Interview de Romain Jouandeau, Story-Teller et Concept Artiste

Basé à Seattle, Romain Jouandeau est un concept artiste français qui oeuvre dans l’industrie du cinéma et des jeux vidéo depuis 2008 (Quantic Dream, Warner Bros Games, Unit Image, Cobalt, etc.). L’artiste travaille actuellement chez le studio américain Sucker Punch pour la production du titre Ghost of Tsushima.

 

Vers le statut de concept artiste

MARINE MACQ : Commençons par le commencement, celui d’une passion. Comment t’es venue cette envie de devenir concept artiste ?
ROMAIN JOUANDEAU : J’ai toujours dessiné! Plus jeune, je voulais faire de la BD. Par la suite, j’ai découvert l’animation, l’animation 3d, le jeu vidéo, etc… puis finalement le métier de concept artiste. Ça correspondait parfaitement à ce que j’aimais faire, à savoir créer des univers et raconter des histoires…

M.M : En l’occurrence, as-tu commencé par le dessin traditionnel avant d’opérer un tournant vers la création digitale ? Les deux outils ont-ils la même place dans ton travail de création aujourd’hui ?
R.J : Oui j’ai beaucoup dessiné de manière traditionnelle, et j’essaye de toujours le faire régulièrement. Pas forcément de manière professionnelle mais pour le plaisir, et surtout pour garder le contact avec ce médium qui te fait réaliser à quel point on se repose beaucoup sur les outils digitaux. Je pense que c’est important de garder cette porte ouverte.

M.M : Quelle formation as-tu suivie pour donner suite à cette passion et surtout, comment cette dernière a-t-elle influé sur ta création personnelle ? Il me semble que tu es notamment passé par l’école Supinfocom, une école française qui se consacre au design, au jeu vidéo et à l’animation ?
R.J : J’ai eu la chance d’intégrer une école d’art très tôt, après la troisième. C’était une formation de 3 ans a peu près équivalente au bac (le Brevet de technicien en arts appliqués, qui malheureusement n’existe plus aujourd’hui). Une formation assez « old school » qui ne t’apprenait pas forcément un métier mais plutôt les bases du dessin et de la peinture, anatomie, perspective, color theory, modèle vivant, etc… Si je me rappelle bien, on avait 33 heures de dessin/peinture par semaine, et le minimum syndical en matières générales. J’ai beaucoup appris là-bas. Ensuite, j’ai fait un BTS dans la même école, la suite logique. A savoir qu’on n’avait pas ou presque pas d’enseignement tourné vers le digital : c’était cool et solide, mais aussi complètement déconnecté de la réalité professionnelle. Du coup après ces 5 années, je suis allé à Supinfocom Arles (maintenant Rubika) pour apprendre les métiers de l’animation 3D. Pendant 2 années très intenses, j’ai touché un peu à tout en me spécialisant dans le matte painting et le design. J’ai un peu découvert le concept art à ce moment là, avec les forums comme café salé à l’époque, en 2006. Je me rappelle découvrir le travail de Sparth, David Levy, Craig Mullins… C’était énorme. J’ai eu ma première wacom et j’ai commencé à vraiment m’y mettre sérieusement.

« Je me vois plus comme un story-teller qu’un designer, car j’aime avant tout raconter des histoires… Je pense qu’inconsciemment, j’essaie de me rapprocher de ce que pourrait être un screenshot de film. »


M.M : Comment définirais-tu l’essence de ton métier et quelles sont, selon toi, les qualités nécessaires pour être concept artiste ?
R.J : Je pense que c’est un métier qui doit être une passion, voire le sens de ta vie presque! Pour réussir, il faut vraiment tout donner donc la motivation doit être au rendez-vous. Il faut être curieux et travailleur. Chaque concept artiste a des passions différentes, des qualités différentes, des sources d’inspiration différentes, etc… mais quelqu’un qui a du mal à se mettre au travail n’ira pas bien loin. Après, ça reste un métier assez libre, et même en pratique il y a autant d’approches différentes que de concept artistes ! Mais le nerf de la guerre : c’est le travail, sur la longueur.

M.M : Aujourd’hui, tu travailles en tant que concept artiste freelance, ce qui te permet de varier et/ou multiplier les projets professionnels. Est-ce difficile ou synonyme de liberté d’avoir ce statut de freelance dans l’industrie ? Comment se passe en général une prise de contact avec un commanditaire/studio ?
R.J : En fait non, je ne suis plus freelance. Je suis employé à temps plein à Sucker Punch, mais il m’arrive régulièrement de faire des petites missions en freelance à côté (pour le fun ou parce que c’est financièrement intéressant) mais je préfère travailler dans un studio. J’ai du mal à travailler chez moi trop longtemps, j’ai besoin de voir des gens, de sortir… Le statut de freelance est vraiment particulier et très instable, il ne faut pas avoir peur de travailler 80 heures par semaine, puis ne rien avoir du tout pendant un mois. De plus, tu ne peux pas vraiment démarcher, c’est un peu comme aller à la pêche en postant des concepts en ligne en espérant que ça plaise à un client, et qu’il te contacte. Il faut aussi savoir que rien ne se passe jamais comme prévu, ça peut être beaucoup de pression selon les projets, et personne ne te protège des demandes du client qui peut essayer de dépasser les limites en en demandant plus. Le statut offre une plus grande liberté dans l’organisation de ton emploi du temps, permet de travailler pour n’importe quel pays, mais personnellement j’aime avoir une routine solide autour de laquelle je peux m’organiser. Et rien ne m’empêche de travailler de temps en temps sur des projets de plus petite échelle.

