.

M.M : Précisément, comment procèdes-tu pour la création d’un concept ? Par exemple, passes-tu obligatoirement par une phase de sketch avant d’utiliser un quelconque logiciel 3D ?
G.S : La création d’un concept passe toujours par une phase de recherche. En général je passe une journée (si la deadline le permet) à rechercher des références, me renseigner sur le sujet et essayer des compositions. Cette recherche peut se faire sous forme de sketches mais j’utilise aussi souvent la 3D. L’outil 3D est très efficace pour cela car il permet de tester rapidement différents cadrages et lightings. L’image ainsi rendue sert de base au concept et permet d’avoir une lumière et une perspective juste.

Y a-t-il des outils/des techniques qui te sont propres ou sur lesquelles tu te spécialises, tel que le matte painting ?
G.S : Je ne pense pas avoir d’outils ou de techniques différentes d’autres artistes. J’utilise principalement Photoshop, Maya et Octane pour mes concepts ainsi que Nuke pour du matte painting/projection. Occasionnellement j’utilise Zbrush, 3Dcoat ou Terragen pour des tâches plus spécifiques.

M.M : Quels sont les artistes qui t’inspirent le plus au quotidien, qu’il s’agisse d’artistes issus de la peinture, de la littérature ou, bien sûr, de la photographie et du cinéma ?
G.S : A mes débuts (au lycée), certains artistes tels que Dylan Cole, Raphael Lacoste, Craig Mullins et John Howe m’ont vraiment inspirés et incités à me lancer dans ce métier. Actuellement, je suis fan du travail de Dorje Bellbrook, Eytan Zana et Nick Gindraux. J’aime beaucoup la manière dont ils traitent lumière et couleurs ainsi que la simplicité et efficacité de leurs compositions. Je m’inspire beaucoup de photographes aussi. Je pourrais citer Yann Arthus Bertrand, Erin Babnik et Sebastiao Salgado J’aime aussi beaucoup le travail d’Alexandre Deschaumes pour son travail sur la composition.

M.M : A chacun sa manière de trouver l’inspiration. La tienne semble également éprise de voyage pour t’adonner à la photographie et nourrir ta bibliothèque visuelle… Quels sont ceux t’ayant le plus inspiré ?
G.S : Voyager est une immense source d’inspiration. Pour moi plus que l’art ou le cinéma. En plus de découvrir de nouveaux paysages, cultures et environnements, voyager permet de s’imprégner du lieu, de le vivre. Les bruits, les odeurs, le vent… sont d’autant d’éléments qui permettent de s’imprégner d’un endroit pour s’en inspirer. Cela aide à créer des environnements plus crédibles et réalistes. Chaque voyage est différent et tous mes voyages m’ont inspiré d’une manière ou d’une autre.

M.M : Y a-t-il un rêve d’enfant quant à une production sur laquelle tu rêverais de travailler ? Si oui, laquelle ?
G.S : Star Wars !