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Dans l'intimité des studios

M.M : Une fois ta formation « terminée », quel a été ton premier projet professionnel ? S’agit-il de ta collaboration avec Quantic Dream, studio vidéoludique français pour lequel tu as travaillé près de deux années ?
R.J : J’ai commencé à travailler en 2008 dans la publicité. Je tournais entre 2/3 studios qui faisait de la post production, dans un style souvent cartoon, mais aussi des pubs de voitures, etc… En fait je faisais beaucoup de 3D à l’époque, il y avait beaucoup plus de travail dans ce domaine et je n’avais pas encore le niveau pour être concept artiste dans des gros studios. Ça m’a pris quelques années à travailler chez moi le soir pour que mon book soit assez bon. Ensuite j’ai bossé pour de la série animée, du long métrage d’animation, plus de pubs puis enfin, du jeu vidéo en 2014!

M.M : Précisément, tu as été concept artiste pour la production de Detroit : Become Human, un jeu sorti cette même année et qui met en scène une société où les androïdes tentent de s’émanciper de la tutelle humaine. Comment s’est passée ton expérience dans ce studio ?
R.J : Je suis arrivé à Quantic Dream en septembre 2014, et c’était la première fois que je travaillais sur un jeu, la première fois que je faisais du photoréalisme aussi… Autant dire que les premières semaines ont été très dures! Au final, je suis rentré dans le moule et j’ai appris énormément. Ça a été 2 années super cool où j’ai rencontré des concept artistes qui sont maintenant des amis.

M.M : Est-ce que tu peux revenir sur la suite de tes aventures professionnelles ? Je pense notamment à Unit Image, Warner Bros Games (Montréal) et Cobalt pour lesquels tu as travaillé en tant que senior concept artiste.
R.J : Après Quantic, je suis passé dans une période de transition un peu particulière, où je vivais entre la France et les US. Je suis donc passé en freelance et j’ai travaillé principalement pour Warner Bros Montréal sur un projet non annoncé, ainsi que plusieurs cinématiques de jeux et pubs pour des studios comme Unit Image. J’avais investi dans un laptop et une petite cintiq portable pour pouvoir travailler peu importe l’endroit où j’étais. C’était assez intense de ne pas avoir un véritable espace de travail, pas l’idéal, mais assez fun finalement. Ca m’a permis de beaucoup voyager. Après 2 ans à travailler sur des coins de tables, j’avais vraiment besoin de retourner dans un studio.

M.M : Actuellement, tu travailles au sein de Sucker Punch pour la production de leur prochain titre, Ghost of Tsushima. Sans en dévoiler sur le jeu en lui-même, qui est en plein développement, est ce que tu peux nous dire quelques mots sur ton rôle au sein de l’équipe artistique ?
R.J : Je suis arrivé il y a un an maintenant et j’aime vraiment la manière dont ca se passe. C’est beaucoup plus organique que ce que j’ai connu dans le passé, au sens propre et littéral du terme. Je pense qu’on m’en demande plus dans le sens où en tant que concept artiste, mon rôle consiste à faire de belles images, mais aussi à résoudre des problèmes de design liés au gameplay.

Entre processus de création et inspirations

M.M : Comment procèdes-tu pour la conception d’un concept art, et quels sont les outils que tu utilises le plus pour tes créations ?
R.J : Je commence par faire des recherches, c’est vraiment super important. Parfois pendant une journée entière, et j’organise toutes mes références de manière à avoir tout ce dont j’ai besoin sous la main par la suite. Généralement je passe ensuite sur papier pour chercher un bon cadrage en sketchant de petits thumbnails simples, très important aussi pour savoir où je vais. J’attaque le concept soit en utilisant une base 3D simple, que l’on me fournit ou que je fais moi-même dans sketchup ou 3Dsmax, soit en 2D directement. A partir de là, le gros du travail commence, je mélange photobashing et peinture, uniquement dans photoshop donc.

M.M : Dans une interview consacrée au jeu vidéo Remember Me, le directeur artistique Aleksi Briclot explique qu’il n’y a pas vraiment de différence entre le dessin pur et l’outil digital en ce que le savoir-faire, celui de construire une image, reste le même. Es-tu du même avis ? N’y a-t-il pas de différences profondes entre ces deux outils ou un quelconque impact sur la liberté créative qu’ils induisent ?
R.J : Il y a des différences pratiques bien-sûr, mais on doit faire appel aux mêmes connaissances dans l’un comme dans l’autre. A savoir compositions, perspective, lumière, story telling, anatomie etc… Ce ne sont que des outils qui permettent de créer une image, avec chacun leurs avantages et inconvénients. L’avantage majeur de l’outil digital étant la rapidité d’exécution, raison pour laquelle on l’utilise majoritairement dans l’industrie, le temps c’est de l’argent!

« Mes inspirations sont multiples. Si je ne devais en citer que quelques-uns, je dirais d’abord Miyazaki et Moebius, et en plus contemporain Calum Alexander Watt, John Park, Sparth, Dice Tsutsumi, Eytan Zana, Marko Djurdjevic… »


M.M : Combien de temps est ce qu’il te faut, en moyenne, pour la création d’un concept art ? Je suppose que tu dois faire évoluer ce temps de travail selon qu’il s’agisse d’un projet professionnel (urgence des deadlines) ou d’un projet personnel…
R.J : C’est une question qu’on me pose souvent et franchement c’est assez dur d’y répondre tellement c’est changeant! Disons que ça va d’une journée à 5 jours parfois. La plupart du temps, en production dans un studio, je prends 3 jours, mais ça peut grimper ou descendre selon la complexité du concept. Je n’aime pas vraiment travailler dans le stress de l’urgence, et j’ai remarqué que si je prends mon temps au début pour bien penser mon image, la suite roule toute seule et je ne dépasse pas mes délais.

M.M : Précisément, nous évoquions tes projets professionnels à l’instant mais chaque artiste travaille sur des créations personnelles en marge de son activité. Au fil de ton portfolio, on découvre des artworks signés Purpura Petriosa dont l’ambiance futuriste est particulièrement séduisante… Est-ce que tu peux nous en dire plus sur ce projet ?
R.J : La seule chose que je peux dire, c’est que je fais ca pour moi, pour le fun. Donc je ne sais pas trop ce que ça va donner, j’ai plusieurs idées mais pour l’instant c’est plus dans ma tête que sur le papier. En tous cas, je ne me mets pas la pression, je fais ça vraiment pour le plaisir!

M.M : Il y a, dans ton travail de création, une forte sensibilité aux jeux de lumière et surtout, au story telling qui se tisse par une multitude de détails. D’ailleurs, certains de tes concepts possèdent une sorte de « sous-titre » ou « légende » qui ajoute de la narration à celle visuelle. Est-ce ce qui caractérise le plus ton travail ?
R.J : Comme tu le dis je me vois plus comme un story-teller qu’un designer, j’aime raconter des histoires, et le design n’est pas forcement mon point fort. Je pense qu’inconsciemment j’essaye de me rapprocher de ce que pourrait être un screenshot de film, au niveau du cadrage, du rendu, etc… si on pousse plus loin autant carrément rajouter un sous-titre.

M.M : Y a-t-il des concept artistes qui nourrissent tout particulièrement ton travail ?
R.J : Plein, et la liste s’allonge tous les jours! Ce que je vois sur Artstation par exemple, est une claque quotidienne, mais si je devais en citer seulement quelques-uns en essayant d’être varié, je dirais de tête Miyazaki et Moebius (original je sais), et en plus contemporain je regarde beaucoup ce que font Calum Alexander Watt, John Park, Sparth, Dice Tsutsumi, Eytan Zana, Marko Djurdjevic… pour en citer quelques-uns, et tous pour différentes raisons. Mais si tu me reposais la question demain je dirais surement des noms complètement différents!

M.M : Plus largement, quelles sont les références qui inspirent le plus ton art, qu’il s’agisse d’artistes issus du traditionnel ou du digital, de l’illustration ou de tout autre secteur (cinématographique, vidéoludique, littéraire) ? Les références cinématographiques semblent particulièrement présentes à l’exemple de Star Wars, Cowboy bebop ou encore Stranger Things.
R.J : Ma référence première, et de loin, c’est la nature et plus généralement ce qui nous entoure. Tout est déjà là, prémâché pour nous, il y a juste à se pencher pour ramasser les miettes! Ensuite je m’inspire beaucoup de musique, que ça soit des soundtracks de films, du métal extrême ou de l’ambiant, j’en écoute tout le temps quand je travaille, ça me motive et me donne des idées. Visuellement, j’essaye de faire attention à ne pas m’inspirer trop directement du jeu vidéo, du cinéma etc… sinon on tourne en rond!

M.M : Il y a par exemple un concept art de ta production inspiré de The Expanse, une série de romans dit de science-fiction de S.A Corey. Qu’est ce qui te plait dans l’univers de la science-fiction ?
R.J : Ce qu’il y a de bien dans la science-fiction, c’est que tout est possible. Et c’est excitant d’imaginer un monde qui pourrait être notre futur, ou une alternative, on peut changer les règles! Le concept inspiré de The Expanse était en fait un petit challenge qu’on s’était fixé avec des amis concept artistes, juste pour se motiver, où on devait chacun illustrer un passage du livre. On a fait ça quelque fois pour se donner un but, se donner des retours, juste pour le fun.